Tag Archives: Recenze

The Walking Dead: The Final Season působí jako návrat na správnou cestu

V posledních měsících jsem se v různých článcích a novinkách nijak netajil tím, že poslední přírůstky do epizodické série The Walking Dead od Telltale Games na mě neudělaly kdovíjaký dojem. Jak Michonne, tak A New Frontier mě zkrátka v mnoha ohledech zklamaly a považuji je za zbytečnou nastavovanou kaši. Ta měla skoro za následek, že bych po seriálu, z něhož se na můj vkus stala nevídaná bramboračka, opustil další médium světa stvořeného Robertem Kirkmanem. Poslední sezónu jsem proto přijímal a spouštěl se značnými obavami, ale nyní mohou naštěstí prohlásit, že minimálně v rámci čerstvě vydané první epizody s názvem Done Running je výsledek mnohem lepší, než jsem po těch dvou předešlých přešlapech očekával.

  • Vychází na: PC (testovaná verze), PS4, Xbox One, Switch
  • Datum vydání: 14. srpna (první epizoda)
  • Žánr: Adventura
  • Česká lokalizace:Ne

Návrat do školních lavic

A New Frontier sledovala hlavně bandu postav, na jejichž jména si už skoro ani nevzpomínám, zatímco Clementine, ústřední postava série, byla spíše doplňkem a lákadlem jinak veskrze zbytečného příběhu. Tentokrát je ale neohrožená mladá dáma zase hlavní figurou. Společnost jí dělá znovunalezený chlapec AJ a netrvá dlouho a oba se dostanou do potíží. Potíží, které oba zavedou až do bývalé školy, kterou obývá svérázná komunita složená z dětí, dospívajících a jednoho psa. Dál nehodlám podrobnosti děje rozvíjet a raději prohlásím, že i když zní převážně dětská komunita jako dost pitomý nápad, opak je pravdou a nové zasazení s novými postavami vlévá sérii do žil trochu čerstvé krve.

Takovéto zaměření je v zásadě prostým, ale účinným řešením skutečnosti, že dřívější příběhy začínaly působit jako pouhý odvar toho, co jsme mohli vidět, číst nebo hrát ve vzdálenější minulosti. Hlavní ale je, že scénáristé dokázali podstatu komunity bez dospělých uchopit velmi zodpovědně a zase se jim daří vytvářet funkční prvky dramatu doplněné o morální dilemata a osobní záležitosti na pozadí brutálního světa. Děj A New Frontier byl občas tak naivní, předvídatelný a plný klišé, až se skoro zdálo, že jde o příběh převážně o dospělých, který píšou děti. Tentokrát tu máme příběh o dětech, který prokazatelně píšou dospělí. Zvratů není tolik, ale fungují a nejsou úplně předvídatelné, postavy by občas zasloužily nařezat, ale jejich jednání je s ohledem na situaci pochopitelné (a výjimečně trochu humorné), a úmrtí nějaké výraznější postavy neslouží jen k pouhé snaze hráče šokovat za každou cenu.

Aby bylo jasno, všechno není úplně ideální. Kupříkladu by vážně nebylo od věci, kdyby tvůrci vysvětlili, jak Clementine po událostech A New Frontier AJe zachránila, byť je samozřejmě možné, že na to dojde v dalších epizodách. Jedna z nejvýraznějších nových postav je přeci jen chodící klišé a také nemám pocit, že by měla většina rozhodnutí učiněná v první epizodě výraznější dopad na cokoliv, co se může stát. Nedostatků je ale v oblasti děje zatím dost málo a rozhodně nemůžu říct, že bych se během zhruba dvou a půl hodin hraní nudil. Ano, dvou a půl hodin. Vývojáři se zjevně rozhodli vyvážit menší počet epizod (čtyři) větší délkou každé z nich, což je alespoň prozatím změna k lepšímu, protože máte pocit, že toho naráz dostanete víc.

„Scénáristé dokázali podstatu komunity bez dospělých uchopit velmi zodpovědně a zase se jim daří vytvářet funkční prvky dramatu doplněné o morální dilemata a osobní záležitosti na pozadí brutálního světa.“

Stopy předlohy

Škoda že k tak výrazným změnám nedošlo v rámci technické stránky. Grafika rozhodně udělala viditelný krok vpřed. Vše má tentokrát mnohem více komiksový nádech, díky němuž vypadá zejména prostředí jako vystřižené z komiksové předlohy. Zároveň se daří solidním způsobem využívat pokročilejší grafické efekty a prvky viděné třeba v Batmanovi. Výsledkem je velmi povedená, nezřídka hororová atmosféra, často doplňovaná vyhovujícím hudebním doprovodem (o tradičně povedeném dabingu nemluvě). Řádná atmosféra je přitom další věc, která se z předešlých sezón v zásadě vytratila.

Optimalizace má ale stále své mouchy, takže i na pokročilejších sestavách se můžete setkávat se záseky nebo propady frekvence snímků za sekundu pod jinak snadno dosažitelných 60fps. A animace, na něž si stěžuji snad v každém článku, který jsem kdy o nějakém projektu Telltale Games napsal, očividně znovu dokázaly nalézt absolutní dno. Oči se občas zvláštně protáčejí, pohyby postav jsou nezřídka trhané a výrazy tváří se běžně mění jako lusknutím prstů. Situace není tak katastrofální, řada animací je zcela v pořádku, ale nedostatků je poměrně dost a přišly mi výraznější než kdy dřív. Nyní už je vážně vidět, že ten prehistorický engine Telltale Games mele z posledního a chová se jako stařičký Ford T, na nějž chce někdo namontovat části karoserie a motor moderního Porsche.

Ostřejší boj

Hratelnost je na tom z hlediska změn lépe. Aby bylo jasno, quick-time eventů a rozhovorů je stále víc než dost. V jádru The Final Season tak pořád dřímá klasická telltalácká formule, která ale byla rozšířena v oblasti boje. Ten je mnohdy méně lineární. Občas musíte stále jako cvičená opice mačkat klávesu Q, abyste nemrtvému vrazili nůž do lebky, ale většinou se během konfrontace můžete pohybovat podle svého uvážení a při udržení dostatečné vzdálenosti volit, jak zaútočíte. Buď můžete chodce rovnou zabít, nebo ho nejdřív omráčíte, což se hodí v případě, že stojíte proti přesile. Jakmile zabíjíte jednoho nemrtvého a druhý se vám dostane na tělo, udělá si z Clementine odpolední svačinku, takže musíte oba rozdělit. Je třeba trochu taktizovat, nehnat se do potyčky po hlavě a s rozvahou likvidovat jednoho chodce za druhým.

Takto pozměněný boj mi celkem vyhovuje a rozhodně mám větší pocit, že hru skutečně hraju. Nicméně i v tomto případě lze narazit na určité nedostatky. Občasné neviditelné stěny mohou limitovat vaše možnosti pohybu a vzpomínám třeba na zajímavě zpracovanou pasáž, v níž lze likvidovat chodce spouštěním různých pastí. Těžko říct, jestli za to může nedotažený design nebo technické omezení, ale nezřídka se stalo, že jsem nalákal dva nemrtvé pod jeden obří kámen, pustil ho na ně, ale následně kámen rozmáčkl jen jednoho protivníka a druhý se ve stejný čas nenápadně posunul tak, aby stál těsně mimo dosah. Výraznější kreativita za hranicemi, jež zamýšleli vývojáři, je tak leckdy přeci jen znemožněna. Ve srovnání se zpracováním boje v předešlých sezónách, které byly založené jen a pouze na quick-time eventech, jde ale přeci jen o výrazný posun.

Postapokalyptický průzkum

Novinkou je pak také možnost hledat několik sběratelských předmětů, jež si lze následně vystavit v místnosti, kterou Clementine a AJ obývají. Některé musíte sami nalézt a vzít si je, jiné lze získat třeba během nějakého rozhovoru. Jen škoda, že nezmizel zlozvyk v podobě náhlé změny prostředí bez možnosti návratu. Může se docela snadno stát, že začnete zkoumat nějakou lokalitu, ale v jednu chvíli špatně šlápnete nebo provedete interakci s důležitým, ale na pohled standardním předmětem. Děj se rázem automaticky přesune dál a vy můžete maximálně přemýšlet nad tím, jestli jste právě minuli něco, na čem by mohlo záležet, a jestli se vyplatí načíst poslední uložený bod a projít lokaci znova s vědomím, jakou interakci si nechat na konec. Což může být leckdy dost otravné, protože záchytné body jsou mnohdy rozmístěné dost daleko od sebe.

Prvek sbírání sběratelských předmětů je každopádně další důkaz snahy o méně lineární pojetí, které se promítá i do achievementů, potažmo trofejí. Zapomeňte, že byste všechny získali automaticky, achievementy za průchod epizodou jsou tentokrát vždy jen tři a zbytek není tak těžké minout. Kromě sesbírání a vystavení všech sběratelských předmětů se vztahují třeba na úspěch během určité činnosti nebo na danou volbu v dialogu. A protože některé achievementy mají spojitost s pasáží, která se na základě vašeho rozhodnutí odvíjí dvěma různými způsoby, nelze vše získat během jednoho průchodu. Jestli tedy patříte mezi lovce trofejí, musíte si epizodu zopakovat.

Ačkoliv The Final Season stále trpí některými typickými nedostatky projektů od Telltale, třeba mizernými animacemi, horší optimalizací nebo lehce nedotaženým herním designem, v mnoha směrech je první epizoda překvapivě solidním úvodem s několika příznivými novinkami. Děj se sice teprve rozjíždí, ale je mnohem smysluplnější, uvěřitelnější, zajímavější a unikátnější než posledně, grafický styl uhodil hřebíček na hlavičku a méně lineární boj je o poznání zábavnější než tupé mačkání kláves nebo tlačítek. Jestli budou zbylé tři epizody podobně povedené, třeba se nakonec vážně dočkáme uspokojivého a důstojného završení příběhu Clementine. A to jsem si ještě nedávno myslel, že něco takového už prakticky nebude možné.

Zde může být Vaše reklama ANARCHISTA.XYZ. Číst celý herní článek můžete kliknutím zde :Pokračujte ve čtení zde

Recenze: Dead Cells

Vývojáři z Motion Twin mají za sebou řádků menších, různorodých her. Nyní se pouští do většího projektu, ve kterém jde o život. A to doslova! V roli Alrica Paynea, rytíře oddaného koruně, jenž byl jednoho dne zrazen, se rozhodnete dostat z prohnilého království pryč. Hned po tom, co vám mistr popravčí usekne hlavu.

  • Vychází na:Xbox One (testovaná verze), PC, PS4, Switch
  • Datum vydání:7. srpna
  • Žánr:2D akce
  • Česká lokalizace:Ne

Smrt je jen začátek

Přesně tak, celý příběh začíná právě tam, kde normálně končí. V žalářní kopce se válí vaše bezvládné, a hlavně bezhlavé tělo. Jenomže tělo je jen skořápkou duše a ta, když je ztrápená a plná hněvu, nechce jen tak odejít na onen svět. Díky zvláštní hmotě (vypadající jak pohyblivá, zelená plíseň) se tedy vracíte k životu a běda tomu, kdo se vám postaví do cesty.

„Jednoho umlátíte kladivem s příhodným jménem Nutcracker (Louskáček) a toho druhého zase sejmete ostrými šípy z vašeho nově získaného luku.“

Na vašem putování budete čelit různým neřádům, pastím a výzvám, které vám nabídne procedurálně generované prostředí, ve kterém chtě nechtě častokrát padnete. Permanentní smrt tu bude na denním pořádku a vy se pokaždé „probudíte“ na samém začátku, v oné žalářní cele s jedním oknem. Rozdíl je ale takový, že tentokrát máte větší chuť dostat se zase o kousek dál. Vítejte ve 2D verzi Dark Souls. Nápis „Body desecrated“ (tělo bylo znesvěceno) budete číst častěji, než byste chtěli.

Hurá do boje

Největším lákadlem Dead Cells jsou pravděpodobně souboje všeho druhu. Na začátku disponujete pouze zrezavělým mečem a ošuntělým štítem (či lukem, záleží, čemu dáváte přednost). Jak dává popis tohoto vybavení najevo, nejde zrovna o žádnou hitparádu. Naštěstí pro nás vývojáři připravili opravdu širokou škálu zbraní, schopností a vybavení (až 80 druhů!), které nám naši obrácenou Dantovskou cestu zpříjemní. Co ji ovšem naopak udělá o něco trnitější jsou nepřátelé a jejich bossové. Ve dvanácti úrovní se setkáte s různými hajzlíky, kteří mají za cíl jediné – zabít. Souboje jsou zábavné, neboť na každého z protivníků zabírá jiný styl boje. Jednoho umlátíte kladivem s příhodným jménem Nutcracker (Louskáček) a toho druhého zase sejmete ostrými šípy z vašeho nově získaného luku. Uplatnění pro ledové granáty či ohnivé koule a opravdu mnoho a mnoho jiných nápaditých zbraní, se najde u nepřátel s poněkud tužším kořínkem.

No a pak tu máme Bossy – velký kápa jednotlivých úrovní, kteří vás, ať se vám to líbí nebo ne, pošlou často hezky zpátky pod drn. Nemusíte si ale zoufat. Když jsem zmínil na začátku, že smrt je permanentní, tak sem vás vodil trošku za nos. Ano, smrt je totální a vy musíte začít zase hezky od začátku, ale postup a dovednosti vámi získané si ponecháte. I když přijdete o všechny zbraně, které jste za předchozí hru nahromadili, víte a hlavně cítíte, že jste s novou hrou silnější a silnější. To je samo o sobě skvělým nápadem, ale hlavní třešnička na dortu je to, že nikdy nevkročíte dvakrát do stejného zamořeného jezírka či kobky. Levely se totiž (jak už bylo zmíněno) každým dalším „životem“ mění, a tak jejich hraní působí jako nová zkušenost.

„Postavy nemluví, nebo chcete-li nemluví slovy. Místo toho vydávají jakési zvuky, dobře známé z her, které jsme spouštěli pomoci DOSu.“

Ve hře samozřejmě jen nebojujete ale jde i o to vylepšit si vlastnosti. K tomu vám slouží dvě věci. Nasbírané zlato, které místy můžete prodat za nějaký ten upgrade zbraně či zdraví anebo tu máte k dispozici zapovězené buňky (cells), které tu a tam vypadnou z poraženého protivníka. Ty následně můžete proměnit za nějakou speciální dovednost u obchodníka na konci levelu, například schopnost necromancy, která vám při zabití neřáda obnovuje lehce zdraví.

Úskok, doleva, skrčit se a granát

Po stránce hratelnosti si myslím, že není moc co vytknout. Dead Cells působí jako stvořená pro konzolové hraní. Ovládá se plynule a díky tomu můžete kombinovat svoje útoky s čistotou vybroušeného diamantu. Co naopak trošku sráží hratelnost je to, že jsou vaši oponenti předvídatelní (jak už to ostatně u takových her bývá) a tak vás, po tom, co napozorujete jejich chování, nemají čím moc překvapit. Stejně tak je to i s bossy, kteří mají jeden neměnný styl. Naštěstí u nich je boj opravdu výzvou, neboť nevykládají všechny karty od začátku, ale postupně, takže se opravdu nejedná o velký problém. Ostatně ono to tak nějak sedí ke hře, která se stylizuje do 8-bitové grafiky.

Do ruda zbarvené pixely

Konečně se dostáváme na paškál audiovizuálnímu stylu. Ten potěší milovníky retro titulů. Při hraní Dead Cells jsem si díky audio stránce vzpomněl na legendární Golden Axe. Postavy nemluví, nebo chcete-li nemluví slovy. Místo toho vydávají jakési zvuky, dobře známé z her, které jsme spouštěli pomoci DOSu (ach to byly časy!). Co mne mile překvapilo, byla poměrně kvalitní hudba, která dávala celé hře epický podtext.

Ohledně grafické stránky jsem lehce na rozpacích. Na začátku jsem si uvědomil, jak Dead Cell u mne evokuje prvního Prince of Persia (zejména tím, že vejdete na konci každého kola do jakési vstupní brány). Ovšem ten, i když se skládal jen z nepatrného množství kostiček, působil jako jasně definovaný charakter. Zde, kdybychom neviděli úvodní obrázek, horko těžko by nás napadlo, že hlavní postava nemá hlavu ale jen jakýsi magický dým se světlem uprostřed. Tento neduh se přenáší do kompletního stylu celé hry. Snaží se sice hrát na nostalgickou strunu, ale je takový nemastný neslaný. Nemá vyloženě žádnou zapamatování hodnou scénu, či postavu. Všechno je tu bohužel napůl odvedeno, a to je škoda. Tím nechci říct, že je grafika špatná, mne jen prostě nesedla.

Humor stranou

Nejvíc mně na titulu štvala jedna věc. Místy se hra totiž snaží být vtipná. Což podle mého je v rozporu s celým konceptem Dead Cells. Na jednu stranu je temná, magická až dalo by se říci osudová, a na tu druhou stranu si uvědomíte, že postava (pokud ji zrovna neovládáte) působí trošku hloupě. Ve zkratkových animací má pohyby šaška, který zbytečně expresivně přehrává a pokud se začtete do nějakých rozhovorů, uvědomíte si, že je to trošku pako.

„Dead Cells je totiž hra, která vás přivede do hrobu tak často, až to není zdravé.“

Ano, Dead Cells nemusí sednout každému. Někomu přijde neúnosná Dark Soulovská obtížnost, někomu dalšímu může vadit specifický vizuál. Celkově jde ale o titul kvalitní, který si dozajista najde své hráče, už jen díky tomu, že je neuvěřitelně návykově zábavný. Určitě se těším až se „bezhlavě“ pustím do dalších soubojů. Dead Cells je totiž hra, která vás přivede do hrobu tak často, až to není zdravé. Nic si z toho nedělejte, protože teprve potom začíná ta pravá zábava.

Nejnovější PC hry testujeme na výkonném počítači LYNX Grunex UltraGamer 2018.

Recenze

Dead Cells

Líbí se nám

  • permanentní smrt, která vás posouvá dál
  • skvělá hratelnost
  • velké množství dovedností a vybavení
  • hudba

Vadí nám

  • vizuál
  • vtip, který kazí atmosféru

Kritéria hodnocení

Zde může být Vaše reklama ANARCHISTA.XYZ. Číst celý herní článek můžete kliknutím zde :Pokračujte ve čtení zde

Recenze: South Park: Fractured but Whole – Switch verze

Přítomnost Fractured but Whole na hybridním Switchi je následkem chytrého rozhodnutí Nintenda nezaměřovat se pouze na rodinné tituly a otevřít tuto geniální obojetnou konzoli širšímu obecenstvu. Po Doomu nebo Outlastu tak přichází i South Park: Fractured but Whole a přestože jsem si na tuto chytrou politiku Nintenda zvykl, i přesto mám neustálý pocit vyzdvihovat pouhou přítomnost tohoto rebelského RPG na Switchi. I proto bude v závěrečných plusech zmíněn už jen pouhý fakt, že South Park: Fractured but Whole si můžete zahrát i na cestách, přestože přiznávám, že to už je pro někoho otravně ohraná písnička.

Velká zábava na malém displeji

Pokud vás zajímá obsahová stránka South Park: Fractured but Whole, směle vás mohu odkázat na naši recenzi PC verze, v tomto článku se zaměříme pouze na specifika verze pro Nintendo Switch, která se co do obsahu nijak neliší.

Pro mě jakožto majitele ostatních konzolí i PC je Fractured but Whole na Switchi určeno především pro hraní na cestách a s radostí musím konstatovat, že hraní v handheldovém módů je, až na výjimky, opravdu pohodlné. Zaprvé vypadá Switch verze prakticky na chlup stejně, jako ostatní verze, což samozřejmě není vzhledem k vizuálním kvalitám či náročnosti na výkon zase tak překvapivé, ale pořád jde o dobrou zprávu.

„Trnem v oku vám budou především nahrávací časy, které zcela nepochopitelně přesahují dnešní standard.“

Textury jsou pěkně syté, okraje objektů ostré a pokud bych porovnával screenshoty z „velké“ verze South Park: Fractured but Whole s obrazem přímo na Switchi, horko těžko bych hledal rozdíly. Za druhé pak i ovládání je zcela v pořádku, přičemž mířím především na pověstnou problematiku Joy-Conů, respektive jejich malé analogové páčky. Je pravdou, že čas od času budete mít problém trefit se do dveří a podobných menších prostor, ale to je spíše problém hry samotné a jejího 2,5D světa.

Tradiční technické problémy portů pro Switch

Bohužel ne vše je úplně ideální. Trnem v oku vám budou především nahrávací časy, které zcela nepochopitelně přesahují dnešní standard. Hra jako taková je rozčleněna podobě jako adventury na statické herní obrazovky, které jsou od sebe bohužel až nečekaně často oddělené nahrávacími obrazovkami, a to i někdy ve zcela absurdních lokacích, jako jsou jednotlivé místnosti v domě. Hra jako taková opravdu neoplývá detaily či náročnou grafikou, takže přítomnost zdlouhavých loadingů může vysvětlit snad jen špatná optimalizace.

Plamínek nářků však neuhasím, nýbrž přileji olej do ohně. Nepochopitelně působí i problémy se snímkováním, které je mimo souboje bezproblémové, ale jakmile dojde na šarvátky s vícero protivníky, můžete si být jisti, že čas od času přijdou velmi nepříjemné propady fps. To opět působí trochu lacině, když hra jako taková není na výkon zrovna náročnou záležitostí. Poslední výtku pak směřuji na velikost fontu. To je problém pro porty na Switchi takřka tradiční, často tak budete mžourat na titěrný text a přibližovat si displej Switche nepřirozeně blíže k očím jako důchodce zkoumající výprodejový leták. Naštěstí to neplatí o všech textech, opět je to ale důkaz, že s tímto portem si prostě autoři nedali tolik práce, jak by si zasloužil.

„Potěšilo mě, že konečně někdo přidal u portovaných her podporu dotykového displeje.“

Ačkoli jsou však moje výtky podstatného rázu a těžko se omlouvají, ve výsledku hraní zase tak moc neznepříjemňují. Jsou to problémy, o kterých víte a jež vás občas nakrknou, zejména tedy nepochopitelně dlouhé a časté loadingy, ale ve finále nepůsobí tak velké trauma, jak se z recenze může zdát. Všehovšudy je handheldové hraní South Park: Fractured but Whole příjemné a budu se opakovat, ale pro mě osobně skvělá možnost zahrát si z mého pohledu na cestách hru, která se na toto „kapesní“ hraní skvěle hodí, vše převyšuje. Abych negativa drobně vyvážil, potěšilo mě, že konečně někdo přidal u portovaných her podporu dotykového displeje, který lze nyní používat při pohybu v nabídkách hry, což je naopak velké plus, které se zdá jako samozřejmost, ale většina jinak dobrých titulů na možnosti dotykového displeje prostě zapomíná.

Na velké televizi jen v případě nejvyšší nouze

Hrát South Park: Fractured but Whole v dokovacím režimu na velké obrazovce mohu doporučit jen v případě, že nemáte k dispozici tento titul na jiné platformě. Jakékoli. Zatímco na malém displeji Switche je totiž Fractured but Whole velmi pěknou hrou, v momentě, kdy přepnete obraz na tradiční televizní obrazovku, přijdete o ostrost i kvalitu barev. Rovné linky vám poskytnou jasný pohled na jednotlivé pixely a okousané rohy, zatímco dříve syté barvy se změní do vybledlých pastelových odstínů. V těchto momentech si začnete uvědomovat jistou hrozbu toho, že Switch je do jisté míry druhořadým odkladištěm her z jiných platforem, protože tyto porty vycházejí jednak se zpožděním a zároveň v technickém stavu, který není určen ke chlubení se.

Na druhou stranu zde zkrátka a dobře musíme počítat s omezeným výkonem konzole, který není dán ani tak pořizovací cenou, jako malou velikostí celé konzole a jejím hybridním zaměřením. Pokud tedy toužíte mít South Park: Fractured but Whole zabaleným na cesty, sáhněte po tomto titulu bez menších ostychů, byť s vědomým, že vás čekají technické obtíže s loadingy či již tradičně titěrným fontem. Pokud se ale chcete oddávat teenage humoru v pohodlí svého obývajícího pokoje, raději si ještě jednou překontrolujte, jestli váš stolní počítač toto nenáročné RPG přeci jen nezvládne. South Park: Fractured but Whole na Switchi není propadák ani jasná výhra – má své pro a proti, takže je pouze na vašem zvážení, jestli jste ochotni udělat určité ústupky. Pokud ano, čeká vás zajímavé a netradiční RPG, u kterého se budete královsky bavit.

Recenze

South Park: Fractured but Whole Switch verze

Líbí se nám

  • South Park na cesty i na doma
  • Přítomnost humorného RPG na Nintendo konzoli
  • Podpora dotykového displeje

Vadí nám

  • Dlouhé nahrávací časy
  • Špatná optimalizace pro malý display
  • Nevzhledná grafika na velké obrazovce

Kritéria hodnocení

Zde může být Vaše reklama ANARCHISTA.XYZ. Číst celý herní článek můžete kliknutím zde :Pokračujte ve čtení zde

Recenze: Antigraviator

To si jednou parta čerstvě promovaných inženýrů informatiky sedla do hospody a radila se, co po škole podniknout, protože všechny bavilo tvořit interaktivní hry. A tak slovo dalo slovo a kamarádi si založili malé nezávislé studijko Cybernetic Walrus. Stalo se v Belgii jen před rokem, kde možností, jak se v herní branži uplatnit, zase tolik není. Když se tito nadšení vývojáři začali bavit o své budoucí práci, rozhodli se vsadit tak trochu na jistotu. Vytvoří náročnější variaci na futuristické závody v korýtku á la Wipeout, který se jim zdál moc pomalý!

  • Vychází na:PC (testovaná verze), PS4, Xbox One
  • Datum vydání:6. června 2018 na PC, konzolovky později
  • Žánr:Závody
  • Česká lokalizace:Ne

Je ovšem pravdou, že část pracovníků studia na takové hře začala při škole pracovat už před více než dvěma lety, kdy různé části kódu studenti používali při výuce. Firmu si pak založili hlavně proto, aby všechny rozpracované části do sebe pěkně zapadly a vznikl z nich funkční produkt. Samozřejmě potřebovali také z něčeho žít, a tak už při škole začali pracovat na různých zakázkách pro jiné amatérské vývojáře. Externě také modelují různé assety, pro architektonická studia v Beneluxu vytvářejí 3D vizualizace bydlení a pro svoji Alma mater vytvářejí různé studentské aplikace pro virtuální a augmentovanou realitu.

Schopní hoši, zdá se, ale utrpěli jednu porážku, když právě s Antigraviatorem neuspěli na Kickstarteru. Pomocnou ruku jim naštěstí podal Vlámský audiovizuální fond VAF, jenž s radostí podporuje mladé a nadané vývojáře audiovizuálních děl v Belgii. Hlavně díky jeho financování se Antigraviator dočkal svého dokončení a vydání v digitální podobě pod křídly malého holandského vydavatelství Iceberg Interactive.

Svištíme v korýtku

Antigraviator jsou futuristické závody antigravitačních lodí v uzavřené dráze, jež se možná až moc podobají Wipeoutu či F-Zero. Od těchto sérií je odlišuje o něco vyšší základní rychlost bez urychlení, pohybující se mezi 500 až 600 km/h. Základní lodě Wipeoutu obecně frčí kolem 450 až 500. Zvolen byl podle mého nešťastný systém powerupů. Na dráze jsou porůznu rozmístěné značky tzv. pastí. Těchto nástrojů je celkem 15 typů, od klasických řízených střel přes bedny na trati až třeba po nuceně obrácené řízení lodi. Tyto zbraně si nesbíráte tradičně přejetím, ale na malinkou chvilinku vás hra upozorní, že poblíž právě projíždí protivník a vy máte drobný okamžik na dálkovou aktivaci nejbližší pasti, která tak projíždějící vozidlo může zastavit. Na druhou stranu i vás hlasatel upozorní na aktivní past před vámi, jíž se teoreticky můžete vyhnout objetím či pořádným přiložením pod kotel.

„Antigraviator v jasné a pastelově neonové grafice výtečně vypadá.“

Co jsem při závodech vypozoroval, tento systém powerupů moc dobře nefunguje, protože na aktivaci máte drobný okamžik a v tom rychlém trysku si často drobné cedulky ani hlasatele nevšimnete. Jestli se vám i pozdější závody kampaně ve Wipeoutu zdají celkem lehké, doporučuji vyzkoušet Antigraviator. Jakkoli to podle tachometru působí, že o tolik rychleji neplachtíte, v reálu je pocit z rychlosti naprosto brutální a pro čistou jízdu bez zpomalování o mantinely potřebujete extrémně hbité reflexy a ostrý pohled.

Prostě klasická závodní futurologie

Na počítači hra jede naprosto plynule a v syté, jasné a pastelově neonové grafice i výtečně vypadá. S Unity enginem se tvůrci učili už na škole, takže je vidět, že ho mají dobře zvládnutý. Závodní korýtka jsou rozdělena do šesti různých světů (město, poušť, hory, vesmír, ostrov a cvičné), přičemž máte na výběr 16 unikátních tratí s možností opačného gardu, což na tuto menší hru není zas tak špatné. To už více zamrzí pouhá trojice lodí na magnetickém polštáři s jedinou kamerou. Nápaditým korábům z wipeoutů se vůbec nemůže rovnat.

Ani 3 obtížnosti, navíc volitelné pouze v rychlém závodě, nemusí vyhovovat úplně všem hráčům. Osmička lodí v jednom závodě je pak na dnešní dobu ryze standardní číslo, které ctí i Wipeout, ale např. aktuální nástupce překlopných autíček Rollcage jménem GRIP má na startovním roštu lepších 10 vozů. Zamrzí i absence opakovaček, ovšem majstrštykem je úžasně atmosférická syntetizátorová hudba.

I po stránce herních režimů hra vůbec ničím nepřekvapí. Úvodní instruktážní závod vám představí systém pastí, rychlý závod přejdu, protože zajímavější je kampaň, rozdělená do osmi postupně náročnějších lig, tedy turnajů se čtyřmi společně bodovanými závody. Velmi chválím přítomnost rozdělené obrazovky dokonce až pro 4 hráče, přičemž si můžete hromadně zajezdit nejen v online režimu, ale i v celé kampani. Prozatím si ale nemůžete založit vlastní online závod, k dispozici jsou pouze oficiální internetové seance bez možnosti většího přizpůsobení.

V minulé recenzi jsem kritizoval podstatně zkušenější a movitější Codemasters za slabé čtyři typy jízd a soubojů v jejich průměrné arkádě ONRUSH. Stejně malý počet najdete i zde, nicméně v Antigraviatoru se již naštěstí klasicky závodí, i když opět na naprosto předvídatelné a tradiční notě, kdy nic nepřekvapí. Kromě klasického úprku o umístění do cíle, Antigraviator nabízí ještě „automatový“ závod s průjezdními body navyšujícími tikající čas, běžnou vyřazovačku (poslední v kole končí) a pak již jen obyčejnou časovku bez soupeřů pro poznávání tratí pěkně v klidu a bez strkanic.

A to je vlastně už úplně vše, co Antigraviator přináší, jako typická hra, která vás v ničem neoslní, ale ani nezklame. Wipeoutu, čímž nemyslím jen nabušenou kolekci Omega, i GRIPu se samozřejmě nemůže rovnat, na to je Antigraviator podstatně menší a daleko méně ambiciózní projekt, ovšem s přihlédnutím k nižší ceně kolem pěti až šesti stovek se jedná o docela povedené závody, na které se akorát možná lepé kouká, než se hrají.

Antigraviator vyšel na PC, prodává se na Steamu za 20,99€. Konzolové verze pro PlayStation 4 a Xbox One se mají objevit do konce letošního roku.

Nejnovější PC hry testujeme na výkonném počítači LYNX Grunex UltraGamer 2018.

Recenze

Antigraviator

Líbí se nám

  • krásná a barevná grafika
  • lokální i online multiplayer
  • kampaň pro jednoho i více hráčů
  • rozmanité lokace

Vadí nám

  • nenápadité herní režimy
  • malý počet lodí
  • rozporuplný systém pastí
  • jediná kamera

Kritéria hodnocení

Zde může být Vaše reklama ANARCHISTA.XYZ. Číst celý herní článek můžete kliknutím zde :Pokračujte ve čtení zde

Recenze: Far Cry 5 – Lost on Mars (Ztracen na Marsu)

Další měsíc je v plném proudu, a to pro fanoušky Far Cry 5 znamená další placený obsah. V červnu jsme mohli v roli amerického vojáka Wendella Redlera postřílet pár, jak by řekl Bronson z českého Vietcongu, rejžožroutů za dob Vietnamské války; tentokrát ovšem upouštíme od párhodinového dobrodružství v zelené džungli a vydáváme se na sluncem zalitou poušť rudé planety.

Ztracen na Marsu – Lost on Mars

Datum vydání: 17. července 2018
Cena: 9,99€ (260 Kč) nebo jako součást Season Passu za 29,99€ (775 Kč)

Jak už název DLC jasně napovídá, Ztracen na Marsu se nejen odehrává na Marsu, ale také jste na něm ztraceni. Konkrétně vy, Nick Rye, a jeho dobrý kamarád Hurk, kterého můžete znát z původní hry. Ačkoli se hlavní a bohužel předvídatelný příběh tohoto DLC točí kolem plného nastartování umělé inteligence ANNE, která jako jediná může Zemi ochránit před invazí domorodých pavoukovců, je nutné si připomenout, že Hurk nemá všech pět pohromadě. A to doslova. Zápletka tohoto šíleného a zcela upřímně i místy vtipného rozšíření se sice točí kolem neutuchajícího kosení pavoukovitých mimozemšťanů a de facto opravy zmíněné ANNE, ale také kolem nalezení všech části Hurkova těla, které je roztříštěno na kusy.

Už jen díky premise příběhu tak od začátku víte, že vás tentokrát nečeká relativně pomalé plížení se džunglí se sotva nalezenou zbraní a hrstkou nábojů k ní, ale za vlasy přitažená akce, ve které budete skákat, vznášet se vzduchem a střílet sci-fi zbraněmi na mimozemšťany připomínající kombinaci pavouků, brouků z Hvězdné pěchoty a antlionů z Half-Life. Blood Dragon 2 se asi jen tak nedočkáme, takže bude muset stačit tohle.

Stejně jako v případě Hodin temnoty, tedy předešlého DLC, ani tady nečekejte nic, co by výrazně vybočovalo ze známé a zavedené hratelnosti původní hry. Ta zůstává opět zachována, ačkoli se najde pár nových, případně alespoň odlišných mechanik, které dobrodružství na Marsu trochu ozvlášťňují.

Jednou z novinek je celkově arzenál zbraní a nástrojů, ke kterým se na Marsu dostanete. Jak už bylo zmíněno, čekají vás různé sci-fi zbraně – paprskomety, laseromety a další cosimety. Od pistolí přes pušky po brokovnice, to všechno budete k zabíjení pavoukovců používat. Vývojáři měli prostor vymyslet opravdu ledacos, ale bohužel, nějaké zvlášť originální zbraně nečekejte. Zpravidla platí, že útočná puška je prostě útočná puška a brokovnice je prostě brokovnice. Lze najít i trochu zajímavější zbraně, jako je například Morfovátor nebo Vypalovač odpalovač rozparovač, ale dá se říct, že jde jinak o celkem standardně fungující zbraně. Tedy s tím rozdílem, že místo klasických nábojů využívají samodoplňující se energii. Přeci jenom to ale chtělo trochu originálnější zbraně.

Po ruce navíc budete mít například pár zajímavých granátů nebo energetický štít Péroblok (název snad netřeba rozvádět), abyste mohli bez problému vystřílet všechno, co uvidíte. Jinými slovy – tady máte zbraně, co nepotřebují munici, tady máte v zásadě nekonečno nepřátel, pár hodin se bavte. Tou nejužitečnější částí vaší výbavy je ovšem gravitační pásek, jenž vám dovolí krátce létat vzduchem nebo se vznášet, což je ideální nejen na delší cestování, ale i k získání taktické pozice pěkně ve vzduchu nebo k vyhnutí se písku Marsu, po kterém když budete chodit, tak přilákáte právě ony pavoukovce.

Samotný Mars je přitom takový, jaký zhruba očekáváte. Jde v zásadě o celkem prázdnou jednobarevnou pláň, kde budete na každém kroku něco střílet, šplhat na věže (které se po absenci v původní hře vrací – Ubisoft zjevně nemohl odolat), a to všechno za neustálého doprovodu Hurkových hlášek, Nickových přízemních reakcí a arogantního robotického rozkazování ANNE. Stejně jako Hodiny temnoty, i přídavek Ztracen na Marsu prostě nabízí takovou několikahodinovou jednohubku (kompletní dohrání mi trvalo kolem čtyř hodin) v jiných kulisách, která začne ke konci nudit, ale která je zároveň ideální pro ty, kteří touží po chvilkovém spestření. Větší duchaplnost ale v tomto DLC rozhodně nehledejte, protože ji tam ani nenajdete.

Ovšem na rozdíl od už několikrát zmíněných Hodin temnoty je Ztracen na Marsu přeci jenom trochu zajímavější – nabízí lepší postavy, příběh a dialogy, celkově více obsahu, větší mapu, více aktivit a nový, byť ne nijak kulervoucí arzenál zbraní, jenž je díky absenci munice alespoň trochu zajímavý a jehož pár vybraných zástupců lze použít i v hlavní kampani, což je fajn. Ve zkratce – nové DLC jednoznačně nenadchne každého, šlo s tím vymyslet mnohem více a ke konci začne nudit, ale zároveň mluvíme o obsahu za 250 korun, a za takovou cenu to přeci jenom není tak zlé, i když zázrak to taky není.

Hodnocení: 6/10

Další DLC:

Hodiny temnoty – 5. června 2018
Mrtví živí – srpen 2018

Zde může být Vaše reklama ANARCHISTA.XYZ. Číst celý herní článek můžete kliknutím zde :Pokračujte ve čtení zde

Recenze: MXGP PRO

Předposlední z letošní úrody her od Milestone je v pořadí čtvrtá MXGP, zatímco na podzim nás čeká ještě pátý letošní titul Ride 3. Jak vývojáři stíhají vydat tolik her během jediného roku jsem rozklíčoval v minulé recenzi MotoGP 18, takže i u nového MXGP Pro to vzali stejně zkrátka. Jak je jejich dobrým zvykem, prostě znovu použili celé jádro předchozího MXGP 3 z minulého roku, trochu mu změnili fazónu, poštelovali fyziku a občerstvili grafiku, a voilà, další „zbrusu nová“ hra je na světě!

Když jsem si vedle sebe nainstaloval a rozkompiloval oba tituly, mnoho odlišností jsem věru nenašel. Zkrátka a dobře si velmi jednoduše představte novou MXGP Pro jako mírně vylepšenou MXGP 3 a vlastně bychom mohli takto klidně skončit, podat si ruce a v klídku se rozejít. Tak jednoduché to se mnou samozřejmě mít nebudete, protože se stále najde pár věcí, které jsou od minula nové či odlišné, načež se o ně velmi rád podělím.

  • Vychází na: PC (testovaná verze), PS4, Xbox One
  • Datum vydání:29. června 2018
  • Žánr: Závody
  • Česká lokalizace: Ne

S pomocí tří slavných rádců

Přídomek „PRO“ není ve hře jen pro vznosný název, ale tvůrcům se povedlo ukecat rovnou tři slavná motokrosová jména. Pozvali je na skleničku do Milána, ukázali jim sousední okruh v Monze, zaplatili jim všechny výdaje a na oplátku je požádali o pomoc s laděním fyziky, což je jedna ze dvou částí nové hry, která se od minula změnila opravdu rapidně. Sicilan Antonio Cairoli je asi největší současná hvězda světového motokrosu, protože vyhrál již více než 50 podniků a má 9 titulů mistra světa MXGP. Na jeho vrub tak jdou úpravy fyzického a jízdního modelu rozjezdu po odstartování, práce se spojkou při startu a pomáhal ladit chování motocyklu na brzdách.

Dvojnásobný mistr světa ve dvou kubaturách, Tim Gajser ze Slovinska, zase programátorům z Milestone při předminulém podniku v italském Ottobianu, což je pouze 45 km od Milána, ukázal, jak se motorka ovládá pohybem zadku a celého těla. A konečně čtyřnásobný vítěz Motokrosu národů a mistr Evropy v motokrosu, Francouz Gautier Paulin, v Ottobianu předváděl záludnosti vykružování zatáček a za pomoci sboru dobrovolných hasičů z Lombardie pak demonstroval jízdu na promáčené hlíně.

Veškeré poznámky těchto tří jezdců se ale ve 100 % promítly pouze do nejvyššího nastavení jízdy PRO, zatímco na prostřední volbu SEMI PRO byl upraven pouze rozjezd a brzdy, přičemž nejjednodušší režim jízdy STANDARD byl beze změn zachován z MXGP 3 a zůstal tak na stejné silně arkádové notě. Občerstvené fyziky zvané „MXGP Pro Physics“ (odtud ten název hry) si na trati všimnete záhy. Řízení motocyklu je zejména u těžších kubatur nad 250 ccm drobně obtížnější, motorka více plave a hrabe, takže jste nuceni pracovat s plynem mnohem opatrněji než kdy dříve. Proto je nyní ovládání na klávesnici velmi nepraktické, ovladač s analogovými spouštěmi a páčkami udělá daleko lepší službu.

Náročnější řízení

Určitě bych ale neřekl, že se s přispěním trojice slavných jezdců z MXGP najednou stal opravdový simulátor. Stále je to spíše arkáda, nicméně nějaké ty drobné náznaky chování krosky podle reálných podmínek už vystrkují růžky citelně více než minule. Hlavně při tom nejvyšším režimu ovládání. Minule jsem v MXGP 3 např. v klidu přitápěl v náklonu a s předním kolem ve vzduchu, nyní už při stejném manévru okamžitě upadnete. Špatně provedené dopady při skocích vás zase citelně zpomalí a podobných příkladů náročnějšího ovládání bych mohl uvést ještě mnoho.

„MXGP Pro ilustruje starší sezónu 2017 s oběma hlavními kubaturami.“

Je to všechno ovšem jen o cviku a odnaučení známého nešvaru virtuálních závodníků s drcením plynu za každou cenu. Motokros není tolik o rychlosti, ale o technice, správné práci s plynem a spojkou, a důsledném čtení terénu pro dosažení co největší adheze s povrchem. A ke cti vývojářů, které jsem až do teď měl za naprosté vývojářské dřeváky, musím uznat, že se s novou fyzikou doslova překonali. Minule jsem si stěžoval na dvojí metr při závodech, kdy váš závodník i po drobném kontaktu okamžitě padá. Aby tvůrci vypárovali náročnější ovládání, misky vah zase překlopili na druhou stranu, takže nyní toho mnohem více ustojíte a kolikrát naopak rozbouráte všechny jezdce před vámi jako kuželky. Což je rozhodně příjemnější a škodolibější pocit, než když se stále sbíráte z bahna zpátky do sedla.

Zpátky do minulosti

Kupodivu MXGP Pro není úplně aktuálním titulem, protože ilustruje ještě starší sezónu MXGP 2017 s oběma hlavními kubaturami MXGP a MX2. Což statisticky znamená 62 jezdců (MXGP 3 v sezóně 2016 má 63) a 21 tratí včetně našeho Lokte. Minule jsem okruhů napočítal jen 19, protože nová hra do celkového počtu lokací nově zahrnuje i dva profily v rámci asi 1 km² rozlehlého tréninkového hřiště, umístěného do anonymní italské přírody. Opět se ale někde ubíralo, takže chybí další samostatný šampionát Motokrosu národů MXoN a docela se při dnešním „sluníčkářském“ oblouznění divím, že tvůrci nepřidali separátní dámskou třídu WMX.

Sestava jízdních režimů je jinak naprosto standardní a převzatá z minulého dílu (časovka, závod, šampionát za továrního jezdce a kariéra za vlastního). Naprosto zbytečně se kariéra dělí na plně uzpůsobitelnou standardní a extrémní, jež pouze uzamkne většinu voleb a asistencí, a nastaví mistrák na reálné podmínky, seance a vzdálenosti. Tedy nic, co byste si ve standardu stejně nenaklikali sami. Zajímavěji působí čerstvá možnost reakce na názory různých jezdců po závodech, což se následně promítá do rivality mezi vámi a soupeři. Další velkou novinkou je rozsáhlý tréninkový režim, odehrávající se na zmíněném italském hřišti. Kromě interaktivního tutoriálu, jenž ale kvůli velké chybě v kódu nejde vůbec spustit (!), má trénink připravit hráče na náročnější jízdní model a ovládání motocyklu skrze macatý balík 30 cvičení, jež si postupně odemykáte.

„MXGP Pro se stává jasně nejhezčím dílem celé pětidílné řady.“

Každopádně stále platí, že si můžete navolit jednodušší řízení a k tomu nižší z celkových 5 obtížnostních stupínků umělých jezdců, a o nějakou reálnější jízdu ani nezavadíte. Plynulé nastavení obtížnosti, jako má nově MotoGP 18, do MXGP bohužel ještě nedorazilo. Na druhou stranu hra překvapila premiérovou možností osobního nastavení vzdálenosti kamery za motorkou, která doplňuje standardní ekipu pěti kamer z pohledu první i třetí osoby. Stále si ovšem uzpůsobíte pouze tlačítka a klávesy, citlivost a mrtvé zóny nastavit i nadále není možné.

Ejhle, ono je to docela pěkné!

Velký posun vpřed prodělala i grafika, na níž se už konečně dá pěkně koukat, prostředí je živější a s 22 jezdci na trati hra nemá na nejvyšší nastavení problém udržet trvalých 60 snímků při WQHD rozlišení 2560 x 1440 bodů. MXGP Pro se tak stává jasně nejhezčím dílem celé pětidílné řady. Jenže nebyli by to neschopní Italové, aby kvůli tomu něco neobětovali. Použitý Unreal Engine 4 totiž ani napodruhé nemají tvůrci dobře zmáknutý a kvůli náročnějšímu grafickému kabátku se jim vespod pěkně trhá.

Prakticky neustále se někde něco dočítá, motorka i jezdec v menu, lokace po startu, a dokonce i blbé součástky při ladění a úpravě motocyklu. Kolizní model je plný zmetků, kdy tu samou překážku jednou projedete a o kus dále se o tu samou rozmlátíte, a hra kolikrát restartuje pozici, i když jste stále na trati. Tutoriál a volná jízda na hřišti nejde vůbec spustit, tradičně velmi střídmý online multiplayer nejen prakticky nikdo nehraje, ale dostat se do lobby jediného závodu (jiné režimy pro více hráčů tu nejsou, tedy nadále ani rozdělená obrazovka) je velká loterie, a když už to klapne, seance se nahrává klidně i 5 a více minut.

Je hodně vidět, že si Milestone s lepší fyzikou (na její počítání musí totiž hra alokovat více zdrojů) a jemnější grafikou hodně zavařili, protože jejich nová hra samozřejmě za naprosto neakceptovatelnou plnou AAA palbu je doslova prolezlá malými i velkými chybami takového kalibru, jakými minulý díl MXGP 3 rozhodně netrpěl. Ale ten je, pravda, zase pekelně ohyzdný… No a teď se vyberte mezi dvěma špatnými možnostmi… Navíc bych MXGP Pro ani neoznačoval za nový díl, jako spíše za druhý pokus o vylepšenou trojku, protože až na tu lepší fyziku, jemnější grafiku a tréninkovou část se stále jedná o obsahově prakticky identickou hru jako MXGP 3. Ano, milánští nás zase chtějí opít rohlíkem, ovšem je alespoň vidět, že když jim někdo dobře poradí, dokážou ze sebe vymáčknout již obstojnější hru než ty sériové zmetky, které běžně produkují.


MXGP Pro koupíte na Xzone.cz a GameExpres.sk.

Nejnovější PC hry testujeme na výkonném počítači LYNX Grunex UltraGamer 2018.

Recenze

MXGP PRO

Líbí se nám

  • nyní už pěkná grafika
  • rozsáhlý trénink s výzvami
  • nastavení vzdálenosti kamery
  • rivalita mezi jezdci

Vadí nám

  • prolezlé různými chybami
  • pouze občerstvený třetí díl
  • chabé přizpůsobení ovládání
  • ořezaný multiplayer

Kritéria hodnocení

Zde může být Vaše reklama ANARCHISTA.XYZ. Číst celý herní článek můžete kliknutím zde :Pokračujte ve čtení zde

Recenze: Red Faction: Guerrilla Re-Mars-tered

Když se řekne Red Faction, veteránům se možná vybaví původní hra z roku 2001. Někdo si jistě vzpomene i na poslední Armageddon nebo hůře přijímaný druhý díl. Mám však pocit, že nejčastěji by padalo jméno Guerrilla. Dodnes se jedná o suverénně nejoblíbenější součást série, a tak se není čemu divit, že když značka Red Faction spadla do rukou THQ Nordic, začalo se pomýšlet právě na remaster takřka kultovní Guerrilly. Možná chtějí hlavouni z čím dál rozsáhlejší společnosti značku jen nějak využít, možná chtějí sondovat, jestli má smysl pracovat na pokračování. Ať je to jak chce, remaster s milým podtitulem Re-Mars-tered je na světě, takže bychom si asi měli říct, co všechno přináší. Zvlášť když je zdarma po každého, kdo vlastní původní hru na Steamu.

  • Vychází na: PC (testovaná verze), PS4, Xbox One
  • Datum vydání: 3. července 2018
  • Žánr: Akční adventura
  • Česká lokalizace: Ano

Znovu v ulicích Rudé planety

Jak už to tak v případě většiny remasterů bývá, na obsah původní hry, kterou má na svědomí studio Volition, se vůbec nesáhlo, a tak se znovu můžete ujmout role muže jménem Mason a vést partyzánskou frakci Red Faction, která chce osvobodit Mars od útlaku společnosti EDF. Buď to, nebo máte za úkol zorganizovat celoplanetární soutěž v pojídání párků, tím si dodnes nejsem úplně jistý. Příběh totiž v tomhle bratranci série Saints Row vždy hrál až padesáté housle, což se s ohledem na shodný herní obsah v remasteru rozhodně nijak nezměnilo. Dirigentem orchestru jménem Red Faction: Guerrilla je tak i nadále množství misí, činností a vedlejších aktivit, jejichž společným jmenovatelem je destrukce.

Je jen málo her, které se mohou pyšnit opravdu propracovanou, dynamickou, nenaskriptovanou destrukcí, a Guerilla by mohla být jejich královnou. I po letech zkrátka likvidace všech těch kancelářských budov, benzínek, garáží, staničních budek, komínů, větrných mlýnů a dalších staveb, které na Marsu najdete, vypadá skvěle. Nutno však podotknout, že ani v tomto ohledu Re-Mars-tered edice nic nezměnila. Proč také měnit něco, co funguje? Míra dynamické a fyzikálně založené destrukce je i beze změn něco, co nenabízí takřka žádná jiná hra, takže je na místě, že vše zůstalo při starém.

Jestli jste hráli původní hru, pak dobře víte, co vás v remasteru čeká a nemine a čím se lze zabavit. A pokud jste ji nehráli, alespoň můžete snadno zjistit, jak je možné zdárně a povětšinou zábavně podřídit veškerý herní obsah jedné jediné mechanice. Stále není nad to běhat nebo chodit po několika odlišně pojatých lokacích Marsu, házet kolem sebe nálože či máchat bouracím kladivem, tím likvidovat všechno, co vám přijde do cesty, a následně sledovat efektní destrukci. A že máte mapu posetou ukazateli misí a vedlejších úkolů? Dobře pro vás, občas asi není od věci splnit minimálně nějaké příběhové mise, ale nezapomínejte na to, že vy jste hybatelem všeho dění a otevřený herní svět se vašemu řádění rád podřídí. Red Faction: Guerrilla je zkrátka jednou z těch her, v nichž je hráč a jeho řádění tím nejdůležitějším.

„Míra dynamické a fyzikálně založené destrukce je i beze změn něco, co nenabízí takřka žádná jiná hra.“

Když základní hra nestačí

Pokud by vám náhodou tohle všechno nestačilo, stejně jako v původní hře se můžete pustit do DLC, které se skrývá mezi bonusovými misemi. V tomto případě máte za úkol osvobodit Námořnické údolí. Hrajete za jinou postavu v jiné době a v jiném příběhu, i vozidla a prostředí se lehce liší, ale herní náplň je v zásadě srovnatelná se singleplayerovou kampaní. To už se nedá říct o multiplayeru. Když jsem se dostal k původní hře, byl už prakticky mrtvý, a tak jsem doufal, že remaster zájem o online složku Guerrilly oživí a já si ji konečně pořádně vyzkouším. Bohužel je tomu spíše jen zčásti. Ve veřejných zápasech je asi stejně živo jako na srazu příznivců dřevěných záchodových prkének, takže počítejte s tím, že se velmi často s nikým nespojíte. Nebo spojíte, ale nebude vás dost na založení zápasu. Naštěstí lze zakládat zápasy s přáteli, ale pokud nemáte nikoho, kdo by s vámi hrál, veřejný multiplayer vám může snadno zůstat zapovězen. I když nutno podotknout, že jsem měl občas štěstí na dostatek lidí a poměrně zábavné zápasy.

Jedna věc, kterou remaster zdědil po původní hře, je tak občas prakticky k ničemu, ale o jiné součásti Guerrilly se to naštěstí říct nedá. Mluvím o české lokalizaci, která v Re-Mars-tered edici zůstala zachována. Někdo by v ní mohl najít nějaké chyby, kupříkladu manuální ovládání divácké kamery v multiplayeru by nemuselo být přeloženo jako návod ke hře jen proto, že se v angličtině nazývá „manual“. Celkově vzato je ale překlad na dostatečně vysoké úrovni a díky němu je hraní o něco příjemnější. Tentokrát jsou dokonce přeloženy i Steam achievementy, byť s několika překlepy. Člověk by řekl, že je jen logické, aby českou lokalizací disponoval remaster, když jí byla vybavena i původní hra. Po zkušenostech např. s remasterem Skyrimu se však něco takového nedá brát jako úplná samozřejmost.

Rád vidím i skutečnost, že jestli se někde v cloudovém éteru nebo na harddisku vašeho počítače stále válí uložené pozice původní hry, při prvním spuštění vám remaster nabídne jejich snadný import. Tudíž můžete pokračovat tam, kde jste třeba kdysi skončili. Jen možná zklamu sběratele achievementů. Re-Mars-tered edice má své vlastní a import uložené pozice neodemkne všechny, které jste dříve získali. Když jsem do remasteru přenesl svůj save z konce hry a následně jej načetl, získal jsem pouze achievement za osvobození Marsu a za stoprocentní morálku ve třech sektorech. Zbylé achievementy zůstaly zamčené, byť některé z nich naskočily, jakmile jsem alespoň jednou provedl s nimi spojenou činnost.

Počkat, proč se vlastně bavíme o remasteru?

Mám pocit, že teď už bych asi vážně měl začít řešit, co dělá tenhle remaster remasterem, když je herní obsah po všech směrech totožný. Abych pravdu řekl, těch novinek a změn až tolik není, ale něco se přeci jen dá najít, jak jinak než v oblasti vizuální stránky. Jestli znáte původní hru jako své boty, pravděpodobně si všimnete kvalitnějších textur země a nejspíš i několika dalších částí hry. Takřka nepřehlédnutelné je pak lepší osvětlení, obvykle reprezentované viditelnými slunečními paprsky. Ty dokážou zkrášlit nejednu cestu napříč krajinou či ulicemi na Marsu.

„Na nějaký drastický vizuální posun rozhodně zapomeňte.“

Ke změnám k lepšímu došlo i v případě stínů, shaderů a postprocessingu. Tradiční chloubou je pak podpora rozlišení 4K, ačkoliv mám pocit, že i v dnešní době všechny ty 4K rozlišení, 4K textury, 4K assety, 4K televize, 4K hry, 4K vapor chambery, 4K teraflopy a 4K banány reálně využije jen malé procento hráčů. Faktem ale zůstává, že díky všem těmto grafickým zlepšovákům vypadá Guerrilla o něco lépe. Na nějaký drastický vizuální posun rozhodně zapomeňte, v mnoha případech hra stále vypadá jako titul z roku 2009, ale jsou chvíle, kdy se na něj kouká o něco lépe.

Dalo by se říct, že se vývojářům ze studia Kaiko Games podařilo zachovat poměrně střízlivou a čistou grafiku původní hry od Volitionu a jen sem tam něco zkrášlit. Jen mě trochu mrzí, že nesáhli také na dohlednost, která by zasloužila alespoň malé změny. Naskakování a zhmotňování poměrně nedalekých hor, kopců či stěn není vždy úplně hezké. To, co při hraní remasteru spatříte, vás tedy ani v nejmenším neohromí, ale stále vás většinou čeká slušná podívaná, která neurazí a která je stále oproštěná o celou řadu dnešních berliček a filtrů, zvlášť když si v nastavení vypnete motion blur. To však nic nemění na faktu, že jde spíše o grafický upgrade, nebo spíš o Marsgrade, abych zachoval terminologii tvůrců, než vyloženě o remaster/Re-Mars-ter.

Hra, kterou rozjede i marsovský kus skály

Skutečnost, že v porovnání s původní hrou došlo jen k několika změnám, má nejspíš za následek naprosto excelentní optimalizaci. Remaster tak může na maximální nastavení hravě rozjet i velmi starý hardware. Hru jsem testoval na stařičkém PC a stejně jsem při plném nastavení mohl sledovat ukazatel v průměru 116 snímků za sekundu. V některých chvílích, například při automatickém ukládání nebo načítání lokací, může dojít k velmi krátkým, byť viditelným poklesům, ale naštěstí nejde o nic, co by hraní mohlo skutečně narušovat. To už se však nedá říct o občasných pádech hry, zpravidla spojených s přechodem do nastavení nebo do hlavního menu. Opět nejde o nic častého, ale něco takového samozřejmě může naštvat. Také se připravte na to, že minimálně na PC budete muset stahovat zhruba 24 GB dat, takže remaster není úplný drobeček.

Když se na Red Faction: Guerrilla Re-Mars-tered podívám, vidím remaster, který díru do světa vážně neudělá. Opět mě napadá srovnání se Special Edition Skyrimu, s níž toho má tenhle projekt mnoho společného. Hlavní přínos je zjevně ve vydání o něco hezčí verze hry na aktuálních konzolích, takže pro majitele PS4 a Xboxu One, kteří s původní hrou neměli tu čest nebo si ji jen chtějí připomenout, může mít koupě jistý smysl, zvlášť když cena remasteru není nastavena přehnaně vysoko. Pro PC hráče, kteří si mohou z číselného hodnocení níže klidně odmyslet jeden bod, však představuje Guerrilla Re-Mars-tered nanejvýš příležitost zkusit si kultovní počin znovu a v trochu hezčí formě. Někomu to asi může stačit, zvlášť když je remaster pro majitele původní hry zdarma, ale přeci jen se nemohu zbavit pocitu, že toho šlo s nejoblíbenějším dílem série Red Faction podniknout víc.

Jak je na tom konzolová verze?

Napsal: Michal Burian

Měl jsem možnost otestovat Red Faction: Guerrilla Re-Mars-tered na konzoli PlayStation 4 Pro. Hra nabízí dva vizuální módy. Buď upřednostníte výkon nebo kvalitu. V obou případech ale dostanete velmi podobný zážitek, který na dnešní pecky zkrátka nemá. Pokud vám nejde pouze o grafickou kvalitu a přimhouříte oči před trháním cut-scén a delším a častějším načítáním, tak dostanete open-world akci s mohutnou destrukcí obohacenou o české titulky.

Je na každém, zda je ochotný za tento počin zaplatit 800 Kč. Z mého pohledu se měli vývojáři více snažit, větší měrou vylepšit grafiku, a hlavně udělat pořádný a nefalšovaný remake se spoustou změn, a ne pouze remaster s pár zásahy. Akce Red Faction: Guerrilla by si větší investici do vylepšení rozhodně zasloužila. Nezbývá než doufat, že jednoho dne dá vydavatelství THQ Nordic zelenou zbrusu novému Red Faction.

Red Faction: Guerrilla Re-Mars-tered koupíte na Xzone.cz a GameExpres.sk.

Nejnovější PC hry testujeme na výkonném počítači LYNX Grunex UltraGamer 2018.

Recenze

Red Faction: Guerrilla Re-Mars-tered

Líbí se nám

  • stále skvěle vypadající destrukce
  • hezčí textury, osvětlení či stíny
  • královská optimalizace
  • snadný import uložených pozic původní hry
  • zachování české lokalizace
  • že je remaster zdarma pro majitele původní PC verze

Vadí nám

  • malé množství opravdu viditelných vizuálních zlepšováků
  • občasné pády
  • mnohdy polomrtvý multiplayer

Kritéria hodnocení

  • Sedmička 0

Zde může být Vaše reklama ANARCHISTA.XYZ. Číst celý herní článek můžete kliknutím zde :Pokračujte ve čtení zde

Recenze: The Lost Child

Společnost Kadokawa Games má na svém kontě několik zajímavých her, mezi kterými můžeme najít třeba tituly jako Killer is Dead, Lollipop Chainsaw, Steins;Gate nebo Rodea the Sky Soldier. Relativně nedávno jsme měli možnost seznámit se s jejich pokračováním dungeon crawleru Demon Gaze (recenze), a tak jsem byl upřímně zvědavý i na další titul podobného ražení. Ten se navíc od prvních uveřejněných informací vyloženě netajil inspirací sérií Shin Megami Tensei, což nemůže být vůbec špatně. Konflikty mezi bohy a démony, kdy někde uprostřed stojí samotné lidstvo, jsou přece vždycky dobrou zápletkou. Bohužel ale hodně záleží na tom, jak si s podobným osudovým střetem dokážou poradit scénáristi a také samotní tvůrci her. Tak se na to podívejme.

  • Vychází na:PS4, Switch, PSV
  • Datum vydání:19. června 2018
  • Žánr:RPG
  • Česká lokalizace:Ne

Zase jeden Vyvolený…

Po kratičkém úvodu, ve kterém je nám nastíněno příběhové pozadí, se ocitáte na stanici metra, kde jako novinář Hayato Ibuki sháníte informace ke článku pro okultní časopis LOST. Vyšetřujete totiž sérii sebevražd, které ale mají možná něco společného s tajemnými bytostmi z jiných sfér. Po neúspěšných pokusech získat od okolních lidí nějaké informace, jste někým, nebo spíše něčím, popostrčeni pod přijíždějící vlakovou soupravu.

Naštěstí vás zachrání tajemná žena, kterou jste se před chvíli snažili neúspěšně vyzpovídat. Tentokrát se projeví vstřícněji, a navíc vám předá tajemnou relikvii, zbraň zvanou Gangour, která má schopnost vtáhnout do sebe a následně ovládat démony. Což v tuto chvíli ale ještě netušíte (spíše to totiž vypadá jako starý kufr, opásaný řetězy). Tyto, a všechny další důležité informace, vám předá anděl jménem Lua, která vás navíc označí jako Vyvoleného. A vaší milou povinností od teď není nic menšího než z vůle boží zachránit lidstvo. Tak hurá do toho!

…bez špetky inovací

The Lost Child je ve svém základu přesně to, co jste mohli dopředu odvodit už z prvních střípků informací. Jde o skrz naskrz typický dungeon crawler s prvky vizuálních románů. Některé věci jsou klasické a jiné se pouze schovávají za jiné názvy. Třeba Hayatova základna je ve hře prezentována kanceláří redakce okultního časopisu LOST a navíc zde časem u svého stolu najdete všechny potřebné propriety. Do šuplíku si dáváte přebytečné předměty, získané z dungeonů a nástěnka s poznámkami k různým podivným událostem nebo jevy, které do redakce posílají lidi a které na první pohled nemají žádné logické vysvětlení, jsou v podstatě soupisem vašich úkolů. Najdete tady úkoly k hlavní příběhové linii, se kterými když nepohnete, nedostanete se ve hře dál. Ale i vedlejší aktivity, za jejichž splnění získáte odměnu v podobě různých věcí a jiných bonusů.

„Jde o skrz naskrz typický dungeon crawler s prvky vizuálních románů.”

Jakmile přijmete úkoly a začnete s vyšetřováním, zpřístupní se vám různé regiony v Tokiu, jeho okolí a později i dál v Japonsku. V jednotlivých lokacích si můžete promluvit s různými NPC o místních zvláštních událostech, stačí si jen vybrat, kam chcete momentálně jít a poté, když získáte dostatek informací, vyzve vás Lua, abyste vstoupili místního Layeru, což je zase jen jiný název pro dungeony.

Trochu nuda…

Až do tohoto místa se vám může The Lost Child jevit jen jako vizuální román, při kterém musíte občas volit z několika předpřipravených odpovědí a za ně získáváte určité množství karmy. Buď kladné nebo záporné, nebo taky neutrální. Po vstupu do Layeru, se ale pohled přepne do první osoby a vy se začnete pohybovat v klasickém 3D prostředí plném chodeb, místností a pastí. Tento průzkum je občas přerušen setkáním s Astraly, což je všeobecný termín pro démony, anděly a stvoření, vzniklých z padlých andělů. Použitím Gangouru je Hayato může porazit a uložit (ano uložit, protože Gangour je něco jako božský tablet), aby dále bojovali po jeho boku. Do každé bitvy můžete jít ve skupině skládající se z vás, anděla Luy a tří Astralů. Víc jich po celou dobu mít nebudete, ale můžete si připravit několik dalších Astralů do zálohy a ty v bitvě kdykoli vyměnit.

Jak už je v tomto žánru her obvyklé, boj probíhá v klasickém turn-based režimu, kde hráč vybírá z několika možností, co může jednotlivý člen skupiny udělat. Po definování vlastních kroků se spustí vaše fáze boje a následně provede své akce nepřítel. Zajímavé je, že vaši spojenci neútočí vždy ve stejném pořadí, ale pořadí se různě mění. Na jednu stranu jde o trochu netradiční prvek, ale na druhou stranu to dost znepříjemňuje strategické plánování. Samozřejmostí je, že za sebe můžete nechat jednat umělou inteligenci konzole.

„Po vstupu do Layeru, se ale pohled přepne do první osoby a vy se začnete pohybovat v klasickém 3D prostředí plném chodeb, místností a pastí.”

Za každou vyhranou bitvu získává Hayato a Lua určité množství EXP bodů a při posunu o úroveň výše si můžete přidat pár bodů do statistik. Lua je svým zaměřením primárně léčitelka a kouzelnice, takže ji asi budete co nejvíc přidávat body do magických schopností a u Hayata zase do obrany a útoku.

…nuda a šeď…

Bitvy jsou celkově příjemně jednoduché a nabízí pro dungeon crawlery typický systém výhod a postihů. Vedle toho všeho ale stojí takzvaná Burst Gauge, kterou najdete v horní části uživatelského rozhraní. Tento měřák se pomalu naplňuje s každým úspěšným útokem na nepřátele a po plném nabití, může Hayato použít Astral Burst kombo techniku ​​k velmi silnému útoku. Pokud tento zvláštní útok dokáže úplně srazit daného nepřítele na kolena, čti ubrat mu všechny body života, je následně po bitvě uložen v tabletu a může se připojit k vaší skupině.

The Lost Child nabízí celkem tři úrovně obtížnosti, které navíc můžete úplně kdykoli během hraní změnit. Takže se můžete rozhodnout, jestli hrou projdete jako nůž máslem, nebo se pro vás stane výzvou. Lehká obtížnost je totiž opravdu lehká, ale u střední už musíte počítat s tím, že za nesprávné rozhodnutí během boje budete náležitě odměněni smrtí spojenců nebo i vlastní.

Narozdíl od Hayata a Luy, nezískávají Astralové během bitev žádné zkušenosti. Místo toho musíte investovat nějaký ze tří druhů karmy, kterou získáte z rozhovorů nebo po skončení každé bitvy. Nefunguje tady proto systém, kdy je nejpoužívanější Astral bude tím nejsilnějším. Tyto tři typy karmy vlastně představují každou jednotlivou kategorii Astralů: špatná karma démony, dobrá anděly a neutrální padlé anděly. A tím, že pomyslně nakrmíte Astrala správnou karmou, posílíte i jejich statistiky a zvednete jim úroveň. Samozřejmě můžete třeba na démona použít i dobrou karmu, ale spotřebujete ji zbytečně daleko víc. Kromě toho, když se některý z Astralů ocitne na maximální úrovni, můžete jej jakoby zničit a přetvořit do podoby novějšího, ale silnějšího jedince. Jejich level se pak sice vrátí zpět na první stupeň, ale máte k dispozici úplně novou sílu.

…šeď a jen trocha barev

Takže co je špatně? Velkým problémem hry jsou paradoxně právě dungeony. Některé z nich jsou zbytečně obrovské a rozkládají se i v několika podlažích. Když postupujete v příběhu dále, stávají se zbytečně většími a komplikovanějšími a občas cesta dál vyžaduje vyřešení nějaké lehčí hádanky nebo použití spínače z jednoho konce mapy na dveře z druhé strany. Sice můžete použít i klasický automatický pohyb po mapě, ale ten není nijak rychlejší, než když skupinku ovládáte sami. Ke zlepšení zážitku nepřispívá ani to, že stále chodíte po stejných chodbách a víceméně jen sledujete minimapu, jestli míříte správným směrem.

Textury dungeonů jsou navíc u Vita verze na dnešní dobu v dost nízkém rozlišení, a i když jsem doufal, že Switch verze přinese aspoň detailnější prostředí, nedočkal jsem se. Jediným zpestřením jsou tak boje s nepřáteli, i když spousta bitev, hlavně ze začátku hry, jde zvládnout použitím standardních útoků, a tak se hlavně budete těšit na souboje s bossy. Anebo na speciální dungeon o 100 podlažích, kde můžete získat speciální předměty. Protože jde ale o výzvu, narazíte v každém patře na velmi silného nepřítele.

Ale stejně!

Z hraní dungeon crowleru The Lost Child cítím mírné zmatení. I když boj a mechanismy vývoje postav jsou funkční, ve výsledku nejde o nic zvláštního, novátorského nebo extrémně zajímavého. Výjimkou je snad až finální Layer, protože většina dungeonů je ve své podstatě poměrně nudných. A to jak esteticky, tak i logicky. Příběhové prvky hry se snaží držet titul trochu nahoře, ale po rané fázi už bylo celkem jasné, jakým směrem se bude zápletka dále rozvíjet. V konečném důsledku je The Lost Child jen další hrou, s jakou jste se už mohli v případě japonských RPG setkat. Takže byste si mohli myslet, že nemá cenu do hry vůbec investovat.

„Nejednou jsem si uvědomil, že místo jednoho rozhovoru, jsem prošel ještě jeden dungeon a že místo plánovaného spánku, jsem do půl třetí v noci hrál.”

Opak je pravdou. Všechny tyto skutečnosti jsem si uvědomil až po skončení, když jsem se snažil srovnat myšlenky a vyzdvihnout to nejlepší. Nejlepší není ani jedna z komponent, ale komplexně hra bezvadně funguje, a navíc dokonale zabaví. Dungony přece nemusíte procházet hned napoprvé. Informace od lidí v jednotlivých lokalitách se navíc mění, a tak si můžete odskočit s lidmi jen tak pokecat. Nejednou jsem si uvědomil, že místo jednoho rozhovoru, jsem prošel ještě jeden dungeon a že místo plánovaného spánku, jsem do půl třetí v noci hrál. Což je vždycky známka toho, že hra stojí aspoň za vyzkoušení.

Vita vs. Switch

Nakonec se ještě trochu podíváme na jednotlivé verze hry, které jsem měl možnost otestovat. Jelikož jsem nejdříve dostal hru na PS Vitu, prošel jsem ji nejprve zde. De facto si není na co ztěžovat, barvy jsou jasné, ovládání funguje, jen je mi líto, že nebylo využito dotykové obrazovky a mínusem je nutnost stáhnout si původní japonský dabing až ve formě patche. Velkým zklamáním je ale plynulost hry. Veškeré načítání je neskutečně zdlouhavé a pokud spouštíte Burst Attack, nebo ukládáte pozici, má konzole viditelně problém udržet plynulý framerate.

Co se týče RPG The Lost Child na Switchi, tak platí to, co už jsem psal výše. Čekal jsem od ní minimálně vylepšené textury, ale na ty můžete rovnou zapomenout, což je bohužel hodně patrné při hraní na velké obrazovce. Jediným přínosem tak zůstává možnost pohybu v dungeonech pomocí levé páčky, velmi plynulý chod hry a žádný pokles framerate. Dotykový displej zůstává opět nevyužitý, ale aspoň nemusíte dodatečně stahovat japonštinu, protože už je součástí plné verze hry.

The Lost Child ve verzi pro Switch koupíte na Xzone.cz a GameExpres.sk.

Recenze

The Lost Child

Líbí se nám

  • jednoduchost
  • fungující souboje
  • málo komplikací při hraní
  • hudba a zvuky
  • neskutečná zábava

Vadí nám

  • pokles FPS u Vita verze
  • nevyužití dotykových obrazovek
  • nedostatek inovací

Kritéria hodnocení

Zde může být Vaše reklama ANARCHISTA.XYZ. Číst celý herní článek můžete kliknutím zde :Pokračujte ve čtení zde

Recenze: Kingdom Come: Deliverance – From the Ashes

O Kingdom Come: Deliverance si můžeme myslet, co chceme. Bitva s bugy a dalšími chybami trvá dost dlouho a optimalizace je větší záhada než plné okolnosti atentátu na J. F. Kennedyho, ale faktem zůstává, že jde o úspěšnou hru. Stále se o ní mluví, stále je středem pozornosti a vypadá to, že se prvotina studia Warhorse i skvěle prodává. Asi málokoho tedy překvapilo nedávné odhalení plánů na vydávání bezplatného i placeného dodatečného obsahu, který se již nyní začíná naplňovat. Nedávno jsme se dočkali hardcore módu a teď je na pořadu dne první placené DLC s názvem From the Ashes, které koupíte za střídmých 10 dolarů/euro (zhruba 250 Kč). Má ale i takhle malá investice smysl?

Pachatel se vrací na místo činu

Zprvu je třeba podotknout, že From the Ashes nelze hrát hned, jakmile rozehrajete základní hru. Nejdříve musíte absolvovat bitvu o Přibyslavice, ale jakmile ji máte za sebou, dozvíte se, že pro vás Diviš na Talmberku může mít nějaký zajímavý úkol. Ze všeho nejdříve vás vyšle za zachránou lokátora, tedy člověka zodpovědného za hledání a posuzování míst vhodných ke stavbě. Po této záchranné akci a případně po letmém omrknutí toho, co z Přibyslavic zbylo, však dostanete za úkol celou vesnici obnovit a dohlédnout na její vybudování, a to z pozice rychtáře.

Opětovná výstavba Přibyslavic ale není jen tak. Kingdom Come: Deliverance je koneckonců poměrně náročná a autentická hra a totéž by se dalo říct i o tom, co vás čeká v DLC. Nestačí jen přijít na vyčištěnou planinu, kde se začne stavět, kamkoliv ukázat a těšit se z toho, jak jednotlivá stavení rostou jako houby po dešti. Musíte se postarat hned o několik věcí. Než začnete s pořádnou výstavbou, je třeba sehnat lidi, takže nezbývá než se vydat do Ratají a vyhlásit, že uprchlíci ze Skalice mohou v Přibyslavicích najít nový domov. Následně není od věci opatřit několik základních staveb a také přísun surovin, konkrétně kamene, uhlí, obilí a dobytka. Nejdůležitější ze všeho jsou však peníze. Spousta peněz.

Stavba vesnice vážně není zadarmo, a jakmile chcete něco postavit, musíte mít v truhle, která slouží jako vaše konto, dostatek peněz. DLC jsem rozehrál po konci hry se zhruba 14 tisíci grošů, což mi ani v nejmenším nestačilo. A tak jsem musel strávit několik hodin hromaděním desítek tisíc grošů, abych se hnul z místa. Připravte se tedy na to, že peníze jsou naprostým základem a musíte jích mít opravdu dost. Jakmile si ale trochu našetříte, můžete se pustit do plnění všech klíčových úkolů spojených s výstavbou. Kromě sehnání výše zmíněných surovin musíte mít ve vesnici dostatek lidí, dále je třeba plně obnovit kostel, který je dominantou Přibyslavic, a také vám z obce musí plynout dostatečný příjem. Ten vám zajistí výstavba určitých budov, která vždy probíhá ve spolupráci s lokátorem Martinem Bílkem.

Bez peněz do Přibyslavic nelez

Po rozehrání DLC budete mít poměrně svázané ruce. Nejde jen o peníze, jednoduše máte předem dané, co lze postavit, už kvůli požadavkům různých staveb. Postupem času a s čím dál obsáhlejším kontem ale budete mít mnohem více na výběr, a tak jen stačí listovat knihou, v níž najdete podrobnosti o tom, co lze v Přibyslavicích podniknout, a volit, co chcete postavit. Ve vaší vesnici můžete mít rychtu, jež poslouží i jako váš nový domov, dále hospodu, stáje, kováře nebo pekárnu. Většina budov vám generuje určitý zisk, ale může přinášet i jiné výhody, obzvlášť v kombinaci s vylepšováním. Hospodu lze rozšířit o pivovar a hráčské doupě, ve stájích je možné zřídit sedlárnu a rychta může být vybavena bylinkářskou zahrádkou a alchymistickou laboratoří. Tohle všechno výstavbu Přibyslavic ještě více obohacuje, protože není nad to mít po ruce prodejce mečů a dobře stavěných koní nebo pravidelný a bohatý přísun vlastního piva s úchvatným názvem Přibyslavický kňour.

Je však třeba podotknout, že vaše možnosti stavby nejsou neomezené. Na výběr sice máte dost budov, ale pozic, kde se dají postavit, je o něco méně, takže občas musíte vybírat. Když postavíte strážnici, musíte se rozloučit s konírnou. Když dáte přednost řeznictví, je třeba zapomenout na pekárnu. Stejně tak nelze vždy mít všechna vylepšení postavených budov, takže například v případě kováře je třeba rozhodnout, jestli se z něj má stát mečíř nebo zbrojíř. Tohle všechno má ale hned několik pozitivních následků. Do určité míry můžete sami diktovat, jak budou Přibyslavice vypadat. Osobně jsem chtěl mít poměrně pacifistickou a mírumilovnou vesnici, takže jsem kupříkladu ignoroval strážnici, byť má při řádném vylepšení nemalé výhody, a dal přednost koním. Kromě toho je tu velký prostor pro znovuhratelnost. Při opětovném rozehrání hry koneckonců můžete DLC zkusit znova a zaměřit se na budovy a vylepšení, které jste napoprvé odmítli, a zjišťovat, v čem jsou jiné.

Celkově mi každopádně přišlo, že DLC je tím zábavnější, čím jste ve výstavbě pokročilejší. Ať děláte, co chcete, zprvu vám Přibyslavice prodělávají. A jestli tak jako já nemáte zprvu dost peněz, znamená to, že většinu času zkrátka musíte trávit jinde a shánět finance. From the Ashes jsem celkově hrál zhruba 7 až 8 hodin, ale minimálně třetinu toho času zabíralo systematické likvidování banditů a Kumánů na cestách a následný prodej jejich vybavení u mečířů a platnéřů v Ratajích a Sázavě, což mi přišlo jako nejrychlejší cesta k výdělku. Naprostou většinu vedlejších úkolů mám totiž za sebou, a tak mi toho z nich mnoho nekáplo. Tímto děkuji všem těm dobře vybaveným nepřátelům, že se většinou nechávali tak snadno likvidovat.

Jindřich Stavitel

Jakmile jsem se z finančních potíží vyhrabal a postavil základní hospodu a stáje, rázem jsem byl v plusu. Pak už jen stačilo čekat, až se na kontě objeví dostatečná částka, a už jsem mohl vybírat mezi budovami a jejich vylepšováním a s velkým pocitem zadostiučinění sledovat, jak se Přibyslavice rozrůstají. Možná že zprvu vám tohle DLC nic nedaruje, ale jakmile přistoupíte na jeho podmínky a budete ochotní do něj investovat těžce vydřené groše, čeká vás velká odměna v podobě malebné vesničky, která má nejeden přínos. Po těžké dřině je radost kochat se plnou hospodou nebo krásně restaurovaným kostelem, případně se toulat po vsi a obhlížet sortiment řezníka nebo podkoního. Základní hra je bohatá na dost specifická jména koní a DLC na tom není jinak, takže lovci easter eggů si opravdu přijdou na své.

Pak je tu samotný výnos z vesnice, který je jen a jen váš. Jakmile se vyhrabete z mínusu, můžete se dostat až do fáze, kdy vám Přibyslavice vydělávají něco málo přes 2 tisíce grošů. A takové množství peněz na denní bázi se v Kingdom Come: Deliverance může určitě hodit. V souvislosti s výnosy a výstavbou navíc DLC představuje i jistý strategický aspekt. Jsou budovy, které vám začnou vydělávat, ale jsou i takové, které něco stojí. Není tedy od věci si výstavbu trochu naplánovat. Chcete mít kupříkladu co nejvíc peněz? V tom případě nejprve nechte postavit budovy, jež vám poskytnou nějaký finanční přínos, během několika dní si pořádně nahrabte a teprve poté se pusťte do obnovy kostela, který vaše výnosy trvale sníží. Což už ale nemusíte tolik řešit, když máte na kontě víc než dost peněz.

V Přibyslavicích navíc nemusíte řešit jen výstavbu budov. V pozici rychtáře je občas třeba řešit spory obyvatel či problémy samotné vesnice. Když necháte postavit řeznictví, musíte se rozhodnout, jestli do něj dosadíte chlapa, který bohatým dává a chudým bere, nebo člověka, který možná je schopný, ale v minulosti zcela ztratil veškerou čest. Když zjistíte, že někdo přepadl povoz s obilím, buď půjdete s prosíkem za vaším pánem, a tudíž budete za blbce, nebo obilí vezmete dělníkům ve vesnici. Některé soudy jsou poměrně jednoznačné, většinou má ale každá volba nějaké pro a proti, a tak je jen máloco vyloženě černobílé.

Rychtářské patálie

Vaše rozhodování může mít menší dopad na podobu vesnice a na život jejích obyvatel, byť jsem nikdy neměl pocit, že by soudcování mohlo mít opravdu vážné následky. Jako rychtář máte jistou reputaci, a pokud o ni přijdete, přijde Diviš a výstavbu Přibyslavic vám zatrhne. V ten moment již není návratu, takže se buď smíříte s tím, že jste to pěkně podělali a DLC nedokončíte, nebo se vrátíte ke starší uložené pozici a zkusíte to znovu. Ať jsem se ale rozhodoval jakkoliv, s mou reputací to příliš nehnulo. Je také třeba podotknout, že vám nikdo nic nesebere, když trpíte pouze nedostatkem peněz. Lokátor vás může otravovat, reputace může doznat jisté újmy, ale i když nebudete mít celé dny na kontě ani groš, nestane se vám nic, co by nešlo změnit k lepšímu.

Vaši situaci může zlepšit i pozvání některých důležitějších postav ze základní hry. Jsou tu tací, kteří se mohou nechat přesvědčit, aby se stali součástí života v Přibyslavicích, což může přinést další výhody. Ale ani v tomto případě to není jen tak. Kupříkladu Kuneše stačí ukecat nebo uplatit a už se stane dřevorubcem. Obchodník v Ratajících vás ale pošle do háje, protože má ve městě vše, co potřebuje, a dejme tomu Matouš a Fricek se mohou stát přibyslavickými pacholky, ale jen v případě, že vyřešíte všechny jejich záležitosti. To se ale snadněji řekne, než udělá, už proto, že po konci hry se může jejich příběhová linie velmi snadno rozbít, což byl právě můj příklad.

S bugy se můžete setkat i v samotném DLC. Různé levitující objekty v interiérech nemusí být nijak výjimečná věc a skoro jsem si trhal vlasy při úvodní prohlídce zruinovaných Přibyslavic, kterou můžete absolvovat spolu s lokátorem. V takovém případě chodí od místa k místu a říká vám, co by se kde dalo postavit a využít. Jakmile se ale prohlídka chýlila ke konci, někde se objevil Kumán. Sice byl jen v podvlíkačkách, ale kontakt s tím stačil k tomu, aby Martin Bílek vyděšeně utekl daleko do lesa. A když se vrátil, začal s prohlídkou zase od začátku, jako by se nic nestalo, čímž mě připravil snad o 10 minut času. Na druhou stranu chápu, že potkat těsně před setměním v rozpadlé vesnici uprostřed lesa maďarsky žvanícího chlapa ve spodkách může být otřesný zážitek, který vám zkomplikuje uvažování.

Budujme lepší zítřky

Připravte se i na to, že při výstavbě musíte v případě každé budovy a každého vylepšení následovat jeden a ten samý rituál. Vždy je potřeba zajít za Martinem, říct mu, co chcete postavit, on následně řekne, že máte vše, a musíte ho následovat na určité místo. Pominu, že lokátor má rád kličkování, ale jakmile se zastaví, musíte mu potvrdit, že chcete stavět, načež znovu zkontroluje, jestli k tomu máte vše potřebné. A po krátké cut-scéně je budova či vylepšení na světě. Něco takového je nepochybně realistický postup a celkově platí, že veškerá výstavba Přibyslavic dělá autentický a historicky věrný dojem, což je chvályhodné. Absolvování tohoto postupu zas a znova i v případě vylepšení již postavených budov mi ale brzy přišlo dost otravné a stereotypní. Největší zábavu z toho měl nakonec mezerník mé klávesnice, používaný pro přeskakování stále stejných dialogů.

V případě From the Ashes by tedy bylo co kritizovat, ale ve výsledku se jedná o solidní DLC, které funguje jako ideální nadstavba. Když si ho necháte ujít, v zásadě o mnoho nepřijdete. Když se do něj ale pustíte a věnujete mu čas, dočkáte se celé řady příjemných bonusů a činností, ať už jde o výstavbu dobře vypadající vesnice, vybírání budov a jejich vylepšení, nemalé finanční výnosy, drobnější výhody typu vlastního piva či nových koní nebo možnost rozhodovat spory obyvatel a zvát do vesnice některé staré známé. Ve výsledku ale záleží hlavně na tom, v jaké fázi a za jakého stavu se do hraní přídavku pustíte. Pokud jste Kingdom Come již dohráli a navíc máte peněz na rozdávání, s From the Ashes budete hotoví raz dva. A když těch peněz máte méně, nejspíš budete muset absolvovat úmorný proces jejich shánění. Následně vás čeká zábavná a věrně zpracovaná výstavba vesnice, která vám ale dá spoustu věcí, jež možná už ani nevyužijete.

Nejlepší je tedy věnovat se Přibyslavicím ještě před dokončením základní hry. V takovém případě je integrace všeho potřebného o něco přirozenější a zábavnější. I výhody, které vám plně nebo dostatečně vystavěné Přibyslavice zajistí, budou rázem mnohem více využitelné, a tak bude vaše dřina a obrovská útrata odměněna příležitostí zjednodušit si řadu věcí. Pokud tedy nad koupí DLC uvažujete, je třeba si říct, v jaké fázi hry se nacházíte a jestli to, co vám Přibyslavice mohou nabídnout, reálně využijete. Osobně si však myslím, že From the Ashes může mít smysl i v případě, že chcete prostě strávit víc času ve světě Kingdom Come. Proces shánění pár desítek tisíc grošů je zážitek, který bych si rád odpustil, ale jinak mi tohle DLC nabídlo příjemné a autentické zpestření, díky němuž jsem se na několik hodin slušně zabavil. A díky němuž jsem měl pocit, že se mi ve hře podařilo vybudovat něco, co má jistý smysl.

Hodnocení: 7/10


DLC pro PC verzi hry můžete koupit naXzone.cz

Nejnovější PC hry testujeme na výkonném počítači LYNX Grunex UltraGamer 2018.</em

Zde může být Vaše reklama ANARCHISTA.XYZ. Číst celý herní článek můžete kliknutím zde :Pokračujte ve čtení zde

Recenze: The Crew 2

Možná si pamatujete na ikonické logo s pásovcem lyonských Infogrames, které se po léta objevovalo v titulech od Eden Studios z téhož města. Tvůrci z Edenu stvořili slavné značky V-Rally a průkopníka svobodného závodění Test Drive Unlimited, na něhož série The Crew vlastně navazuje. Jenže původní Eden Studios se svezlo na bankrotu svého vlastníka Infogrames (později Atari) a v roce 2003 stáhlo rolety. Navíc Atari značku V-Rally prodalo vydavateli Big Ben Interactive, takže nový čtvrtý díl už dělají zcela jiní tvůrci z pařížského Kylotonnu.

Eden Studios sice několik bývalých zaměstnanců pod hlavičkou investiční společnosti Monster Capital v roce 2013 znovu obnovilo (již pod novým názvem Eden Games), ale jejich jediná závodní hříčka Gear.Club pro mobily a Nintendo Switch velkou díru do světa neudělala. Většina týmu z původních Eden Studios totiž v roce 2007 přešla do nového studia Ivory Tower, které pak před třemi lety koupil Ubisoft.

A dále to je již známá písnička. První The Crew Ivory Tower s pomocí dalšího slavného vývojářského stánku Reflections z anglického Newcastlu (autoři Destruction Derby, Drivera a Stuntmana) vydali v prosinci 2014 jako svoji třetí závodní hru s otevřeným světem, v níž zúročili své zkušenosti s Test Drive Unlimited. Samozřejmě za vydatné finanční podpory Ubisoftu, který The Crew externě produkoval. Test Drive zmiňuji z dobrého důvodu, protože se oba odehrávají na americkém výsostném území Havajských ostrovů (s Ibizou ve dvojce), přičemž je série The Crew následuje tentokrát s Amerikou pevninskou.

  • Vychází na:PC (testovaná verze), PlayStation 4, Xbox One
  • Datum vydání:29. června 2018
  • Žánr:Arkádové open-world závody
  • Česká lokalizace:Ne

Znovu ten samý kontinent

Je podle mne obrovská škoda, že se Ivory Tower více neodvázali a pro dvojku The Crew nezvolili jinou lokaci, protože jezdit podruhé ve velmi podobných USA, opět zvaných Motornation, mi už přijde krapet nudné. Rozloha zdejšího světa Severní Ameriky je prakticky totožná s prvním The Crew, což znamená, že ze západu od Los Angeles do nejvýchodnějšího cípu k Acadii je to přesně 110 km. Musí se sice nechat, že drtivou většinu míst tvůrci vymodelovali zcela znovu, ale nemůžu se i tak ubránit pocitu, že zdejší svět je stále trochu plytký a poloprázdný.

„Problémem je mizerná kvalita některých textur prostředí.“

Své velké zkušenosti s otevřenými a rozsáhlými mapami tvůrci ani podruhé nedokázali zcela uplatnit. Samozřejmě, nechybí desítky ikonických míst USA od Monument Valley k Mysu Canaveral, jenže i podruhé to jsou vesměs slabě otexturované bedýnky plácnuté na generický povrch, v němž se mnoho objektů nezdravě opakuje. V prvním The Crew jsem to omluvil, ale na druhý pokus už oko nepřivřu, protože The Crew 2 v kvalitě mapy prohrává i s Need for Speed: Payback, poslední Forza Horizon je samozřejmě dál o celou generaci. Cestou narazíte na logické chyby typu vysokých stromů u paty ranvejí letišť, o něž by se každé letadlo roztříštilo, či diváků fandících nikomu a čumících do ničeho, když je často vidět, že designéři prostě vzali barák a bez velkého přemýšlení ho šoupli na místo, kde moc nepasuje.

Větším problémem je i podruhé mizerná kvalita některých textur prostředí, odkazující do minulé generace her, a to kupodivu i v případě nejvyspělejší PC verze na nejvyšší ultra nastavení. Povrchy i celé modely na nich se mnohdy dočítají až těsně před vámi, horizont tvoří často jen rozmazané šmouhy a ani provoz není hoden současných měřítek kvality. Modely vozidel jsou sice solidní a větší města s vodou také, nicméně vyjeďte z downtownu na venkov a nestačíte se divit, jak engine prostě a jednoduše nestíhá. Alespoň, že se na počítači hra nijak netrhá, velmi rychle načítá a s GeForce GTX 1080 udrží trvalých 60 snímků i ve vyšším rozlišení WQHD 2560 x 1440 bodů.

Protekční závodník

Hra se v plné verzi nijak neliší od obou dříve vypuštěných betaverzí, takže pokud jste si jednu vyzkoušeli, přesně víte, jak The Crew 2 začíná. Na rozdíl od kriminální zápletky v jedničce nyní hrajete za jednoho z 15 odpudivých panáků, který zastupuje mocnou stranu, promotéra celého zdejšího festivalu Live Extreme Series, takže vám díky tomu všichni lezou do zadku a půjčují i rozdávají vozidla na první dobrou. Samozřejmě ve vás jako vždy dřímá skrytý talent, takže chcete celý šampionát ovládnout a nasbírat co nejvíce followerů, protože to je jediné hlavní měřítko vašeho úspěchu.

Už jen tyto „lajky“ mě od dob GRIDu 2 docela iritují, protože vždy znamenají naprosto kýčovitý podtext, jemuž se ani The Crew 2 nedokázala vyhnout. Zdejší naprosto zbytečná uvozující videa o tom, jak je všechno hrozně „cool“ sice nejsou až tak kýčovitá jako v NFS: Payback, ale patosu tu je stejně dost, což mě u Francouzů docela překvapuje. „Ahoj já jsem Ben, rád tě vidím, vypadáš fakt drsně, tak tady ti půjčím naši nejlepší káru a ukaž, co v tobě je. Vyhraj a tamta je tvoje.“ Tyto stupidní hlášky se v různých variacích mnohokráte opakují, naštěstí lze všechno přeskakovat a věnovat se ryzímu závodění, které je bohudíky již mnohem lepší.

„Záhy po startu se před vámi rozevře obrovská náruč aktivit napříč celými USA.“

Roztáhněte křídla

Komunita u prvního dílu poukazovala na malou volnost v plnění misí a závodů, což má na svědomí právě svázanější příběh, vybízející do misí, jež ho mají posunout dále. Nyní již máte podstatně větší volnost, protože už záhy po startu se před vámi rozevře obrovská náruč aktivit napříč celými USA v mnoha růžných variantách a kategoriích. A jak se k nim dostanete, je také zcela na vás. Můžete prostě jezdit a objevovat, případně se na místa akcí teleportujete, nebo se na dojíždění úplně vykašlete a závody si vyberete z klasického menu či z přehledné navigační mapky. To je opravdu perfektní, protože nikdo vás jako v jedničce již netlačí a vždy si podle nálady a chuti jezdíte a vybíráte jak je libo.

Že do dvojky k vesměs licencovaným motocyklům a automobilům nově přibyly motorové čluny, letadla, ale také vznášedlo či vrtulník, je dávno známé. Celkem v základní verzi najdete 272 solidně vymodelovaných vehiklů s interiéry a nezbytným nitrem, jež je možné drobně upravovat. Zrcátka jsou ovšem zase jen ty rozmazané šmouhy… Záhy po úvodu hry si po světě zpřístupníte kvarteto závodních center, přičemž každé takové depo se věnuje zase jiné a unikátní porci závodění. Města nabízejí silniční podniky na ulicích, drifty, sprinty s dragstery či samostatnou kolonku závodů se supersporty. Ve volné krajině zase okusíte rallye, okruhový rallycross a motokros, další centrum zase vypisuje leteckou akrobacii, vodní závody, vzdušné soutěže či dokonce závody monopostů na uzavřených okruzích.

„The Crew 2 je znovu striktně online hra, jež bez připojení k internetu nefunguje.“

Celkem The Crew 2 vytahuje vskutku brutální nálož postupně servírovaných podniků ve 13 různorodých disciplínách od motocyklů přes automobily a čluny až k letadlům (9 auto/moto a 2 + 2 voda/vzduch). Interaktivní mapa Motornation je již po pár hodinách doslova zaplavena různými aktivitami, a to jsem do té třináctky ani nezapočítal vedlejší činnosti jako je např. focení zvířat a pamětihodností nebo tradiční překonávání rychlostních rekordů a skoků. A znovu připomínám, že co si z aktivit vyberete, je zcela na vás a jakým způsobem je spustíte (jízda, teleport, volba z menu/mapy) také, což je velmi příjemné.

Z kabiny do kokpitu a zpět

Nutné sbírání následovníků pro další odemčené závody a progres (maximum je 999. úroveň a nálepka závodní ikony) vás sice později stejně donutí absolvovat skoro každý podnik, takže např. úplně vypustit jednu celou disciplínu není rozumné, ale v možnosti volby, čemu se věnovat dříve je dvojka daleko svobodnější než předchůdce. The Crew 2 má oproti jedničce také výbornou vychytávku v podobě funkce „Fast Fav“, kdy si na jedno tlačítko naprosto kdykoli ve volné jízdě můžete měnit mezi pozemním vozidlem, člunem a letadlem bez nutnosti někam zajíždět či přerušovat hru. Přepínání je ovšem benevolentní, a tak vás klidně ve městě bez kousku vody posadí do motorového člunu…

I když je The Crew 2 znovu striktně online hra, jež bez připojení k internetu nefunguje, lze ji normálně hrát i bez placených účtů na konzolích. Pouze se tím ochudíte o živé hráče křižující mapou, které nahradí umělí jezdci. Pro založení „The Crew“, tedy vaší posádky – vašeho týmu až čtyř kamarádů, již placený účet musíte mít, přičemž takto si všechny závody zajedete spolu, což je samozřejmě velká zábava s plnou nůší zdravého soutěžení. Bohužel už tvůrcům nezbyl čas na doplnění kompetitivního PvP online multiplayeru (rozdělená obrazovka tu samozřejmě také absentuje), který má dorazit až s druhým velkým balíčkem vylepšení někdy v zimě.

Prodlužovače životnosti

Každý měsíc, počínaje letošním červencem a konče květnem 2019, má dorazit dvojice nových aut a každé tři měsíce pak větší balík s novými disciplínami a funkcemi. Jako první větší paklík v září 2019 přifrčí závody vznášedel v rozšíření Gator Rush, takže by se hra měla s přibývajícím věkem ještě více vylepšovat. A palec nahoru, že tato malá i větší rozšíření budou bezplatná. Zajímavě působí také automatické nahrávání posledních 10 minut vašeho hraní skrze video editor zvaný Live App, takže si v pauze mezi ježděním můžete rychle a jednoduše vyrobit vlastní snímky svých potrhlých eskapád.

Vskutku monumentální rozsah závodění na zemi, vodě i ve vzduchu je sice jedna věc, ale ne všechny složky festivalu poskytují stejnou porci zábavy. U kolových vozidel je to jasné. Silně arkádový jízdní model s těžce omezenou fyzikou, kdy mezi různými stroji není moc rozdílů, se ovládá velmi podobně jako první díl a napětí poskytuje zejména v uzavřenějších lokacích, protože ve volné přírodě většinou na první ze dvou obtížností všem okamžitě ujedete. Velmi se mi ale líbí silniční závody na permanentních okruzích se sportovními vozy třídy GT a s monoposty, kde se The Crew 2 v zábavném pocitu z rychlosti dotahuje kupř. na živelné jízdy ve specializované sérii GRiD. A zatímco jsou rychlostní a akrobatické soutěže letadel dobrým oživením, podniky motorových člunů jsou naprosto nezvládnuté a ukrutně nudné.

Zde se měli tvůrci mnohem více odvázat a místo generických a přímočarých tratí (čest výjimkám s malými mini čluny v korytech divokých vod), na nichž jen drtíte plyn, nitro a zvednutou příď, mohli přece vymodelovat podstatně utáhlejší a zakroucenější dráhy, než jen ty přímé koridory z A do B. Prim tu ale stejně hrají pozemní aktivity v jedné a dvou stopách, jež jsou ze své podstaty prostě nejzábavnější, nota bene když stále můžete střídat ulice, okruhy, autostrády a terény v mnoha různých podobách.

The Crew 2 působí spíše jako druhý a lepší pokus o totéž než zbrusu nový díl své řady. Zdejší závodění na x různých způsobů je mnohem rozmanitější a svobodnější, než tomu bylo minule. Na druhou stranu velmi povrchní jízdní model pozemních vozidel podobný nedávnému Gravelu, část nudnějších soutěží na vodě, a především grafické problémy, jsou výrazné pihy na kráse jinak příjemné hry, jež mě u tak zkušených tvůrců docela překvapují. Jako širé a otevřené hřiště pro blbnutí za volanty, řidítky a kniply ale The Crew 2 funguje podstatně lépe než jeho starší bratříček.

Nejnovější PC hry testujeme na výkonném počítači LYNX Grunex UltraGamer 2018.

Recenze

The Crew 2

Líbí se nám

  • různorodé typy vozidel
  • rozmanité druhy jízd a závodů
  • instantní přepínání mezi kabinami
  • široká a plně otevřená mapa

Vadí nám

  • horší grafika a obrazové chyby
  • nudné motorové čluny
  • kýčovitý příběh a videa
  • zjednodušený jízdní model na zemi

Kritéria hodnocení

Zde může být Vaše reklama ANARCHISTA.XYZ. Číst celý herní článek můžete kliknutím zde :Pokračujte ve čtení zde

Recenze: Smoke and Sacrifice

Nezávislá scéna sice často opakuje úspěšné modely svých slavnějších předchůdců, ale občas dokáže překvapit svěžím nápadem, který nadějný výtvor vyzvedne z šedi průměrných kopií. Mezi tituly, jež prošly sítem odhalujícím zajímavé hry, se objevil počin malého studia Solar Sail Games s názvem Smoke and Sacrifice. Návykový mix RPG a survival mechanik v líbivé grafice nás vcelku potěšil. Zaujme také vás?

  • Vychází na: PC (testovaná verze), Switch
  • Datum vydání:31. května 2018
  • Žánr:RPG
  • Česká lokalizace: Ne

Mateřský instinkt

Ač nejsme v počítačových hrách, v nichž mají své pevné místo principy přežívání a vyrábění nástrojů, zvyklí na příběhovou linku, Smoke and Sacrifice disponuje slušně navrženým scénářem. S napětím budete sledovat ústřední hrdinku Sachi, která byla donucena obětovat svého syna, aby mohlo společenství zemědělců spokojeně žít pod ochranou Slunečního stromu. Nikoho z vás však určitě nepřekvapí, když se během prvních minut ve světě kombinujícím technické a fantasy prvky něco pokazí.

I přes pravidelné klanění krutému božstvu se totiž udržovaná magická záštita prolomí a pokojnou vesnici zaplaví krvelačná monstra, zatímco vy se pomocí teleportačního zařízení dostanete do záhadného podsvětí, kde se plouží stíny místních obyvatel sužovaných agresivní faunou, démony a smrtonosným kouřem zapomnění cyklicky zaplavujícím krajinu. A právě v tomto posmutnělém prostředí možná žije syn nebojácné Sachi, která se jej navzdory všem nástrahám vydává hledat.

„Plnění postranních úkolů sice není povinné, ale bez odměn v podobě receptů a nákresů se vám bude v kouřem zamořené krajině těžko žít.“

Během své odysey se potká se spoustou zajímavých charakterů, pro něž musí vykonat menší službičky, aby ji na oplátku pomohli s jejím velkým pátráním. Celkově můžete strávit ve světě Smoke and Sacriface přes třicet hodin (záleží na vaší úspěšnosti při kontaktu s místní zvířenou a dalšími nástrahami), z nichž ovšem budete většinu času pobíhat sem a tam. Kromě ústředního příběhu totiž valnou část misí tvoří neoblíbená mechanika najdi/utrhni/zabij/chyť kýžený předmět a dones jej. Plnění postranních úkolů sice není povinné, ale bez odměn v podobě receptů a nákresů se vám bude v kouřem zamořené krajině těžko žít, takže nakonec podlehnete a budete je muset vykonávat.

Řemeslem k přežití

Smoke and Sacrifice předkládá hráči slušnou výzvu, ale označení hardcore je podle mě příliš silné. Přesto není přežívání v začouzeném a nehostinném světě rozhodně nic pro slabé povahy navyklé na nižší obtížnost většiny AAA titulů. Pořád musíte myslet na sběr nutných předmětů, které potřebujete třeba k výrobě lucerny chránící v noci proti kouři, zimních bot, abyste mohli vkročit na ledový permafrost, nebo jednotlivých zbraní, které se neustále opotřebovávají. Velký důraz na správu inventáře je viditelný na hlídání trvanlivosti potravin a rostlin, které se postupně kazí.

„Smoke and Sacrifice vás zve do živoucího světa, jehož pravidla se musíte naučit, jinak vás semele.“

Další komplexnost a novátorství vývojáři demonstrují na svěžích nápadech, které propašovali do své hry. Musíte si pamatovat, k čemu slouží jednotlivé předměty, abyste je uměli rychle použít. Ale navrhované uplatnění objektu není nutně jediná možnost, jak s daným artefaktem zacházet. Třeba jídlo je logicky nutné k obnově zdraví, ale když nakrmíte některé z místních zvířat, mohou vám pomoci v boji. Léčivý lektvar je možné použít jako prostředek ke zviditelnění textu na kožených tabulích skrývajících nákresy nových vynálezů. A to je jen zlomek všech možností, jež Smoke and Sacrifice nabízí a přímo vyzývají k různým pokusům přímo ve hře.

V případě, že se nechcete zdržovat s vyráběním každé ptákoviny, lze se soustředit pouze na tvorbu questových předmětů, zbraní a brnění. Ale dost se tím zvedne obtížnost jednotlivých úkolů. Místo elegantního lákání krys do pastičky s hnijícím sýrem a bodcem místních jedovatých sršňů budete muset bleskem vybavené hlodavce nahánět po mapě a postupně řezat svou nejsilnější zbraní (kterou pak musíte opravovat, nebo vyrábět znova). Přístup k řešení překážek a problémů zkrátka nechali tvůrci na vás.

Fungující ekosystém

Vše dosud uvedené jen potvrzuje nyní vyřčená slova: Smoke and Sacrifice vás zve do živoucího světa, jehož pravidla se musíte naučit, jinak vás semele. Místní obyvatelstvo se pohybuje jen v bezpečných zónách, protože v divočině se mezi sebou perou zvířata o přežití s daleko nebezpečnějšími tvory. Pokud je nevyprovokujete, popřípadě obejdete, nemělo by se stát nic ani vám. Pakliže potřebujete maso, kůži, ostny či kosti, nezbývá vám nic jiného než žít mysliveckým způsobem života. Jen pozor, abyste si netroufli na něco mnohem většího a silnějšího než vy. Jednu dvě rány rozchodíte, ale většinou půjde o rychlý proces.

„Podivuhodný svět, v němž se snoubí pohádkové nápady se steampunkovou atmosférou (tvůrci rozhodně svou fantazii neomezovali), vás přitáhne i díky práci s vaší postavou.“

Soubojový systém je založen na několika útocích příšer a zvířeny, které se náhodně opakují. Jakmile se je naučíte ihned identifikovat, budete moci bryskně uskakovat a zasazovat smrtící rány tak dlouho, dokud nepřítel nepadne pod náporem vaší zbraně. Chce to ovšem chvilku cviku a zkoušet, co na útočníky platí. Když se nezadaří v souboji, popř. umrznete, udusíte se v kouři nebo jinak (ne)hrdinsky skonáte, vrátíte se k poslední uložené pozici u příslušného terminálu. Ukládání není omezeno ničím jiným, než vaší schopností nezapomenout se u přístroje zastavit a dosavadní postup si pojistit. Věřte mi, že pokud se pustíte do riskantní operace a následně se vrátíte v herním čase o dvě hodinky zpátky, budete příště pozornější.

Graficky osvěžující

Co vám může Smoke and Sacrifice nabídnout mimo zajímavého světa, survival mechanik a masivního craftění? Úžasnou grafickou stránku podporující dojem funkčního univerza z izometrického pohledu. Veškeré modely na vaší obrazovce totiž slibují nějakou interakci – shazujete věci ze stromu, vykopáváte je ze země, odpalujete miny a sudy, opravujete zařízení, využíváte ve svůj prospěch nastražené pasti a další nespočet detailů, které prostě musí potěšit oko každého hráče. V součtu s využitými vizuálními efekty se jedná o další indie hru s velkou estetickou hodnotou.

Podivuhodný svět, v němž se snoubí pohádkové nápady se steampunkovou atmosférou (tvůrci rozhodně svou fantazii neomezovali), vás přitáhne i díky práci s vaší postavou. Veškeré úpravy brnění i vlastněného arzenálu složeného ze zbraní všeho druhu (tupé, ostré, střelné, bomby a mnoho dalších) příslušně pozmění vizáž Sachi. Velmi pěkně je navržen systém podpůrných funkcí (mapa, recepty, inventář, deník), který ihned přejde do krve, pakliže se chopíte ovladače. Tvůrci ze studia Solar Sail Games svůj počin směřovali také na konzole, takže hraní na klávesnici a myši se krčí v koutě a neslibuje moc pohodový zážitek. Otrlým jedincům, kteří s hlodavcem v ruce absolvovali nejeden díl Dark Souls, ovšem problémy nehrozí.

Jak naši recenzi zakončit? Smoke and Sacrifice se zkrátka docela povedl. Sice jej trápí typické problémy nezávislé scény (škoda absence dabingu), ale vývojářům se povedlo vyvážit prvky hry na přežití a výroby předmětů s temným příběhem v zajímavě podaném světě. Bohužel se v dílku Solar Sail Games vyskytuje docela dost násilně natahovaných částí – neustálé návraty k výrobě základních předmětů včetně grindování příslušných surovin nebo velké množství vedlejších misí najdi/přines, jež musíte absolvovat. Naštěstí klady převyšují negativa, takže za cenu 25 eur stojí koupě titulu určitě za zvážení.

Nejnovější PC hry testujeme na výkonném počítači LYNX Grunex UltraGamer 2018.

Recenze

Smoke and Sacrifice

Líbí se nám

  • zajímavý svět s vlastními pravidly
  • temný hlavní příběh
  • interaktivita prostředí nutící hráče zkoumat jeho hranice
  • velký počet předmětů, které se dají zkombinovat v nové nástroje
  • neotřelá grafická stránka

Vadí nám

  • velké množství misí najdi/přines
  • nutnost neustále opakovat některé úkony (k survivalu však tato mechanika patří)
  • absence dabingu

Kritéria hodnocení

  • Osmička 0

Zde může být Vaše reklama ANARCHISTA.XYZ. Číst celý herní článek můžete kliknutím zde :Pokračujte ve čtení zde

Recenze: Gray Dawn

Rumunské studio Interactive Stone nám přináší walking simulátor o poznání, víře a jednom obvinění. Vžijte se do role otce Abrahama, kněze, který se vydává po stopách zmizelého hocha, aby očistil své jméno, a hlavně svou duši. Venku právě sněží a vrány už netrpělivě svými zobáky klovou do zamrzlých oken.

  • Vychází na: PC (testovaná verze)
  • Datum vydání: 7. června 2018
  • Žánr: Hororová adventura z pohledu první osoby
  • Česká lokalizace: Ne

Nevědomost hříchu nečiní

Probouzíte se v křesle své pracovny. V rádiu právě dohrává další z vánočních skladeb a následně se moderátor vlezlým hlasem vrací k nedávné události o ztraceném chlapci. K velkému údivu zazní dokonce i vaše jméno. Jedna část společnosti je na vaší straně a ta druhá vás viní a označuje za ďábla, jenž je vlkem v rouše beránčím a má ono zmizení na svědomí. Rozhodnete se tedy vydat vstříc všem pomluvám a zjistit co se doopravdy stalo. Má to jen malý problém, nic si nepamatujete a v hlavě vám začíná polehoučku znít hlásek zmíněného hocha Davida. V tomto okamžiku vaše pouť za poznáním začíná. Jde o příběh plný náboženství, ale i víry v sebe sama, o ideálech či utajené lásce. Všechna tato témata se poodhalí v momentě, kdy poprvé otevřete dveře své pracovny.

„Dostáváte se na pokraj surrealistického snu plného náboženských symbolů, různých tajuplných předmětů a výjevů, které odkazují na biblickou tématiku.“

Celý svět, ve kterém se pokusíte nalézt pravdu, je pokřiven vaší myslí. Dostáváte se na pokraj surrealistického snu plného náboženských symbolů, různých tajuplných předmětů a výjevů, které odkazují na biblickou tématiku. Na těchto cestách ovšem potřebujete svého průvodce a tím se pro vás stává již zmíněný Davidův hlas.

Jdi a dívej se

Gray Dawn není z náročnějších her, co se možností, a hlavně ovládání týče. Všechno sází na jednu kartu – příběh. Tomu je podřízen vesměs celkový koncept. V průběhu na vás čeká pár logických hádanek, malých rébusů, nebo klasické „najdi a přines“. Nic z toho ovšem není na škodu. Titul má neuvěřitelně silnou a tíživou atmosféru navzdory tomu, že se mnohdy odehrává v krajině, před kterou doslova padnete v úžas a nějakou dobu se budete s otevřenou pusou rozhlížet kolem sebe. Čeká vás pouť, na které musíte najít jednotlivé kusy příběhové skládačky, díky kterým se budete postupně posouvat v ději dál. Není to nic těžkého a trochu si myslím, že v tomto ohledu mohli autoři místy přitlačit. Stačí vám totiž opravdu málo, protože vás hra poměrně hodně vodí za ručičku. Například se dostanete k přístroji, který máte pomocí lanek uvést v pohyb. Vše potřebné vidíte před sebou a jde jen o správné pospojování součástek. Na ovládacím pultu leží lidské plíce, mozek a srdce. Na lankách jsou zase nápisy „Vím, Miluji a Dýchám“. Odpověď na to, kam ukotvit ten správný provázek je tedy opravdu triviální. Jak vidíte, hrou projdete snadno jako nůž máslem a vyloženě se na ničem nezaseknete. Stejně tak je to i se sběratelskými předměty, tedy s obrázky svatých, které jsou po celém světě „poschovávány“ dosti ledabyle.

„Gray Dawn můžete dohrát cca za dvě a půl až tři hodiny. Je to poměrně adekvátní doba, protože příběh hezky ke konci houstne a delší čas trávený se hrou by byl jen zbytečné natahování.“

Gray Dawn můžete dohrát cca za dvě a půl až tři hodiny. Je to poměrně adekvátní doba, protože příběh hezky ke konci houstne a delší čas trávený se hrou by byl jen zbytečné natahování. Já si ovšem tuto dobu nechtěně prodloužil díky tomu, že autoři něco nedomysleli. Jde o to, že v pozdější fázi příběhu se vám do rukou dostane hrací skříňka ve tvaru srdce, která vám umožní posouvat se v čase, přesněji řečeno z teplého, zeleného léta skočíte přímo do tuhé zimy a naopak. Pokud si vzpomínáte, tak na stejném principu fungoval jeden z magických předmětů z druhého dílu Dishonored. Bohužel někoho napadlo, že se skříňka bude ovládat tlačítky 1 a 2. Což ovšem ani na numerické nebo na normální klávesnici nefungovalo. V nastavení kláves se bohužel toto ovládání nenachází, a tak není možné si je změnit třeba na písmenka L a K. Po chvilce hledání na internetu jsem zjistil, že i pár dalších hráčů má podobný problém. Naštěstí po čase přišlo řešení. Musel jsem opustit hru, přepnout si CZ klávesnici na AJ, Gray Dawn opět zapnout a hrát. U jiných her (například přepínání zbraní) tato tlačítka fungují, zde se jedná ovšem o nepříjemný zádrhel, a to je škoda, protože jinak se jedná o příjemný zážitek.

Krajinou ráje

Dostáváme se na paškál audiovizuálnímu pojetí Gray Dawn a musím narovinu říct, že se opravdu povedlo. Kdyby nebylo tak dlouhých načítání, jednalo by se o opravdu skvěle odvedenou práci.

Krajinou, kterou putujete se budete opravdu s radostí kochat. Východo-severský folklór, se kterým se setkáte nejčastěji, je krásně barevný a hraje jakousi roli protipólu vůči přezdobeným chrámům, které našly inspiraci zase v pravoslavné církvi. Mohlo by se zdát, že křesťanství je tu zobrazeno jako hlavní zdroj inspirace a bylo by to i logické, neboť přeci jen hrajete za kněze uctívajícího ve svém srdci Krista, ale později se setkáme například i s pohanskými, antickými nebo dokonce egyptskými motivy.

„Krajinou, kterou putujete, se budete opravdu s radostí kochat.“

Tento koncept je výborně vymyšlený, protože cesta, kterou putujete, vychází z mysli Davida a váš domov, kam se budete často vracet, je zase pokřiven vaší fantazií. Davidův svět je plný her, přírodní krásy, kterou může zformulovat jen dětská mysl. Jedná se o takové souznění přírody s nezkaženou dětskou představivostí. Váš dům se pro vás stává naopak jakýmsi temným místem, plný nevyřešených otázek. Depresivním prostředím, ve kterém ďábel pokouší mysl a hraje si s ní. V ideální rovnováze putujete mezi těmito zdánlivě nespojitelnými světy a pomalu odkrýváte jejich tajemství.

Abych jen nevychvaloval, tak problémovou částí jsou paradoxně lidské postavy. Jejich pohyb je strnulý a působí dost roboticky, ale to je něco, co se u nezávislé hry dá odpustit. Škoda jen, že pohyby, a hlavně zpracování tváří či celého těla působí odfláknutě.

Musím ovšem zmínit i zvukovou část Gray Dawn. Herci jsou vybráni citlivě, a tak nemáte pocit, že je vše dohromady narobouváno jen na oko (ucho). Davidův hlas se vám rychle vryje pod kůži a stejně tomu je i u Abrahama. K tomu si přidejte lehkou melodickou hudbu a máte postaráno skoro až o meditativní zážitek.

Amen

Gray Dawn se povedl. Místy by sice mohl být složitější nebo strašidelnější, ale to by zbytečně odpoutávalo pozornost od dějové linky, která dokonale ukazuje boj s vnitřními démony a čistotu dětské duše. Nebýt pár bugů, na které jsem při hraní narazil, mohlo jít hodnocení klidně ještě o stupínek výš.

Nejnovější PC hry testujeme na výkonném počítači LYNX Grunex UltraGamer 2018.

Recenze

Gray Dawn

Líbí se nám

  • Celková atmosféra
  • Námět
  • Audio-vizuál
  • Originalita

Vadí nám

  • Toporné postavy
  • Špatné řešení kláves při ovládání hrací skříňky
  • Dlouhá načítání
  • Pár bugů

Kritéria hodnocení

  • Osmička 0

Zde může být Vaše reklama ANARCHISTA.XYZ. Číst celý herní článek můžete kliknutím zde :Pokračujte ve čtení zde

Recenze: The Awesome Adventures of Captain Spirit

Svět Life is Strange stvořený ve studiu Dontnod Entertainment je čím dál rozsáhlejší a pestřejší. Po původní epizodické sérii následoval prequel Before the Storm, který čítá tři standardní a jednu bonusovou epizodu, a 14. září odstartuje plnohodnotná druhá série. Ještě před ní však došlo na vydání drobného počinu The Awesome Adventures of Captain Spirit, který je k dispozici zcela zdarma. A i když se jedná o bezplatný projekt, který na pohled působí jako pouhé demo, ve skutečnosti toho může nabídnout překvapivě dost.

  • Vychází na: PC (testovaná verze), PS4, Xbox One
  • Datum vydání: 25. června 2018
  • Žánr: Adventura
  • Česká lokalizace: Ne

Superhrdinství v duši

V sérii Life is Strange jsme už hráli za Max Caulfield a Chloe Price a nyní přichází na řadu chlapec jménem Chris, který žije se svým otcem v městečku Beaver Creek. Hlavní postavy se přitom ujmeme v průběhu jedné prosluněné, sněhem zaváté soboty, během níž si Chris hraje na mocného superhrdinu nazvaného Captain Spirit. Identita tohoto kápí vybaveného ochránce, před nímž by se pokorně klaněl i Iron Man a Superman, pak Chrisovi pomáhá nejen během hraní s mnoha hračkami a vybavením domu, ale i při provádění celé řady běžných činností. Může jít třeba o vynášení odpadu, opětovné nahození ohřívače vody ve sklepě nebo odstranění lahve alkoholu z tátova dosahu.

The Awesome Adventures of Captain Spirit tedy působí jako prostá sonda do hravé duše a značné představivosti jednoho malého kluka, ale jak už to tak v případě projektů Dontnod Entertainment bývá, pod odlehčenou a veselou slupkou se skrývá vážné, nelítostné a tvrdé jádro, které vyrostlo z otcovy minulosti, jeho aktuálních problémů, stěhování a odchodu milované osoby. Na ploše jednoho sobotního dopoledne se tak setkává dětská nevinnost se závažnými a dalekosáhlými životnými problémy. O ničem jiném Captain Spirit vlastně není, ale tahle premisa bohatě stačí k vytvoření letmého, ale velmi civilního a uvěřitelného dějového pozadí, v němž jsou nadpřirozené prvky jen a pouze věcí fantazie. V tomto směru má hra blíže k Before the Storm než k původnímu Life is Strange, což oceňuji, protože přízemnější pojetí prequelu od týmu Deck Nine mi svého času opravdu sedlo.

Nabízí se otázka, jestli koncepce tohoto projektu naznačuje, jakým směrem se bude ubírat druhá série. S Life is Strange 2 má totiž Captain Spirit jisté spojitosti. Některé vám hra sama oznámí, osobně však předpokládám, že se zde nachází i celá řada dalších odkazů, které jednoduše zatím nelze plně pochopit, protože jsme plnohodnotné pokračování dosud neviděli. Něco málo tu však najdou i fanoušci původní hry a obecně dosavadních událostí světa Life is Strange, s nimiž toho nemá mít pokračování moc společného. Alespoň z hlediska příběhu a postav, kterých je zde mimochodem velmi málo. I tato skutečnost však pomáhá utvářet velmi osobité a skromné pojetí událostí, které spolu s Chrisem zažijete.

„Na ploše jednoho sobotního dopoledne se setkává dětská nevinnost se závažnými a dalekosáhlými životnými problémy.“

Zimní válka

Ani po stránce hratelnosti nic nenarušuje koncept úzce zaměřeného počinu. V The Awesome Adventures of Captain Spirit navštívíte maximálně Chrisův dům a k němu přiléhající zahradu, což nabádá ke srovnání s bonusovou epizodou Farewell pro Before the Storm. Je tu však jeden podstatný rozdíl. Farewell je poměrně lineární záležitost, v níž postupujete z jedné lokace do druhé podle potřeb vyprávění. Tak to koneckonců obvykle funguje i v původním Life is Strange a v základním Before the Storm, byť v mnohem větším měřítku. V roli Chrise je ale zcela na vás, co začnete řešit a kam se vydáte. Po stručném úvodu a snídani dostanete letmo načrtnutý seznam úkolů a činností, o které se musí velevážený Captain Spirit postarat, a je na vás, co splníte dřív. Některé věci nelze splnit, dokud předtím neabsolvujete něco jiného, ale obecně vzato si tempo hraní a postupu můžete diktovat sami. Že by další náznak směřování a změn Life is Strange 2?

Hru lze dokonce dohrát bez splnění všech stanovených činností, před čímž vás tvůrci nijak nevarují, naštěstí se po zhlédnutí závěrečných titulků můžete vrátit k poslednímu záchytnému bodu a dodělat vše potřebné. Jde například o vytvoření střelnice z pivních plechovek, zničení nepřátelského sněhuláka, konfrontaci se zlosynem nebo vytvoření superhrdinského obleku. A pokud by vám to nestačilo, můžete se procházet po domě a po zahradě a vyhledávat množství volitelných interakcí s předměty a objekty. Ty fungují velmi podobně jako v Life is Strange, každou chvíli tak Chris něco komentuje nebo zkouší a vy se můžete snadno dozvědět více o protagonistovi, jeho blízkých a světě, v němž se nachází. Je tu však jedna zvláštnost, a to superhrdinské interakce, díky nimž se hrdina začne chovat jako Captain Spirit. V tu ránu jsou různé akce zábavnější a zajímavější, i když ne vždy dopadnou dobře. Třeba když se Chris snaží silou vůle umýt sklenici. Jde tedy nejen o drobné oživení a možnost více se vcítit do dané role, ale i o nenápadný náznak skutečnosti, že i nevinné dětské hrátky mohou mít špatné následky.

To, nakolik se rozhodnete věnovat různým interakcím a činnostem, má výrazný dopad na herní dobu. Když se budete snažit co nejdříve a nejsnadněji dosáhnout závěrečných titulků, lze The Awesome Adventures of Captain Spirit absolvovat za pár desítek minut. Pokud ale budete poctivě chodit od předmětu k předmětu a zkoušet opravdu všechny možnosti, můžete v roli Chrise strávit i více než dvě hodiny, což je vyloženě královský údaj. Herní dobu pak mohou lehce ovlivnit i další věci. Tradičně narazíte na řadu dopisů, dokumentů, pohledů a dalších čitelných věcí, v některých momentech si zase můžete s Chrisem sednout a kochat se aktuální scénou a celkovou audiovizuální stránkou.

Po stránce ozvučení, dabingu a hudby je na tom Captain Spirit zhruba stejně jako původní Life is Strange, tedy naprosto skvěle. Výběr hudebního doprovodu a dabérů v Dontnod Entertainment pořád zvládají na jedničku. Po stránce grafiky pak došlo k menšímu posunu, zjevně i díky využití novější verze Unreal enginu. Umělecký směr je stále stejný, jen je tentokrát vše poněkud střízlivější a občas i detailnější. Hlavní ale je, že hra disponuje výtečnou zimní atmosférou, kvůli níž jsem měl nezřídka chuť se osobně courat po zahradě Chrisova domu.

„Pokud budete poctivě chodit od předmětu k předmětu a zkoušet opravdu všechny možnosti, můžete v roli Chrise strávit i více než dvě hodiny.“

Hádanky a ochrany, na něž je i nejlepší superhrdina krátký

Čas, který s The Awesome Adventures of Captain Spirit strávíte, může ovlivnit ještě jedna věc, a to přítomnost hádanek. Chrisovo sobotní dobrodružství není v zásadě nijak náročné. Zpravidla stačí chodit, zkoušet různé interakce, všímat si důležitých věcí, sem tam absolvovat nějaký rozhovor a máte vystaráno. Některé volitelné činnosti jsou však spojené se skutečnými hádankami a jejich rozlousknutí už může zabrat nějaký čas. Jde zejména o nalezení PIN kódu do tátova mobilu, abyste si mohli zahrát minihru s maskotem párku s hořčicí (nejlepší maskot vůbec, to vám povím). PIN jsme se v redakci snažili rozlousknout ve dvou a stejně nám nakonec musel pomoci strýček Google. Občas si tak můžete při hraní připadat jako poručík Columbo, jen máte místo baloňáku červený pláštík. S notnou dávkou nadsázky by se dalo říci, že i na to otlučené auto, kouření a přehnané kamarádství s pachatelem může dojít.

Ačkoliv všechny hádanky a náročnější činnosti spadají do striktně volitelných záležitostí, které vám maximálně prodlouží herní dobu, je třeba podotknout, že ne všechno je navrženo úplně ukázkově. V paměti mi utkvěla snaha zarovnat klíč s mapou, abyste našli tajný poklad. Výsledek toho snažení stojí za to, ale samotná minihra je zpracovaná opravdu špatně a nejasně. Může se tak stát, že po pěti minutách bezcílného otáčení klíčem, během něhož jste přesvědčení, že znáte řešení, ale ono nějak nefunguje, zakročí náhoda, kdy se prostě trefíte. Nejde přitom o jedinou věc, kterou bych mohl The Awesome Adventures of Captain Spirit vytknout. Kamera si občas dělá, co chce, a hra mi při každém spuštění tvrdí, že nesplňuji minimální požadavky, i když to tak samozřejmě není. Tato chybová hláška vám naštěstí v hraní nezabrání, i když je třeba podotknout, že Captain Spirit je náročnější na hardware než původní Life is Strange nebo Before the Storm.

Tohle všechno se dá bezplatnému počinu hravě prominout. O přítomnosti protipirátské ochrany Denuvo už se to ale říct nedá. Z jistého pohledu na věc má svůj důvod. Ve Square Enix se zjevně bojí, aby spouštěcí soubor hry nenapomohl cracknutí Life is Strange 2, což by bylo nejspíš technicky možné. Samotná idea protipirátské ochrany ve hře, která je ke stažení zdarma, je ale i tak neskutečně hloupá a jako vždy platí, že Denuvo ani jiná ochrana nemá pro samotné hráče vůbec, ale vůbec žádný přínos. Nanejvýš můžete mít pocit, že hraním hry neděláte nic nelegálního, ale i tak vás vydavatel považuje za potenciálního zločince, který se za pár měsíců pustí do prolomení další zcela zbytečné ochrany.

Navzdory jistým potížím a nedostatkům mohu The Awesome Adventures of Captain Spirit doporučit. Koneckonců za něj nic neplatíte. Stačí nahodit Steam nebo obchod Xboxu a PlayStationu, stáhnout zhruba 3 GB dat a už se můžete na pár hodin vrátit do dětských let. Kontrast chlapecké nevinnosti a dospělých nesnází dává v kombinaci se svobodnější hratelností a půvabným prostředím dohromady netradiční a civilně pojatý herní zážitek, který může posloužit i jako drobnější přípravka na Life is Strange 2. V něm by se navíc měly projevit některé volby a akce, které zde učiníte. Jestli tedy patříte mezi příznivce Life is Strange a nemůžete se dočkat druhé série, Captain Spirit vám nepochybně udělá radost. A jestli mezi ně nepatříte, i tak můžete dát malému Chrisovi šanci. Koneckonců vás to nic nestojí a kromě zábavy a podnětů k přemýšlení nad životními osudy vás čeká i připomínka jiných, dávných dob, kdy byly bezplatné hry opravdu bezplatné.

Nejnovější PC hry testujeme na výkonném počítači LYNX Grunex UltraGamer 2018.

Líbí se nám:

  • skromný, ale fungující příběh
  • vcelku svobodná hratelnost
  • perfektní atmosféra
  • stylová audiovizuální stránka

Vadí nám:

  • výjimečně příliš nejasné hádanky
  • přítomnost protipirátské ochrany

Verdikt: The Awesome Adventures of Captain Spirit nabízí nejen šanci zažít zajímavý den ze života hravého kluka s velkou představivostí, ale i další možnost ponořit se do světa Life is Strange. Ačkoliv jde v jádru pouze o bezplatnou ochutnávku a přípravku na plnohodnotnou druhou sérii, jedná se o překvapivě bohatý, s citem vytvořený počin. Tenhle návrat do dětských let by byla škoda nevyzkoušet.

Zde může být Vaše reklama ANARCHISTA.XYZ. Číst celý herní článek můžete kliknutím zde :Pokračujte ve čtení zde

error: Sorry obsah je chráněn.