Tag Archives: Preview

Dojmy: Someday You’ll Return – Moravský Silent Hill

Na povedené brněnské akci Game Access 2018 jsem si zahrál hned několik her a pokud bych měl vypíchnout jen jednu, bylo by to ambiciózní Someday You’ll Return. V rámci pokusu o zachování objektivity musím zmínit, že jak jsem byl sám potěšen z toho, že kvalitní herní akce se pro jednou nekoná v Praze, jako rodilý Moravan jsem pak přímo plesal nadšením, protože i kdyby Someday You’ll Return bylo jinak titulem nízkých kvalit, rozhodně umí zahrát přinejmenším na vlasteneckou notu dosti nevídaným způsobem. Pokud je vám blízké prostředí Moravských Chřibů či Českého Švýcarska, budete se rozplývat blahem. Jenže Someday You’ll Return je, alespoň jak si z krátké ukázky soudím tvrdit, hrou velmi povedenou a zajímavou v mnoha směrech, které bych tímto článkem rád nejenom přiblížil, ale také i drobně vyzdvihnul, protože hra jako taková rozhodně na první pohled nevypadá, že za ní stojí pouze dvoučlenný tým.

Nechci úplně tvrdit, že české hry jsou na vzestupu, nicméně po dobře přijatém Kingdom Come: Deliverance, ocenění pro Chuchel za výtvarné zpracování a posledně třeba právě titul nejlepší hry z Reboot konference v Chorvatsku pro Someday You’ll Return nasvědčuje určitou stoupající tendenci jak v rámci množství, tak i zejména kvality českých gamesek. A jak už jsem zmínil, za celou, poměrně velkou hrou, stojí pouze dvoučlenný tým studia CBE Software, skládající se z dua Jan Kavan a Lukáš Medek.

Moravské Silent Hill

Charakterizovat Someday You’ll Return není vůbec jednoduché, protože to je hra, která svou náruč otevírá dosti pomalu a rozvážně, takže zatímco z počátku na vás působí jako klasický walking simulator z reálného prostředí, brzy vám začne docházet, že se ve hře dějí podivné nadpřirozené věci. A až v momentě, kdy už vás autoři drží pěkně v hrsti, zjistíte, že Someday You’ll Return je více než adventura spíše lidový thriller. Sami tvůrci velmi trefně označují hru za moravský Silent Hill, což je spojení na první pohled podivné, ale jakmile hru vyzkoušíte, chtě nechtě jim dáte za pravdu. Svou hratelností připomíná titul kromě již zmíněného Silent Hillu také průzkumný Firewatch a zejména What Remains of Edith Finch.

Samotný příběh je na první pohled přízemní až téměř běžný, ale právě jeho lidskost a všednodennost dodává spolu s reálnými kulisami zajímavý nádech, který se postará o vtažení do hry. Vžijete se do role Daniela, jehož dcera Stela utekla z domu a vy se ji vydáváte najít. Sám Daniel na tom nevidí nic nenormálního a do telefonu říká manželce, že Stelu brzy najde a vrátí se, na podobné „výlety“ je totiž zvyklý. Stela utíká z domu velmi často a Daniel počítá s tím, že jí pomocí GPS v jejím telefonu brzy vystopuje a na večeři už budou hezky doma. Shodou okolností však Stela utekla na místo, kde Daniel jako vedoucí dětského tábora prožil notnou část dětství a postupně vychází najevo, že známá místa mu nepřinášejí příjemně nostalgické vzpomínky jako spíše návrat strašlivých událostí, o nichž vlastně ani nevíme, jestli jsou reálné.

Všude dobře, doma nejlépe

Srdcovou záležitost však ze Someday You’ll Return dělá zejména zasazení celého příběhu. Ten se odehrává na poměrně širokém lesnatém území, které jako by z oka vypadlo lesíku, který máte doma za humny. Ostatně, pokud bydlíte někde v Českém Švýcarsku, tak to dost možná bude i pravda. Autoři sice přímo nekopírují reálná místa, ale pracují s celkovou tváří krajiny, do které pak citlivě zasazují už opravdu reálné přírodní objekty, jako jsou kupříkladu proslulé skalní sochy Matiáše Brauna, nebo již zmíněné skalní útvary Českého Švýcarska, které musí poznat téměř každý. To vše vývojáři kombinují i s dalšími reáliemi, třeba i z geograficky vzdálenějších míst jako jsou právě Moravské Chřiby. Výsledek však není nějaká přeplácá směsice české přírody ale velmi citlivý mix krajiny, ve které se budete cítit jako domu třeba i díky pobíhajícím divokým prasatům nebo světově proslulému českému turistickému značení.

Plně hratelná ukázka, která byla k dispozici na Game Access pro všechny návštěvníky, startovala na samotném začátku hry. Vše započalo Danielovým příjezdem do lesa, kde více než po okolní krajině pokukoval po obrazovce svého mobilního telefonu, který využijete jako mapu a zároveň i komunikační prostředek. Kromě uklidňujících telefonátů s manželkou dostanete také šanci zareagovat na pár SMS zpráv, což je činnost čistě volitelná, ale styl vaší reakce má ovlivnit budoucí události. Autoři tato rozhodnutí popisují jako karmická, takže se postupem v příběhu možná budete klonit k hodnější a ošklivější verzi Daniela, to už však pouze hádám.

Co se smartphonu týče, z počátku vám pomůže v orientaci díky mapě, avšak jak mi autoři prozradili, mobilní telefon se samozřejmě po čase vybije a tato featura s vámi nebude po celou dobu hry, což je poměrně zajímavý a inovativní přístup, který se mi líbí. Na samotném začátku hry pak můžete také projít kolem Braunových soch, až se dostanete na skalní útvar zvaný Kazatelna, jež sloužil v 9. století Metodějovi právě jako kazatelna. Takových vyvýšených bodů je ve hře několik a kromě toho, že se právě snaží velmi dobře napodobit svou reálnou předlohu, slouží i jako orientační body. Když totiž vystoupíte na nějakou vyvýšeninu či rozhlednu, ostatní pahorky i nížiny, které budete vidět, mají být v rámci hry plně přístupné.

Zlaté české ručičky

Dalším velmi významným elementem je crafting, jenž vychází ze zajetých kolejí klikacích adventur, založených na sbírání předmětů a jejich kombinování. Someday You’ll Return však tyto principy značně ohýbá a přidává vlastní nápady. Těžko říct, jestli to byl přímo záměr, ale právě ze systému craftingu cítím klasické české kutilství. Když však dostanete za úkol opravit žebřík, nestačí vzít myší ikonu kladiva a přesunout ji na nalezený rozbitý žebřík. Víte, že se potřebujete dostat na nějaké vyvýšené místo, avšak kolem jste našli jen starý žebřík s vypadanými příčkami. A zde právě přichází na řadu lidová tvořivost, kdy po krátkém průzkumu okolí objevíte v zemi tajemné dřevěné kříže. Pár jich posbíráte a poté musíte vzít do rukou kleště, každý kříž po jednom rozebrat, oddělit dřevo od hřebíků a posléze vzít do rukou rozbitý žebřík, nastavit správně příčky vytvořené z rozebraných křížů a ty jednotlivě připevnit s pomocí nově získaných hřebíků.

„Stejně jako většina z nás, i Daniel je uprostřed hrozivého lesa většinou vystrašený k smrti a před jakýmkoli nebezpečím hodlá co nejdříve utéct.“

Na craftingu se mi rozhodně líbí, jakým způsobem pracuje s vizuálními prvky. Musíte detailně prozkoumat jak okolí, tak i nalezené předměty, protože to, že je máte v inventáři, pro vás vlastně ještě není žádná výhra, pokud nevíte, co s nimi. V rámci ukázky jsem si také vyzkoušel průzkum starého vojenského bunkru, kde jsem naopak musel šikovně umístit baterku, abych viděl na dveře před sebou, které se chystám otevřít. Více jsem si ze hry bohužel nevyzkoušel, ale rozhodně se těším na veškeré vizuální puzzly a hádanky, protože mi v rámci žánru, alespoň z té trošky, co jsem měl možnost hrát, dávají něco odlišného, než na co jsem z jiných titulů zvyklý.

S tím, jak končila hratelná ukázka a já byl v betonovém opuštěném bunkru přepaden, se hra zvolna přesouvala do své hlavní fáze, kdy začíná právě onen zmiňovaný thriller. Daniel se bude muset dostat do skautského tábora ale někdo mu neustále bude házet klacky pod nohy. Je to jen souhra náhod? Oživlý les se Danielovi mstí za jeho dřívější skutky? Nebo v lese není sám? Líbí se mi, že hlavní hrdina Someday You’ll Return v případě nutnosti nevezme železnou tyč ležící na zemi a v určitý moment se ze hry nestane klasická akce. Stejně jako většina z nás, i Daniel je uprostřed hrozivého lesa většinou vystrašený k smrti a před jakýmkoli nebezpečím hodlá co nejdříve utéct.

České hra s českou hudbou

Celou atmosféru hry podporuje skvělý hudební doprovod, který cizinec ocení čistě za svou kvalitu, nicméně právě obyvatelé naší republiky budou doslova slintat blahem. O hru se stará přímo Honza Kavan, jenž je zároveň hudebním skladatelem, takže Someday You’ll Return pokračuje v silné autorské tvorbě i po stránce hudby. Ta zcela odpovídá snaze předat hráči co nejvíce z českého prostředí, Kavan tak sáhnul při výběru nástrojů třeba po cimbálu a do výpravné hudby vměstnal mnoho moravských reálií a autentických skladeb. Hudba navíc reaguje přímo na aktuální dění a vaše počínání, v tomto ohledu se tak přibližuje těm nejkvalitnějším titulům nejen svého žánru. Přímo hudba jako taková však přichází v Someday You’ll Return jen v případě více vypjatých situací, v ostatních momentech se starají o dokreslení atmosféry parádní zvukové kulisy.

Přestože adventury nepatří mezi můj nejoblíbenější žánr, Someday You’ll Return mě zaujalo hned v mnoha směrech a pln očekávání vyhlížím vydání. K tomu by mohlo dojít někdy v průběhu příštího roku na PC, PlayStation 4 a Xbox One, přesné datum autoři zatím nezveřejnili, ale rozhodně tu máme v přípravě další velmi zajímavou českou hru, která má šanci na úspěch. Je zřejmé, že vzhledem k mnoha českým prvkům na nás působí hra jinak, než bude vypadat před zbytkem světa, na který tvůrci určité také cílí, ale co je důležité, Someday You’ll Return působí jistě i ve svých herních mechanismech a dalších aspektech, jako je příběh či adventurní prvky. Co si o Someday You’ll Return myslíte vy? Zaujala vás hra?

Souhrn: Someday You’ll Return v prvé řadě zaujme každého obyvatele české republiky a je jedno, jestli je hráč, či nikoliv. Způsob, jakým autoři pracují s českými reáliemi je obdivuhodný, avšak nezapomínáme ani na to, že hra zatím vypadá funkční i po všech ostatních stránkách, což je ještě důležitější. Zcela určitě se nám tu rýsuje další povedená česká hra a za to jsme rozhodně moc rádi.

Těšíme se:

  • na českou přírodu
  • na autentickou českou hudbu
  • na zajímavý příběh
  • na netradiční prostorový crafting

Bojíme se:

  • přílišného mixu nadpřirozena a reality
  • jestli dvoučlenný tým zvládne vytvořit tak velkou hru

Zde může být Vaše reklama ANARCHISTA.XYZ. Číst celý herní článek můžete kliknutím zde :Pokračujte ve čtení zde

Cyberpunk 2077 – nálož informací o novém RPG od tvůrců Zaklínače

CD Projekt RED začal na E3 ukazovat přítomným novinářům padesátiminutové demo čerstvě odhaleného Cyberpunku 2077, a tak máme díky řadě serverů, například díky PC Gameru nebo VG247, k dispozici celou řadu detailů. A také plnou hrst nadšení a superlativ. Osobně si však myslím, že je zbytečné a nesmyslné tlumočit cizí dojmy, byť sebepozitivnější. Proto se v tomto článku zaměříme jen a pouze na informace, které z těch dojmů vyplynuly. Alespoň v naší představivosti se proto přesuňme do města Night City a podívejme se na to, co nové veledílo CD Projektu RED slibuje.

Shrnutí předešlých událostí

Cyberpunk 2077 je singleplayerové RPG od polského studia CD Projekt RED, autorů herního Zaklínače, a vychází z předlohy v podobě papírového RPG stvořeného Mikem Pondsmithem. Před šesti lety bylo oznámeno, že je hra ve vývoji, o necelý rok později následoval první teaser, jenž můžete vidět níže, a od té doby jsme se toho o projektu mnoho nedozvěděli. Na tiskové konferenci Microsoftu v rámci letošní výstavy E3 však došlo k vydání traileru, který hru konečně přiblížil.

Dějištěm Cyberpunku 2077 je obří město Night City, do něhož se podíváte v roli postavy známé jako V. Jedná se o nájemnou sílu, která se chce prosadit v prostředí bohatém na bezohledné občany, pokročilé technologie, hackery, zbraně, vozidla, mocné korporace, pouliční gangy i organizovaný zločin. Tohle všechno dává dohromady pokřivenou vizi alternativní budoucnosti, v níž je Amerika na kousky a velké korporace řídí všechny aspekty civilizovaného života, zatímco gangy ovládají vše ostatní. Jak je v případě titulů od CD Projektu RED zvykem, jedním ze základních pilířů hry je příběh, jehož podstata však pro tuto chvíli zůstává utajena. Očekávat můžeme i absenci protipirátské ochrany nebo mikrotransakcí. Datum vydání momentálně není známé.

Ano, Cyberpunk 2077 se povětšinou hraje z pohledu první osoby

V první řadě je třeba podotknout, že se starší spekulace potvrdily. Cyberpunk 2077 je RPG povětšinou hrané z pohledu první osoby. Vývojáři však zdůrazňují, že nejde o střílečku z pohledu první osoby, byť vše nasvědčuje tomu, že se tak hra občas chová. Stále však dostanete mnoho příležitostí, kdy lze vidět vaši postavu a kupříkladu při jízdě autem můžete volit mezi pohledem z první a třetí osoby, přičemž první případ má za následek zobrazování uživatelského rozhraní na předním skle vašeho auta.

Ale zpět k vaší postavě. Tu si můžete upravit do opravdu velké míry. Žoldák s označením V může být muž i žena, lze si upravit tetování, účes, stavbu těla a samozřejmě i statistiky. Po vzoru předlohy v podobě papírového RPG vaše statistiky zahrnují atributy Strength, Constitution, Intelligence, Reflex, Tech a Cool. Poslední zmiňovaný prvek kupříkladu ovlivňuje, jak lze interagovat s NPC ve městě Night City i s konkrétními příběhovými postavami. Třída vaší postavy je pak definována vaším postupem hrou, konkrétně implantáty, jimiž lze během hraní upravovat tělo, takže si ji přímo nevybíráte.

Další věc, která ovlivňuje vlastnosti vaší postavy, je volba jakési životní dráhy, zahrnující například osoby, s nimiž se V setkal(a) v mládí. Tohle všechno má mít podle slov vývojářů přímý dopad na hratelnost i na to, jak k vám ostatní postavy přistupují a jak s vámi mluví. Samozřejmostí je pak možnost volit a získávat různé oblečení, které má své statistiky. Určité druhy oblečení vám dokonce zajistí přístup na místa, kam by vás jinak nepustili.

Beze zbraně ani krok

Hovoří se o tom, že používání zbraní není tak svižné jako v běžných střílečkách, ale je rychlejší než třeba v případě Falloutu 4. Protože jde o RPG, po zásahu nepřítele uvidíte čísla, která vás informují o míře uděleného poškození, kromě zbraní lze však využívat i různé pasivní a aktivní schopnosti a úpravy těla. Oční implantát umožňující přiblížení nepřátel a skenování objektů, díky čemuž se mimo jiné dozvíte více o herním světě? Žádný problém. Dlaň zajišťující lepší ovladatelnost zbraní? Beze všeho.

Schopnosti pak nabízí dvojitý skok, rychlý úhyb v určitém směru či zpomalení času při přestřelkách, tedy bullet time. V pozdějších fázích hry se můžete dostat i ke schopnostem a vylepšením typu běhání po stěnách nebo čepelích v rukou (že by inspirace Deus Ex?). Tohle všechno ale není zadarmo, což platí i o černém trhu, na němž si lze pořídit různé ilegální implantáty armádní kvality. Kombinace schopností a zbraní pak může vyústit v poměrně kreativní podobu boje. Není problém například pomocí očního implantátu vidět nepřátele skrz překážky a ihned je rozstřílet za pomoci poloautomatické pistole nebo upravené brokovnice, a to bez ohledu na jejich krytí. Schopnost automatického zaměřování má zase za následek, že se sotva podíváte ve směru protivníka, vystřelíte a kulky zařídí zbytek.

Skutečnost, že je Cyberpunk 2077 v první řadě RPG, se projevuje i na podobě nepřátel. V rámci obvykle minimalistického uživatelského rozhraní vidíte ukazatel jejich zdraví, úrovně i jméno. Někteří sice mají místo úrovně otazník, ale momentálně není úplně jisté, co značí. Možná mnohem vyšší úroveň, možná pro vaši postavu neznámou úroveň. A jak už to tak bývá, k různým situacím můžete přistupovat různými způsoby. Boj je jedním z nich, roli ale mohou hrát i statistiky postavy. Jestli V nemá dostatečně pokročilou schopnost hackování, nemůže hacknout zamčené dveře, ale vylepšená schopnost inženýrství dovolí otevřít přístupový panel a dveře přemostit. Stejně tak se nesetkáte jen s řadovými nepřáteli, vývojáři totiž nezapomínají ani na bossfighty. Příkladem je protivník v exoskeletu, který vás může přinutit ke krytí za překážkami nebo skluzům pod auty.

Děti dejte spát

Podobně jako Zaklínač, i Cyberpunk 2077 má být hodně dospělá hra. Krev, násilí, brutalita, nadávky, nahota, to všechno ve hře bude. A ano, dojde i na možnost sexu s NPC postavami, které vás mohou kupříkladu doprovázet během nějakého úkolu a nechávat za sebe mluvit své přednosti. V demu byl k vidění muž jménem Jackie, který se hodí do nejedné přestřelky, přičemž by mohlo jít o jednu z důležitých postav. Vztahy s dalšími postavami ale samozřejmě nejsou jen o sexu a je na vás, jestli se s někým pustíte do rychlovky nebo se pokusíte o navázání hlubšího, dlouhodobého vztahu.

Velkou roli hraje samotná metropole Night City. Najdete ji na území severní Kalifornie a je rozdělená do šesti rozdílných čtvrtí: City Center, Watson, Westbrook, Heywood, Pacifica a Santo Domingo. Přesun mezi nimi by měl být plynulý a bez načítacích obrazovek. Některé části města jsou přitom nuznější, jiné naopak oplývají vlivem bohatých obyvatel či korporací, někde má první i poslední slovo organizovaný zločin. A všude je víc než dost lidí. Obyvatelé si obvykle hledí svého, mají různé pohledy na svět i na ostatní občany města a zpravidla nejsou kdovíjak důvěryhodní. Hlavní však je, že někteří z nich vám mohou zadat vedlejší úkoly. Ve městě je pak k dispozici i celá řada dopravních prostředků a vše nasvědčuje tomu, že bude možné řídit i něco jiného než auta. To, jestli se ujmeme i ovládání létajících aut jako vystřižených z Blade Runnera, však není jisté. Rozhodně je ale jisté, že bude možné střílet za jízdy, tedy pokud se volantu místo vás ujme někdo jiný, například zmíněný Jackie.

Prostředí Night City nabízí nejen živoucí davy nebo velmi působivou a pokročilou grafiku, která vyvolává dohady o vydání Cyberpunku 2077 i na další generaci konzolí, ale také různé interakce. Když kupříkladu na reklamním panelu uvidíte nějaký produkt, o který máte zájem, stačí se reklamy dotknout a v rámci uživatelského rozhraní se vám zobrazí ukazatel obchodu, v němž si produkt můžete zakoupit. Prostředí je navíc do určité míry zničitelné, například při zmíněném souboji s bossem je možné rozstřelit jeřáb držící auto a vytvořit si tak další krytí.

Kyberpunkový pohovor

Jedním z nejdůležitějších druhů interakcí jsou ale rozhovory. Ty jsou tentokrát mnohem dynamičtější než třeba v Zaklínači 3. Když se s někým bavíte, můžete se podle svého uvážení pohybovat v prostředí a koukat jinam, dokonce můžete aktivně řešit situaci, která se během hovoru vyvine, ale jakmile zaměříte pohled zpět na toho, s kým mluvíte, objeví se tradiční dialogové volby. Těch však nemusí být tolik jako v řadě tradičních RPG, klidně mohou být jen tři nebo čtyři. Celkově přitom platí, že přechod mezi hratelnou složkou a cut-scénami má být velmi plynulý, skoro až těžko postřehnutelný.

Tohle všechno nasvědčuje tomu, že bude Cyberpunk 2077 opravdu obří hrou, která by s trochou štěstí mohla posunout už tak nesmírně vysoko nastavenou laťku kvality, kterou stanovil Zaklínač 3. Vidět hru v akci je ale něco zcela jiného než jen číst o tom, co všechno v ní bude, takže doufejme, že nebude trvat dlouho a nějaké pořádné záběry se dostanou i do rukou široké veřejnosti. Vývojáři však tvrdí, že to, co ukazují médiím na E3, je rozpracovaná záležitost a více uvidíme, jakmile bude titul připravený. Takže se nejspíš ještě budeme muset obrnit trpělivostí. Jak se ale zdá, to čekání by vážně mohlo stát za to, ať už se bavíme o veřejném vydání záběrů z hraní nebo o výsledném produktu.

Zde může být Vaše reklama ANARCHISTA.XYZ. Číst celý herní článek můžete kliknutím zde :Pokračujte ve čtení zde

Dojmy z bety The Crew 2

Arkádové závody v rozlehlém a otevřeném světě The Crew z roku 2014 do dnešního dne hrálo na všech platformách přes 12 milionů hráčů, což je více než dostatečný úspěch, aby po necelých čtyřech letech Ubisoft navázal připravovaným druhým dílem. Než ke konci tohoto měsíce The Crew 2 vyjde, tvůrci z lyonského studia Ubisoftu Ivory Tower svoji druhou hru zatěžkali posledním uzavřeným beta testem, který spustili mezi 31. květnem a 4. červnem. Díky Zingu si ostatně stovka z vás mohla betu The Crew 2 zahrát, pro ty ostatní pak nabízíme následující řádky našich dojmů.

Pokud jste s předchozí The Crew měli tu čest, tak se v nástupci rychle zorientujete. Autoři ostatně beze studu přiznávají, že The Crew 2 z jedničky přímo vychází a je postavena na základech staršího dílu. První The Crew, jestli něčím, tak ve své době udivovala bezprecedentně obřím a plně otevřeným světem takřka celých USA, přičemž i podruhé, což je možná trochu škoda, tvůrci původní model mapy znovu využili. Na prakticky stejné rozloze celých kontinentálních Spojených států ovšem vytvořili drtivou většinu lokací znovu.

Zase ta Amerika

Jakkoli můžete narazit na podobná místa, v drtivé většině jsou části světa nově vymodelované v detailnějším hávu, byť se stále nemůžu ubránit pocitu, že jiný kontinent či alespoň třeba jeho jižní část, by hře prospěla více než zase ten samý svět Severní Ameriky. Co myslíte? Zdejší staronová mapa dostala název Motornation, přičemž stojí kulisami velkolepého závodního klání na vodě, zemi i ve vzduchu napříč celou zemí. Právě citelně širší nabídka vozidel, nově i s vodními a vzdušnými prostředky, má být tím hlavním lákadlem The Crew 2, které se tak alespoň v oblasti řiditelných vozidel oproti svému předchůdci podstatně více rozkročuje rovnou do několika žánrů.

„Vaším hlavním úkolem je vydělávání peněz a sbírání followerů.“

V betě bylo přístupných celkem 272 různých strojů (na většinu z nich si ale musíte napřed vydělat), mezi nimiž samozřejmě i nadále hrají prim automobily a motocykly, tedy vozidla použitá už v prvním dílu. Nově se ale objevují rychlé motorové čluny a také sportovní a akrobatické letouny. Nicméně zde najdete třeba i vrtulník a kompaktní vznášedlo, přičemž velká část garáže, loděnice i hangáru patří znovu skutečným a licencovaným prostředkům. Ale objevíte tu i různé tunerské kreace jako např. malé „cinquecento“ od Fiatu s namontovanými obřími pneumatikami ve stylu bigfootů. Snad jen na ty čtyřkolky se tu kupodivu zapomnělo…

Více svobody na každém kilometru

Závodní park je od toho v jedničce mnohem rozmanitější, což se dá říci i o typech závodů napříč celými USA, kdy si v každou chvíli můžete svobodně vybírat z nepřeberné a stále občerstvované nabídky jízd a soutěží ve třech různých prostředích. Beta neobsáhla úplně všechny podniky, protože těch má být ve finále několik stovek, ale skrze rozlehlou mapu USA dala dobře nakouknout do čtyřech z celkových pěti závodních skupin. Do dvojky v Ubisoftu chtěli ještě více svobody než v prvním The Crew a tak lze nyní dojet, doplout a doletět prakticky kamkoli. Však zrovna v kokpitu letounu se můžete z výšky vydat do jakéhokoli zákoutí celé mapy, jež je znovu velmi obsáhlá.

Podobně i závodní náplň kombinuje všechny možné povrchy, takže vás čekají silnice i terény, nízké průlety i vysoká akrobacie a vodní závody navrch. Při hraní mi skoro až přišlo, že už je těch druhů jízdy snad až moc, přičemž je hra lifruje bez ladu a skladu jak na běžícím pásu. Na úvod vás hned posadí do sportovního vozu v městských ulicích, abyste o pár okamžiků záhy vypluli na řeku, přeletěli vysoké mrakodrapy a skončili zase v jiném depu daleko od civilizace mezi přírodními velikány. Přitom jistě sami poznáte mnohá známá zákoutí (např. Monument Valley, Key West, Mys Canaveral atd.), nicméně mapa samozřejmě ani podruhé není žádnou přesnou kopií Spojených států.

Styl jako v Need for Speed

Už od začátku, kdy si vybíráte svoji postavu, mě iritovala ta rádoby „cool atmosféra hroznejch závodních tvrďáků“, kteří zásadně nosí stejnou kšiltovku či jeden typ nevzhledného kulicha v létě a rozjíždějí se zásadně kufrem napřed. V Americe je to asi populární (pro tento trh je hra ostatně hlavně zacílena), ale mně podobná stylizace jako v posledním Need for Speed či Gravelu přijde snad až trapná. Proto jsem přiblblé okecávačky vašich průvodců, kteří vám tolikrát lezou do zadku, záhy přeskakoval. Ivory Tower ale sází na nový příběh civilního závodníka (to jste jako vy), jenž v soutěžích zastupuje hlavního sponzora celého podniku, výrobce sportovních kamer Live. A proto se ani nedivím, že vám tu podkuřují a rozdávají nová a drahá vozidla jen tak na první pokec…

Vaším hlavním úkolem je nejen vydělávání peněz skrze finanční prémie za dobře absolvované závody a jízdy, ale také sbírat nové a nové followery, vlastně úplně stejně, jak to před pěti lety zkoušel GRiD 2 od Codemasters. Celkových 14 typů závodů, od silnic přes terény a vodu až po vzduch, je ovšem dostatečné číslo na to, aby vás zdejší závodění jen tak neomrzelo. Na The Crew 2 se mi líbí, že prakticky stále tu máte na výběr z myriády možností co dělat, co jet a kam se vrtnout. To je oproti svázanější jedničce, která vás více vedla za ručičku, podstatný rozdíl. Hra ukládá posledních 10 minut vaší jízdy, takže se už jen hrabete v opakovačkách, případně fotíte momentky. Někdo si nejdříve v klídku objede celou mapu po ikonické Route 66 nebo kalifornském slunečném pobřeží, zatímco jiný si vytuní své auto a vrhne se zpátky do víru závodění na X způsobů.

Obrovitý svět naplněný po okraj

Vždy jsem za největší závodní hry po stránce obsahu považoval sérii Forza Horizon, ale tady to vypadá, že jí The Crew 2 možná i překoná. Na kompletní dokončení vyžaduje starší The Crew u zkušenějšího hráče kolem 70 hodin, ovšem tvůrci sami chtějí tuto metu ještě navýšit, např. skrze nově vydávané turnaje a cíle. Trochu mne ale zklamal mrzký počet osmi účastníků na startu, což je stejná hodnota roštu jako minule. Vývojáři se zejména na konzolích musí popasovat s paměťovými a výkonovými omezeními, protože velký, živý a plně otevřený svět s proměnlivým počasím a denní dobou je na výkon pěkný otesánek.

„The Crew 2 je svobodnější a rozmanitější než první díl.“

Zřejmě i proto byla grafika na testovaném Xboxu One S jen průměrná, načítání vzdálenějšího okolí bylo dosti zjednodušováno a navíc se hra občas citelně škubala, že o nějakých trvalých 60 FPS nemůže být ani řeč. Dívali jste se na „zasněžená“ auta při jízdě v zimních oblastech Aspenu? Jako by na ně někdo chrstnul plný kbelík bílé barvy. Přitom by měl obrázek podle slov studia těžit z vyšší dohlednosti, jemnějších objektů a nové práce se stíny a nasvícením. Nevím, alespoň u Microsoftu mi ten rozdíl od jedničky moc výrazný nepřišel, v tomto bude jasně nejlepší PC verze, které bych dal, pokud možno přednost.

Bezchybné to není

Necelý měsíc před vydáním už je hra prakticky hotová, takže poslední opravy a úpravy na základě zpětné vazby z bety již vývojáři směřují do záplat. Ostatně, sněžení v Kalifornii působí divně, když hned za hranicemi v Nevadě sluníčko snad ani nezajde a možná jste si také všimli stále stejných chodců kolem silnic, kteří se totožně a dost cukavě pohybují v podivných křečích. Několikrát mi hra ztratila online nit i když jsem byl normálně na síti, protože i dvojka vyžaduje neustálé připojení k internetu. Ještě bych dodal, že uložený postup z bety se prý do plné verze nepřenese.

The Crew 2 je prakticky za dveřmi, přičemž z této takřka finální ochutnávky je vidět, že se Ubisoft zaměřil hlavně na uplatnění připomínek komunity z prvního dílu, takže jakkoli je na první pohled dvojka velmi podobnou hrou, nyní je ale mnohem svobodnější a vlastně i rozmanitější. Mne osobně třeba čluny absolutně neoslovily, zatímco létání jsem si užil. Právě přes nové disciplíny chce Ubisoft k sérii přitáhnout nové hráče, kteří třeba jedničku minuli. Jestli se to povede, se dozvíme po 26. červnu, kdy The Crew 2 na PC, PlayStation 4 a Xbox One vychází.


Hru předobjednáte vXzone.czaGameExpres.sk.

Zde může být Vaše reklama ANARCHISTA.XYZ. Číst celý herní článek můžete kliknutím zde :Pokračujte ve čtení zde

God of War – dojmy z hraní

V porovnání s chystaným restartem série působí předešlé díly jako obyčejné demoverze.

Začátkem března nás český PlayStation pozval do Prahy, kam přijel hlavní designér Derek Daniels představit jejich nejnovější dítko v podobě God of War, a to rovnou prvními dvěma hodinami ze hry. Ochutnávka to byla velkorysá. Prošel jsem si ji na dvě různé obtížnosti, přičemž jsem si uvědomil, jak moc toho vlastně o novém God of War nevíme, i když je už vydání hry za dveřmi. Je totiž něco jiného koukat na trailery a číst rozhovory a opravdu si hru vyzkoušet.

Taťka Kratos

Rozdíl oproti předchozím dílům je obrovský, a přestože se považuji za fanouška původních dílů, ty na mě nyní působí jako pouhé demoverze, oproti tomu, co jsem měl možnost okusit. Jak mi řekl sám Derek Daniels: „Chtěli jsme vytvořit něco daleko dospělejšího. S Kratem byla sice radost masakrovat nepřátele, ale hráči měli problém se s tímhle magorem ztotožnit“. Na tyto slova jsem musel pouze souhlasně pokynout hlavou. Jestliže má nové God of War charakterizovat jedna jediná věc, tak je to rozhodně dospívání celé série.

Za to může především Kratos, který očividně zestárnul, a především také trošku zkrotnul. O poznání ubylo jeho záchvatů vzteku a přibylo moudrých hlášek. Za tuto proměnu může pravděpodobně přítomnost jeho syna Atrea, který kompletně překopává herní zážitek, a to daleko více, než byste čekali. Podle úvodu hry je zřejmé, že Kratos je ve své nové roli poměrně nesvůj a jeho úlohu mu neulehčuje ani sám Atreus. Ten není vyloženě nerudným spratkem, ale snad po vzoru svého otce se rád vzpírá autoritám a odmlouvá.



Rozhodně bych nechtěl z příběhu prvních dvou hodin cokoli prozrazovat, nicméně vyložené zvraty nenabídl, protože pokud jste bedlivě sledovali všechny trailery, už z nich můžete vyčíst, o čem bude právě začátek příběhu. Důležité je, že Kratos se musí společně s Atreem vydat na dalekou cestu, a to i přesto, že sám Kratos si myslí, že jeho syn není na takové dobrodružství připraven.

„Nové God of War navazuje na předchozí Kratova dobrodružství.“

Když jsem se ptal na Atreovu přítomnost ve hře, byl jsem ujištěn, že tento prvek nebyl zakomponován kvůli změnám v hratelnosti (spolupráce této dvojice dává hernímu zážitku nečekaně jiný rozměr), ale opravdu chtěli Krata posunout někam dále. A to se rozhodně povedlo! Přestože náplní hry jsou stále chvílemi až masochistické souboje s mystickými nepřáteli, přestávky mezi nimi naplňuje velmi zajímavé, poutavé a emotivní vyprávění téměř až srdceryvného rodinného příběhu, což je něco, co v předchozích dílech neuvěřitelně chybělo.

Nebojím se možná trošku scestně přirovnat nové God of War k The Last of Us, kde vás zajímá jak samotná akce, jež je velmi zábavná, tak i příběh. Ten totiž v předchozích dílech GoW, přiznejme si, byl pouze prostředkem k bezbřehému zabíjení. Ačkoli jsem byl zprvu až zaskočen Kratovou mírností a chytrými válečnickými hláškami, okamžitě jsem byl pohlcen zajímavým a originálním příběhem zabijáka bohů, který umí porcovat maso lépe než Zdeněk Pohlreich, ale poplácat svého synátora po ramenou je pro něj složitější úkol než setnout samotného Dia.

Neuvěřitelně se těším na to, co příběh hry přinese. Sám Derek Daniels mi potvrdil, že nové God of War navazuje na předchozí dobrodružství. Ačkoli se Kratos očividně snaží udělat tlustou čáru za svou minulostí (sám Atreus považuje svého otce přinejlepším za schopného rváče, ale nic víc), ta ho nejspíše brzy dožene. Tříbí se nám tu tak hned několik dějových linek o Kratově minulosti zabijáka bohů, jeho nové úloze otce na plný úvazek a všeho, co naši dvojici v Midgardu čeká. Ten by měl mimochodem pojmout všech devět světů, autoři tak očividně netroškaří.



Osobnější a intenzivnější zážitek

Jak se ale nový God of War hraje? Jinak! A troufnu si říci, že i lépe. V našem předchozím preview už jsem naznačil, jakým směrem se bude hratelnost vydávat, tedy že se rozloučíme s fixní kamerou, která bude nyní posazena přímo za Kratovými zády. Z tohoto pohledu tak dostáváme klasickou akční adventuru, což je pro sérii velký skok, ale skvěle se hodí k celkovému vyznění hry. Příběh Krata je teď více osobní a je tak pochopitelné, že i kamera je k jeho postavě daleko blíže.

Pokud jsem ale řekl, že je nové God of War v zásadě klasickou akční adventurou, i tak si hra osvojila zajímavé a nevídané prvky. Kupříkladu za celých asi třicet hodin, které ve hře údajně strávíte, nezaznamenáte jediný střih kamery. Ta při příběhových sekvencí volně přejde z klasického third-person pohledu do potřebných záběrů a poté se vrátí zpět na své místo za Kratovým hřbetem.

Právě díky novému posazení kamery a dalším akčním prvkům působí souboje svěže, zábavněji a ještě intenzivněji. Je pravda, že už asi nebude možné masakrovat deset nepřátel najednou pomocí mocných čepelí na řetězech, ale to, co nové God of War předvádí, je rovněž velmi působivé. Jak se dá podle osobitějšího nádechu očekávat, množství nepřátel ubylo, ale úměrně s tím vzrostla jejich výdrž. I tak se ale hra drží v zajetých kolejích, kdy většinou bojujete se skupinkou slabších nepřátel, jež doplňují jeden či dva nebezpečnější tvorové.



Ze soubojů jsem v některých okamžicích dostával až videoherní orgasmus. Vaše útoky vždy zasáhnou vybraného nepřítele, vše má neuvěřitelně rychlý spád a veškeré akce na sebe navazují tak neuvěřitelně plynule a efektivně, že hra chvílemi působí jako předem renderovaný filmeček. V tomto vynikaly už předchozí díly, ale nové God of War v zajeté tradici pokračuje a notně ji vylepšuje.

Sekera Leviathan je nakonec velmi schopným nástupcem Blades of Chaos, kdy útoky na blízko a jejich variabilní repertoár nelze nic jiného než pochválit, co však působí čirou hráčskou radost, je možnost sekyru vrhat po nepřátelích. S ostatními novináři jsme se shodli, že ačkoli to vůbec nebylo potřeba, s nepřáteli jsme bojovali často jen vrháním sekery. Emocionální rozměr, který nemá daleko do toho, co zažívá divák sledující filmového Thora vrhat své kladivo (nebo spíše zažíval, RIP Mjolnir), je ohromující.

„Kdykoli máte v hledáčku nějakého nepřítele, můžete Atreovi vydat rozkaz zasypat ho salvou šípů.“

Míření probíhá vcelku klasicky, kdy jedním triggerem zamíříte a druhým sekeru hodíte. Ta se do nepřítele zasekne ale nevrátí se. Čeká na váš povel, kdy se stiskem tlačítka Leviathan s další dávkou poškození vytrhne z nepřítele a pokud mu stojí v cestě i další protivníci, rovněž jim uštědří pár ran. Házení sekyry mě ani po zhruba třech hodinách hraní neomrzelo, stejně jako celkový systém boje, jež zvláštním způsobem upravuje svou přítomností právě Atreus.

O jeho úloze jsem se již rozepsal v předchozím preview, až nyní jsem ale mohl sliby autorů otestovat v praxi. Kdykoli máte v hledáčku nějakého nepřítele, můžete Atreovi vydat rozkaz zasypat ho salvou šípů, čímž ho na sebe naláká a vy můžete provádět strategické manévry, jako je útok ze zálohy nebo se prostě jen věnovat jiným protivníkům. Atreus to na chvíli zvládne sám. Tento systém spolupráce ve výsledku znamená, že ovládáte další postavu. S každým stiskem trojúhelníku Atreus vypálí jeden šíp na vámi zaměřeného protivníka, jedná se tak o jakýsi hybridní model kooperace, jež ale nejen velmi dobře funguje, ale do celkového vyznění hry nečekaně dobře zapadá.

Zajímavým zjištěním je rovněž důležitost tohoto prvku. Zatímco na nejnižší obtížnost nebude potřeba Atrea příliš využívat, pokud o jeden stupínek přitvrdíte, bez synáčka se neobejdete. Ruku v ruce s tím jde zjištění, že zatímco první úroveň obtížnosti se dá označit za klasickou „casual“ volbu s mnoha úlitbami směrem k obtížnosti, už druhá v pořadí představuje relativně velkou výzvu, u které musíte opravdu dobře využívat všech herních principů.



Kratos ve víru RPG principů

Fanoušci původních dílů si jistě vzpomenou, jak strohé bylo menu, do něhož jste mohli v průběhu hry vstoupit. To se teď naprosto mění a nabízí nespočet záložek, což se odvíjí zejména od toho, že můžete upgradovat svou výzbroj, zbraně i skilly, a to jak v případě Krata, tak i Atrea. Třeba takový Leviathan můžete osadit dvojící run, které značným způsobem mění schopnosti sekyry a stejně tak i topůrko. V případě Atrea pak můžete upgradovat jeho luk.

Co se týče schopností, za nasbírané zkušenosti a další herní předměty můžete vylepšovat nespočet skillů, kterých je docela hodně. 23 dovednostní se vztahuje ke zbraním, 12 ke štítu a 8 pro Spartan Rage, což je speciální bojový režim, jež přešel do God of War z předchozích dílů a který zachováním svého názvu jasně napovídá, že Kratova minulost nezůstala zapomenuta. Samotný Atreus pak nabídne k vylepšení celkem 22 skillů.

„Hra nese odkaz předchozích dílů, zároveň si ale sebevědomě vyšlapává svou vlastní cestičku.“

To je opravdu hodně možností, jak si své postavy upravovat a pouze to potvrzuje opravdu velkou herní dobu, kterou vývojáři slibují. Ruku v ruce s tím jde relativně otevřený svět. Ten má mnoho odboček a zákoutí, přičemž zatím pouze hádám, ale podle level designu si troufám tvrdit, že nás hra bude nutit se na některá místa později vracet. Rovněž nechybí charakteristické otevírání truhel pro získávání mytologických artefaktů, které zlepší Kratovy schopnosti. Celkově ale svět nabízí podstatně více sběratelských předmětů a příležitostí pro prozkoumávání. Z tak krátké ukázky se dá jen těžko soudit, ale mám pocit, že se autorům podařilo najít dobrý kompromis mezi lineárním příběhem a relativně otevřeným světem.





Vizuálně chystané God of War vypadá samozřejmě nádherně. Říkám že samozřejmě, protože exkluzivní tituly od Sony vždy vypadají skvěle. Nejnovější Kratovo dobrodružství nebude výjimkou, a to jak po stránce čistě vizuálních kvalit, tak i v ohledu uměleckého zpracování norské mytologie či krás přírody. Detailní textury, pěkná hra světel a stínů a do toho žádné technické problémy. Jen párkrát jsem zaznamenal problémy se stínováním, ale nešlo o finální verzi hry, takže není co vytýkat.

God of War je opravdovým restartem série. Nebojí se udělat zásadní změny, škrtnou zaběhlé principy a vymyslet nové prvky. A co je hodně obdivuhodné, všechno do sebe velmi dobře zapadá. Hra nese odkaz předchozích dílů, zároveň si ale sebevědomě vyšlapává svou vlastní cestičku a já si už teď troufám říct, že to je cestička k velkého úspěchu.

God of War vyjde 20. dubna exkluzivně na PlayStation 4. Prodávat se bude s českými titulky a vy si již dnes můžete hru předobjednat na Xzone.cz a GameExpres.sk, kde získáte set dvou skleniček a DLC.

God of War na PS4Hodnocení hry

Těšíme se

  • na zajímavý příběh
  • na norskou mytologii
  • na nový soubojový systém
  • na nové RPG prvky

Bojíme se

  • natahování herní doby
  • nucení vracet se na již navštívená místa

Shrnutí: Vypadá to, že Kratos už není takový blázen a hromotluk jako dříve, za to série God of War dostává zcela novou krev do žil. Dospělejší a příběhově propracovanější pokračování, jež je do jisté míry i rebootem celé série, vypadá opravdu velmi nadějně a my už se nemůžeme dočkat. Tohle vypadá hodně nadějně!

Zde může být Vaše reklama ANARCHISTA.XYZ. Číst celý herní článek můžete kliknutím zde :Pokračujte ve čtení zde

Feudal Alloy – dojmy z hraní

Chopte se meče a akvárka, jdou se rozbíjet stroje!

Hráli jsme na: PC

Ne, nezbláznil jsem se. První věta mého krátkého vhledu do středověkého světa Feudal Alloy je zcela na místě. Znojemští tvůrci z Attu Games (Toby: The Secret Mine) si totiž do svého nezvykle situovaného světa mísící malebný středověk s robotickou invazí vybrali za hlavního hrdinu robota, na jehož krku najdete akvárko s inteligentní rybičkou. Náš mix železa a skla nese jméno Attu, stejně jako název dvoučlenného českého studia, a původně byl obyčejným farmářským strojem. Jak se dalo čekat, jeho osudy se ubírají nečekaným směrem, vedoucím k řadě dobrodružství. A my se na jeho první rytířské kroky půjdeme blíže podívat.

Mechanický mstitel

S Attuem se v ochutnávce české metroidvanie ocitnete v jeskyni ústící do lesa. Už během prvních kroků začnete chápat základní myšlenku boje. Zběsilým sekáním nic nevyřešíte. Nejen že nepřátelé umí švihat svými meči, cirkulárkami a kdoví jakým harampádím z dílny nebezpečně daleko, ale váš robot se umí pěkně zavařit. A to doslova. Pokud budete jen bez rozmyslu kolem sebe mávat mečem, obvody rybou ovládaného stroje se zavaří a musíte vyčkat na jejich zchlazení (nebo využít mrazících směsí). A v podobném duchu se učíte neustále.

Automatova odysea se totiž skládá z řešení jednoduchých logických úkolů (zapnutí spínačů, otvírání dveří, přemostění laserů), které s sebou přinášejí cestování mezi rozličnými kobkami a kobkami, v nichž na vás číhají po oleji lačnící nepřátelé. Každý nový kousek si zaslouží vaši pozornost, ale především opatrné oťukávání zaručí úspěch. Jakmile se totiž naučíte útočné chvaty svého oponenta, snadno se jim vyhnete a můžete uštědřit svou ránu. Nečekejte žádné kotrmelce a úskoky alá Dark Souls, problémy řeší spíše vhodně aktivovaný blok.

„Nakonec po každém oponentovi zbude z výbuchu v oblacích páry a stříkancích životodárného oleje (také si budete často promazávat klouby, abyste doplnili zdraví) jen mastný flek a pokračujete dále.“

Na nebezpečné stroje, jež se s vámi nechtějí přátelit, nemusíte jít s holýma rukama a zrezlým mečem. Postupně budete nalézat řadu pokladů ukrývajících jak zbraně, tak brnění. Za nasbírané peníze pak můžete obchodovat u místního hokynáře, který vám může nabídnout i vybavení speciálnějšího zaměření. Granáty, které se také povalují v rozbitelných bednách v rámci úrovní, oplývají vlastnostmi různého ražení (oheň, mráz) a využijete je k ostřelování z vyvýšených plošin či při útěku před silnějším robotem.




Mistr meče

Kromě žabařských pohybů vaší kalenou ocelí se postupně naučíte nové triky. Získáváním zkušeností (sbíráním součástek) se postupně propracujete k pohybům, jež vám pomohou ze svízelných situací. Včasné odblokování úderu nepřítele a zabodnutí meče do soukolí jeho útrob přinese úlevné zadostiučinění (tím spíš, pokud vás daný nepřítel rozpáral již v několikerých dřívějších pokusech). Nakonec po každém oponentovi zbude z výbuchu v oblacích páry a stříkancích životodárného oleje (také si budete často promazávat klouby, abyste doplnili zdraví) jen mastný flek a pokračujete dále.

V rámci neúspěchu vás Feudal Alloy nijak krutě netrestá. Přijdete pouze o neuložený postup a získané součástky, obnoví se příšery z kovošrotu a můžete zkusit pokořit problematickou část znovu a s větším úspěchem. Ukládací panely jsou rozesety po světě relativně hojně, takže se nedostaví ani proklínaná frustrace, která by mohla u klasických metridvania titulů hrozit. V demu jsme nepotkali žádného soka, jehož bychom s troškou důvtipu a obratnosti nerozsekali i základním vybavením. Ani závěrečný boss nám moc nezatopil, i když už měl tužší kořínek. To ovšem neznamená, že ve výsledné hře nebude obtížnost vyšší, nechme se překvapit.

„Stroje při svém pohybu vyluzují uvěřitelné mechanické zvuky, neustále nějak skřípou a funí a pocit středověké továrny není daleko od pravdy.“

Malebná krajina

Čím si nás ovšem Feudal Alloy získal na první pohled, bylo audiovizuální zpracování. U nezávislých titulů jsme si už zvykli na ručně kreslenou grafiku, ale už dlouho jsme se nezasnili tak jako nad poetickými lesy, které se budou míhat v pozadí během vašeho pobíhání po úrovních. Podzemní prostory už jsou trošku obyčejnější, ale to neznamená, že se nepovedly. Zároveň se připravte na řadu vtipných detailů číhajících za každým rohem či v bohatě rozmístěných tajných místnostech.

Roztomile útočně vypadají také vaši nepřátelé, jež posíláte do křemíkově akvarijního nebe. Každý totiž ve své hlavě chová stejného šupinatce, který vládne také jeho tělu. Na každý mechanický subjekt je radost pohledět. Při svém pohybu vyluzují uvěřitelné mechanické zvuky, neustále nějak skřípou a funí a pocit středověké továrny není daleko od pravdy. K tomu všemu vám do uší proudí líbezné melodie ovlivněné naší středověkou hudební tradicí. Co více si od indie titulu přát?





V krátkém demu jsme nenarazili na žádnou větší technickou chybu a budeme doufat, že stejně povedenou odladěnost najedeme také v konečném díle. Z našeho pohledu se v titulu skrývá velký potenciál, takže se máme na co těšit. Celkem nenáročná metroidvania (alespoň prozatím), funkční RPG model, nápadití nepřátelé, technická preciznost a audiovizuální zpracování slibují možná budoucí plošinovkový hit z jihu Moravy. Snad se v konečné fázi nic nepokazí.

Feudal Alloy očekávejte ve třetí čtvrtletí letošního roku ve verzích pro PC, Mac, Linux, PlayStation 4, Xbox One a Nintendo Switch.

Feudal Alloy na PC, PS4, Xbox One, SwitchHodnocení hry

Těšíme se

  • na využití netradičního prostředí v příběhu
  • na plné využití RPG systému v soubojích
  • na zajímavé nepřátele
  • na audiovizuální zpracování
  • na další českou povedenou hru

Bojíme se

  • že se něco pokazí

Shrnutí: Znojemské studio Attu Games se vydalo do světa se svou představou plošinovkové metroidvanie. Robot Attu s rybičkou v akvárku místo mozku bude ve Feudal Alloy řešit jednoduché hádanky, hledat tajné místnosti, zlepšovat své vybavení i vlastnosti a řezat jednoho mechanického nepřítele hlava nehlava ve středověkém světě ovládaném stroji. Držíme palce, aby se vše povedlo jako v demu.

Zde může být Vaše reklama ANARCHISTA.XYZ. Číst celý herní článek můžete kliknutím zde :Pokračujte ve čtení zde

Pure Farming 2018 – dojmy z hraní

V předstihu jsme si zahráli nový zemědělský simulátor. Dokáže zaujmout ve stále větší konkurenci?

Hráli jsme na: PC

Jeden by si myslel, že chuť hráčů po zemědělských simulátorech bohatě zažene jeden titul. V poslední době se ukazuje pravý opak. Hráči touží po těchto nenáročných hrách, u kterých se odreagují. Důkazem je stále populárnější a nejoblíbenější Farming Simulator, jenž jednou za dva roky navštíví počítače a konzole. K němu se předloni neúspěšně snažil přidat Farm Expert 2017 a loni Real Farm. Mnohem lépe se ale daří netradičnímu Farmer’s Dynasty (kvůli podobnému názvu byl několik měsíců stažen z prodeje), v předběžném přístupu je fanouškovský projekt Cattle and Crops s propracovanou fyzikou a růžky vystrkuje chystaný Pure Farming 2018.

Pure Farming 2018 od studia Ice Flames a společnosti Techland vyjde 13. března letošního roku s českými titulky ve verzích pro PC, PlayStation 4 a Xbox One. V předstihu jsem dostal možnost hru vyzkoušet v preview verzi na PC, ze které vám přináším své čerstvé dojmy.

Konkurenci v mnoha ohledech předčí

Dokáže Pure Farming 2018 zaujmout? Odpověď je jednoduchá: rozhodně ano! Největší plus tohoto titulu vidím v možnostech, které dosavadní konkurence vůbec nenabízí. Pure Farming 2018 přináší dosud nevídaný pohled na zemědělské činnosti po celém světě. Hra je rozdělena na několik vcelku velkých map, kde budete pěstovat místní plodiny. V americké Montaně můžete pěstovat pšenici, žito, brambory, rajčata, papriky, jablka nebo zelí. Ve slunné Itálii zase olivy, vinnou révu či pomeranče, zatímco v Kolumbii se zaměříte na kávu, technické konopí a chilli. V exotickém Japonsku si zase osvojíte rýži na promáčených polích, wasabi a třešně, abyste si následně v Německu užívali klasických plodin. Jen pozor, Německo je bonusovou mapou, jež bude zdarma pro předobjednávky. Později se bude s největší pravděpodobností zvlášť prodávat.

Ve volné hře budete moci mezi těmito destinacemi cestovat a přenášet si z jedné oblasti do druhé své stroje, případně si na každé mapě koupit stroje a ty na ní po přesunu nechat. Druhá volba má hned dvě výhody. Tou první je, že za přesun bez strojů zaplatíte méně peněz. Tou druhou je pracovník, který se mezitím bude starat o farmu, respektive udělá to, co mu přikážete. Jen by měli programátoři zapracovat na umělé inteligenci, která čas od času nefunguje podle mých představ.





Tucet farmářských výzev

V preview verzi jsem měl možnost hrát volně na mapě Německa a vyzkoušet tucet farmářských výzev s časovým limitem. Ty představují scénáře s extrémními situacemi, kterým čelí zemědělci po celém světě. Kupříkladu v Montaně nastal čas žní. Bohužel se letos nepodařilo sehnat odpovídající pracovníky, takže veškerá sklizeň je na vás. V další výzvě z Montany musíte za stanovený čas zavlažit pole, oblast totiž sužuje sucho, zatímco jindy je úroda napadena hmyzem a po vás je vyžadován postřik polí a sadů před náletem kobylek.

Přesuňme se ve výzvách do Kolumbie. Oblast trápí období dešťů. Ve stanoveném čase musíte sklidit a prodat technické konopí. Jindy sklidit kávu nebo se vypořádat s neznámou chorobou. Hodně zajímavé je Japonsko s bílým zlatem. Abyste ho mohli sklidit, musíte nejprve zorat promáčená pole, osadit sazenicemi rýže a až poté se pustit do bílé sklizně. Podobné je to v Itálii s hrozny.

Ve farmářských výzvách jsem si vyzkoušel, co Pure Farming 2018 v plné verzi nabídne. Výzvy mě zaujaly a ukázaly mi život zemědělce z různých koutů světa, což dosud žádný jiný simulátor neudělal. Mohl jsem si tak vyzkoušet různé druhy strojů, které jsou specifické pro tyto činnosti. Každá mapa má navíc mnoho charakteristických prvků – Kolumbie vás přivítá palmami, majestátními skalami a krásnou oceánskou zátokou, Japonsko typickou asijskou architekturou a Itálie malebnými silničkami vedoucími k moři, zatímco americká Montana přináší rozsáhlá pole.

Některé výzvy jsem z důvodu chybějícího tutoriálu musel opakovat. Nějaký čas mi zabralo seznámení s principy hry a hlavně s jednotlivými mapami. Věřím, že v plné verzi bude vše jinak a s módem Moje první farma dostanu právoplatný úvod do hry, abych věděl, kde co najdu, jak se mám starat o exotické plodiny atd.







Absence známých zemědělských značek

Pure Farming 2018 v možnostech válcuje Farming Simulator na plné čáře. V dalších ohledech si jsou hry dost podobné, včetně grafické kvality, jednotlivých detailů i míry simulace. Ani o jedné hře nelze říci, že by šlo přímo o simulaci. V tom je na mnohem vyšší úrovni zmíněný Cattle and Crops, jenž je v Early Access. Od hry jsem ale „čistý“ simulátor neočekával, tak mi to ani nevadí. Vadí mi ale absence známých zemědělských značek. Vypadá to, že se vedení Ice Flames nepodařilo dohodnout licence. Jinak si nedokážu vysvětlit chybějící značky v podobě John Deere, Claas, New Holland, Case, Kuhn, Amazon nebo Fent. Na druhou stranu potěší český Zetor, italské traktory Landini, McCormick, polský Akpil, nákladní automobily DAF, JCB a již zmíněné specifické stroje pro sklizeň kávy, rýže či hroznů. Takové v žádné jiné hře nenaleznete.

Zaváhání tvůrců s licencemi bude moci napravit komunita. Pure Farming 2018 od svého uvedení na trh bude podporovat modifikace. Fanoušci budou moci vytvářet nejrůznější stroje, importovat je do hry a sdílet s dalšími hráči.

Napůl potěší oprava strojů v dílně. Proč napůl? Inu, stačí dojet s traktorem/kombajnem do dílny a na notebooku zvolit, co chcete opravit. Pod kapotu jednotlivých strojů se ale nepodíváte. Pure Farming 2018 není Car Mechanic Simulator, což je škoda. Větší důraz na opravy by neuškodil a hráče by mohl potěšit.

Po technické stránce je Pure Farming 2018 již v preview verzi bez větších chyb a dodržuje nepsaný standard tohoto žánru. Dobře je na tom i optimalizace. Divil bych se, kdyby se autoři utrhli ze řetězu a udělali hru příliš náročnou. To by bylo nežádoucí, tyto hry totiž hrají především hráči se slabšími sestavami. Možná z toho důvodu jsou slabší efekty deště a větru. Na tom by chtělo ještě zapracovat. Ještě bych vyzdvihl dron. Stačí ho aktivovat a můžete se proletět nad farmou a v rychlosti zjistit stav jednotlivých polí.








Farmaření s potenciálem

Pure Farming 2018 v preview verzi (z ledna 2018) ukázal velký potenciál. Do stále populárnějšího žánru vnese dosud opomíjené zemědělské oblasti, kde se nepěstuje pouze obilí a brambory, ale také rýže, olivy, hrozny nebo technické konopí. Pokud nebudete hledat přímo simulátor, ale takovou přísnější arkádu, tak by vás Pure Farming 2018 mohl zaujmout, avšak pouze v singleplayeru. Podle všeho nebude mít hra multiplayer, což by byla velká škoda. Uvidíme, jak na tom bude plná verze, na její zoubek se podíváme již brzy v recenzi.

Pure Farming 2018 vychází 13. března 2018 s českými titulky na PC, PlayStation 4 a Xbox One. Hru předobjednáte v obchodech Xzone.cz a GameExpres.sk, kde obdržíte dárek v podobě skleněného půllitru s logem Zetor.

Michal Burian je šéfredaktor Zingu, sledovat ho můžete na Twitteru @BurianMichal a na Google+ MichalBurianCZ

Pure Farming 2018 na PC, PS4, Xbox OneHodnocení hry

Těšíme se

  • na farmaření všeho druhu – netradiční plodiny a vozidla
  • na další farmářské výzvy
  • na tutoriál, který nás seznámí s hrou a provede základy
  • na výtvory, které vytvoří komunita

Bojíme se

  • absence známých zemědělských značek
  • chybějícího multiplayeru
  • problémové inteligence pracovníků

Shrnutí: V preview verzi dokázal Pure Farming 2018 nadchnout. Nabízí neokoukané prostředí s netypickými druhy zemědělských plodin. Pokud si vývojáři pohlídají poslední fázi vývoje, mohl by Pure Farming 2018 příjemně překvapit. Uvidíme za pár dnů.

Zde může být Vaše reklama ANARCHISTA.XYZ. Číst celý herní článek můžete kliknutím zde :Pokračujte ve čtení zde

Metro Exodus – postapokalyptický výlet

Nové informace o pokračování série Metro naznačují, co nás čeká během dlouhé cesty napříč zdevastovaným Ruskem a co se změnilo oproti předešlým dílům.

Je to už několik měsíců, co došlo na odhalení Metra Exodus, velkolepého pokračování úspěšné série, ve které jsme zavítali do tunelů moskevského metra, v němž přežívají zbytky lidstva po ničivé jaderné válce. Od té doby jsme se dočkali spíše letmých informací, ale nyní máme díky americkému časopisu Game Informer konečně k dispozici větší množství konkrétních novinek. Když je spojíme s již známými věcmi a znalostmi knižního Metra 2035, pomáhají utvořit ucelenější přehled o tom, co Exodus nabídne a jak se bude lišit od předešlých dílů, kterými jsou dnes už kultovní tituly Metro 2033 a Metro: Last Light, později vydané ve vylepšené podobě zvané Metro Redux. Doporučuji nasadit si plynovou masku, překontrolovat stav munice, pustit si hudební doprovod prvního traileru hry a připravit se na velký krok do postapokalyptického neznáma.

Informace a obrázky v preview pochází převážně z článku amerického papírového magazínu Game Informer, konkrétně z digitální verze, kterou redakce Zingu zakoupila. Text obsahuje i starší, již známé informace, přičemž některé věci zmíněné v Game Informeru nejsou v preview zahrnuty. Jedná se zejména o podrobný popis průběhu konkrétních hratelných pasáží.

Varování: Článek obsahuje spoilery spojené s dějem Metra: Last Light.

Mám rád vlaky, co někam jedou

Metro Exodus se odehrává dva roky po událostech Metra: Last Light. Záhadní Temní zakročili v beznadějném boji mezi Řádem a vojáky Rudé trasy, postarali se o Rudé a vzali tak hlavnímu hrdinovi Arťomovi důvod bunkr zničit a spolu s ním i sebe a své spolubojovníky. Exodus tedy navazuje na dobrý konec Last Light a nyní se Arťom podobně jako v knižním Metru 2035, z něhož Exodus částečně vychází, pravidelně vydává na povrch zdevastované Moskvy, protože je přesvědčen, že jednou rádiem zachytil signál z vnějšího světa. Proto se stále vrací na stejné místo a snaží se o navázání kontaktu. Ostatní obyvatelé metra však Arťoma považují za blázna a jsou přesvědčení, že nikdo jiný na světě nezbyl. Nedůvěrou nešetří ani manželka Aňa a velící důstojník a tchán Miller (také známý jako Melnik). Ten už není upoután na vozíku, nohy mu nahrazují mechanické protézy, přičemž tvrdí, že venku lidi nic nečeká. Všichni by se zkrátka měli soustředit na udržování pořádku v metru, což je koneckonců poslání Řádu, tedy frakce, do níž Arťom, Aňa i Miller spadají.



Časem se však podaří přesvědčit Aňu, aby Arťoma doprovodila na povrch při dalším pokusu o navázání kontaktu. Její nedůvěra stále trvá, ale poslední výprava málem stála Arťoma život, protože nebýt záchrany z rukou ostatních hraničářů Řádu, byl by převálcován značným množstvím hlídačů, kteří patří mezi známé mutanty obývající zamrzlý povrch Moskvy (vrátit se mají i velcí okřídlení démoni). Pomocná ruka Aňy jakožto schopné ostřelovačky se tedy jistě může hodit, protože na rozdíl od knižní předlohy jsou mutanti stále velkou hrozbou. Následně se ale ukáže, že tentokrát si žádá pozornost něco jiného než další smečka hlídačů. Arťom a Aňa během výpravy uslyší zvuk, který nikdo z metra neslyšel celé roky – zvuk projíždějícího vlaku. Než však stihnou zjistit, o co sakra jde, jsou lapeni uvnitř projíždějící dodávky a do obličejů jim míří zbraně vojáků.

Tak začíná příběh, který se zaměřuje na únik Řádu z Moskvy, a to právě pomocí vlaku. Konkrétně jde o parní lokomotivu pojmenovanou Aurora. Zatím nevíme, proč se Řád rozhodnul opustit Moskvu, hlavní ale je, že tyto události vedou k velké výpravě, jež hráče zavede do mnoha otevřenějších lokací. Ve studiu 4A Games, které se postaralo již o vývoj Metra 2033 a Metra: Last Light, najdeme veterány, kteří se podíleli na vzniku série S.T.A.L.K.E.R. (dále jen Stalker). Během sedmiletého vývoje se přejedli otevřeného světa, a tak vytvořili Metro jakožto lineární střílečku. Po dvou hrách jim však začaly tunely lézt krkem a rozhodli se znovu změnit směr.

„Exodus navazuje na dobrý konec Last Light a nyní se Arťom pravidelně vydává na povrch zdevastované Moskvy, protože je přesvědčen, že jednou rádiem zachytil signál z vnějšího světa.“

Původně byl v plánu koncept, který by spojil všechny stanice moskevského metra do jednoho otevřeného světa. O tom jsme koneckonců slyšeli už v roce 2014 díky tehdejším informacím serveru ITC. Vývojáři však nechtěli nadále zůstávat v Moskvě a dva designéři přišli s pojetím vlakové výpravy napříč Ruskem. Tento nápad nadchnul i Dmitrije Glukhovského, autora knižní předlohy, jenž se nadále podílí na tvorbě herního scénáře. A zatímco Glukhovsky začal dávat dohromady základy příběhu, vývojáři ze 4A Games, nyní s hlavním sídlem na Maltě, se rozhodli naplno využít zkušenosti s vývojem her v otevřeném světě i v lineárním prostředí.

Roztáhněme zmutovaná křídla

Metro Exodus však není tradiční hra v otevřeném světě. Vývojáři to během posledních měsíců nejednou zdůraznili a zdůrazňují to i nyní v rozhovoru pro Game Informer. Exodus je zkrátka hybrid, který kombinuje tradiční lineární úrovně, mezi něž patří výše zmíněný úvod, s otevřenějšími lokalitami, které jsou mnohem větší než cokoliv, co jsme dosud v sérii viděli. Největší oblast v Last Light měla rozlohu 200×100 metrů, tentokrát jsou běžné mapy o rozloze 2 kilometry čtvereční. A v nich můžete dělat prakticky cokoliv. Samozřejmě se nabízí sledování hlavního příběhu, zároveň se ale můžete vydat jinam, třeba za plněním vedlejších činností, a hrát svým tempem.



Při průchodu otevřenějšími lokalitami vám ale nepomáhají žádné obvyklé berličky. Metro Exodus je drsná hra, která sice nabízí tradiční volbu obtížnosti, ale obvykle vám toho moc neusnadní. Zapomeňte na ukazatele, minimapu nebo rychlé cestování. Vše, co máte v tomto směru k dispozici, je příruční mapa s kompasem, na jejíž druhé straně si Arťom zapisuje poznámky, a dalekohled. S jeho pomocí si lze v prostředí vyznačit významné body, které se následně zaznamenají do mapy v podobě otazníků.

Jak se dá očekávat, v novém prostředí narazíte na nové kultury i hrozby. Hanza, Rudí a Říše, tedy znesvářené frakce známé z předešlých dílů i z knižní předlohy, zůstaly v moskevském metru, a tak se Arťom musí vypořádat se zcela novými skupinami. A ne všechny mají přátelské úmysly. V kostele v jednom z větších regionů kupříkladu sídlí fanatický kult, který vede jistý Silantius s přesvědčením, že za všechen zmar mohou technologie a elektronika. Kdokoliv, kdo je používá, je kacíř. Jeden z konceptů v časopise pak ukazuje příslušníka jakýchsi Dětí lesa, který je ověšený kostmi a lebkami, a v horské oblasti protkané jeskyněmi se usídlila frakce, která si libuje ve stavění dřevěných struktur a ve věšení mrtvol nepřátel.



Nejde ale jen o lidské protivníky, ruské dálavy obývají i mutanti. Ve vodách číhá hned několik opravdu nebezpečných potvor a jednou se kupříkladu Arťom vydá zachránit Aňu, která uvízla v zamořeném skladišti radioaktivního odpadu. Nejen že jde o důkaz toho, že i v otevřených lokalitách budou klasické lineární úseky bohaté na příběhové sekvence, ale navíc se jedná o dobrou příležitost seznámit se s mutanty v angličtině známými jako humanimals. Tyhle chlupaté potvory, které útočí ve skupinách, pohybují se jako opice a dorozumívají se bručením, mohou Arťomovi pořádně zatopit.

Střílí to výborně. Ale neseje to

Boji se občas nevyhnete, a tak mnohdy přichází na řadu přestřelky, které se nesou v duchu předešlých dílů, ať už jde o pocit ze střelby nebo příležitost zvolit si, jakým způsobem a z jaké pozice budete útočit. Opět máte k dispozici celou řadu na pohled chatrných zbraní, jež tvůrci navrhují tak, aby si byli jistí, že by opravdu mohly fungovat. S tím souvisí i řádné ozvučení nebo technické možnosti, například manuální natlakování pro větší účinnost projektilů. Zbraně navíc můžete vylepšovat, a to i za pochodu. Možnosti vylepšení se liší v závislosti na zbrani, ale v případě každého základního kvéru lze vyměnit pažbu, zásobník, hlaveň, zaměřovač a příslušenství. Ve hře je pak možné narazit i na vylepšení s konkrétním účelem, přičemž některé zbraně byly již v Metru 2033 a Last Light, zatímco jiné jsou zcela nové. Patří mezi ně například zatraceně účinná čtyřhlavňová brokovnice.

„Zapomeňte na ukazatele, minimapu nebo rychlé cestování. Vše, co máte v tomto směru k dispozici, je příruční mapa s kompasem, na jejíž druhé straně si Arťom zapisuje poznámky, a dalekohled.“

Jestli vám však přestřelky nevoní, můžete se uchýlit i k plížení. I to hlásí návrat, tentokrát je ale poněkud rozšířené. Nejsou zde žádné ukazatele, které vám řeknou, jestli vás protivník vidí. Pokud hrozí riziko odhalení, poznáte to na odlišném stylu hudby. Jakmile dojde k odhalení, hudba je ještě výraznější a navíc máte tu čest poslouchat, jak nepřítel upozorňuje své kolegy na vaši pozici. Pak se můžete pustit do boje, třeba s využitím různých druhů munice, nebo se znovu stáhnout. Jestli vydržíte dost dlouho mimo dohled, protivníci přestanou střílet a začnou s hledáním. Následně je můžete dál likvidovat vrhacími noži nebo útoky zblízka, které mohou být smrtící a nesmrtící, přičemž jejich provedení a animace bere v potaz váš postoj, aktuálně používanou zbraň, směr útoku či rychlost pohybu. Jak se tedy zdá, plížení prošlo opravdu výraznými změnami.

Tentokrát máte také možnost sklonit a schovat zbraň, čímž neznámým osobám jasněji sdělíte, že nemáte nepřátelské úmysly a že máte podobně jako studenti na Albertově v roce 1989 hole v ruce. Pardon, holé ruce. Tímto způsobem můžete snížit riziko, že na vás někdo začne střílet hned, jak vás uvidí, a celkově přistupovat ke hře více nenásilně, což může mít dopad na skrytý morální systém. Tvůrci vám nikdy nedají jasně na výběr, jestli chcete být dobrákem nebo parchantem, ale různé činy mají různé následky, které vám Exodus může dát sežrat, a to ještě před koncem. Hra vám alespoň dá najevo, že jste udělali něco, co může mít vliv. V jednom z vedlejších úkolů spočívajících v útoku na tábor banditů můžete nejen bojovat tak tvrdě, až se nepřátelé vzdají, ale také osvobodit uvězněné příslušníky výše zmíněného kultu. V ten moment obrazovka letmo zabliká modře, což značí čin mající vliv na morální systém. Když už je řeč o vedlejších úkolech, k těm vás může dovést průzkum, odposlouchávání cizích rozhovorů nebo pokyny postav, s nimiž se setkáte. Ve hře nenajdete seznam questů, jejich přímé zadavatele nebo nástěnky.



Kutilství u Arťoma

Fakt, že cestujete napříč Ruskem a potkáváte zcela nové komunity a skupiny, má za následek, že ekonomika založená na kulkách nahrazujících peníze je mimo hru. Ta zkrátka funguje jen v Moskvě. Na svých cestách se proto musíte mnohem více spoléhat na výrobu. Během hraní dostanete batoh, který slouží jako přenosná dílna. Následně musíte sami hledat součástky použitelné při výrobě filtrů do plynových masek, lékárniček, kulek a dalších potřebných věcí. Hlavní roli hrají dva druhy surovin, a to materiály a chemikálie, a i hledání součástek pro výrobu, kterých by mělo být většinou málo, patří do nabídky vedlejších úkolů a činností. Ty dále zahrnují hledání zbraní, vylepšeného vybavení, zbraňových součástek, poznámek, nahrávek nebo vizí. Možná tedy dojde i na různé nadpřirozené prvky. Je však otázka, jak pestré vedlejší činnosti budou a jestli nesklouznou k typickým neduhům her v otevřeném světě.

Výroba má každopádně jistá omezení. Za pochodu kupříkladu nelze vyrábět munici armádní kvality ani opravovat a vylepšovat důležité vybavení, jež zahrnuje nejen plynové masky, ale i zbroj, kterou můžete vybavit třeba dodatečným pásem na větší množství munice, a zbraně. Ty se sice nikdy nepoškodí natolik, aby byly nepoužitelné, ale jejich vlastnosti se s častým užíváním zhoršují a jejich poškození může být znatelné i na pohled. Opravování a výroba těch nejlepších věcí tedy vyžaduje použití pracovních stolů, které najdete v herním světě, případně návštěvu samotného vlaku Aurora.



Starší díly měly stanice metra, Exodus má Auroru, která slouží jako mobilní základna. Postupem hrou je obrněný parní vlak rozšiřován o další vagony a najdete v něm lidi, kteří se rozhodnou přidat se k vám při cestě za hledáním nového místa k životu. Při návštěvě každého nového regionu se vlak zastaví a vy máte možnost se do něj vracet, vybírat si zbraně v jeho zbrojnici, komunikovat s lidmi, případně opravovat a vylepšovat vybavení. Také můžete doprovázet ostatní příslušníky Řádu, protože Arťom není jediný, kdo dostává důležité úkoly. Občas se ale může stát, že se někdo z výpravy nevrátí.

Piknik u cesty

Na Auroře si navíc můžete odpočinout, k čemuž lze využít i postele a tábořiště nalezené v různých lokacích. Spánek vám obnoví část ztraceného zdraví a navíc umožňuje změnu denní doby. Metro Exodus je vybaveno dynamickým střídáním počasí a také dne a noci, ale díky posteli můžete čas trochu popostrčit v závislosti na vašich potřebách. Noc je kupříkladu lepší pro tichou infiltraci, protože tma poskytuje dodatečné krytí, ale zároveň tu je hrozba kontaktu s mutanty, kteří během dne nejsou aktivní. V tomto směru by se snad Metro Exodus dalo přirovnat ke Stalkerovi, přičemž jde také o jeden z mnoha náznaků toho, že Exodus bude svobodnější a rozsáhlejší než předešlé díly, ale také drsnější.

„Ekonomika založená na kulkách nahrazujících peníze je mimo hru. Ta zkrátka funguje jen v Moskvě. Na svých cestách se proto musíte mnohem více spoléhat na výrobu.“

Drsné může být samozřejmě i samotné prostředí, jehož podoba se leckdy razantně liší. Jednak tu máme odlišnou podobu jednotlivých lokací. Některé jsou zdevastované a zamořené podobně jako Moskva, jiné však mohou být poměrně čisté a nedotčené, což s sebou přináší i bezpečnější průchod bez nutnosti konstantně nosit plynovou masku a řešit výměnu filtrů. Jednak jde také o odlišné podnebí. Pro Moskvu je stále charakteristická nukleární zima, ale Rusko je obrovská země, a tak nás čekají i místa, v nichž propuká jaro, a oblasti s krásnou podzimní atmosférou (mezi nimi je i zasazení naskriptované sekvence představené na loňské výstavě E3). Dojde dokonce na takřka letní poušť, kterou najdeme ve vysušeném regionu poblíž moře. Zde nás podle všeho čekají vraky lodí a ponorek, prvky připomínající Mad Maxe, vozidla, která se hodí pro přesun napříč rozsáhlými, pustými oblastmi, a písečné bouře. Všude by ale měla být přítomná výrazná, do značné míry bezútěšná atmosféra, která je jedním z poznávacích znaků předešlé tvorby 4A Games. Okolo se válející obrázky, které jsme, jen si to přiznejme, (s)prostě převzali z Game Informeru, jsou toho dost jasným náznakem.

Nejen o vzhled prostředí se pod kapotou stará nejnovější verze interního 4A enginu, který byl pro potřeby Exodu řádně rozšířen. Fyzikální renderování, osvětlení, zpracování animací tváří a cut-scén, dynamický systém počasí, střídání dne a noci, atmosféra, umělá inteligence, to a mnohem víc doznalo zlepšení nebo uvedení a pak je tu samozřejmě řádně pokročilá grafika. Vývojáři zkrátka hodlají vytěžit maximum z hardwaru Xboxu One X, PlayStationu 4 Pro a nejvýkonnějších PC. Dokonce se zdá, že dosud zveřejněné obrazové materiály pochází právě z PC verze, která má soudě dle jednoho screenshotu v Game Informeru již připravené uživatelské rozhraní pro myš a klávesnici. Nikde to sice není vysloveně řečeno, ale vypadá to, že verze pro osobní počítače je zkrátka základ. Pokud jde ale o výdobytky výkonnějších verzí konzolí od Microsoftu a Sony, v případě Xboxu One X se počítá s nativním 4K rozlišením a podporou HDR. Vizuální vylepšení, s nimiž se setkáme při hraní na PS4 Pro, dosud zůstávají tajemstvím.




Spojení dvou světů

Metro Exodus zkrátka slibuje ledacos. Pořád jde zjevně o poctivou singleplayerovou střílečku, tentokrát se v ní ale mísí tradiční lineární úrovně známé z předešlých dílů s otevřenějšími oblastmi, které mají poněkud svobodnější ráz a připomínají sérii Stalker. Připočtěme k tomu nálož novinek typu výroby, vedlejších úkolů, většího množství cizích frakcí nebo pestřejších lokalit a vyjde nám hra, která by mohla potěšit nejen fanoušky herní série Metro a díla Dmitrije Gluhkovského, ale i Stalkera. Což je něco, co se od dob samostatného datadisku Call of Pripyat ve větší míře nikomu nepovedlo, když pominu některé opravdu povedené a rozsáhlé mody.

Vývojáři z 4A Games se očividně vrací ke svým kořenům, ale zároveň nezapomínají na to, jakým způsobem si vydobyli své místo a jméno v herním světě, a tak se snaží vytvořit hru, která spojí to nejlepší ze dvou proslulých postapokylyptických sérií a přidá i něco navíc. A protože Stalker i Metro jsou série, které mi byly vždy blízké, tak upřímně doufám, že to snažení přinese pořádný zážitek, na který budu léta vzpomínat s úsměvem.

Metro Exodus předobjednáte na Xzone.cz a GameExpres.sk. Hra vyjde na podzim 2018 pro PC, PlayStation 4 a Xbox One.

Metro Exodus na PC, PS4, Xbox OneHodnocení hry

Těšíme se

  • na cestování postapokalyptickým Ruskem
  • na pokračování Arťomova příběhu
  • na pestré a rozsáhlé lokace i tradiční lineární úrovně
  • na kontakt s novými kulturami a mutanty
  • na četné zbraně a možnosti plížení
  • na morální systém a jeho následky
  • na pořádné technologické hody

Bojíme se

  • nedostatečné pestrosti vedlejších aktivit a úkolů
  • neduhů typických pro otevřený svět

Shrnutí: Větší, ambicióznější, pestřejší, drsnější. To všechno má být Metro Exodus, hra, která hodlá spojit to nejlepší ze sérií Metro a S.T.A.L.K.E.R. a nabídnout velkolepou výpravu napříč zdevastovaným Ruskem. Doporučujeme zabalit si lístek na vlak Aurora, pořádnou zásobu zbraní, munice a filtrů do plynové masky, dostatek součástek na opravu všeho potřebného, odolné oblečení do každého počasí a čisté spodní prádlo.

Zde může být Vaše reklama ANARCHISTA.XYZ. Číst celý herní článek můžete kliknutím zde :Pokračujte ve čtení zde

Forged Battalion – real-time strategie ze staré školy

Měli jsme možnost otestovat novinku z dílen známého studia Petroglyph. Líbila se nám?

Americké studio Petroglyph v posledních letech hodně experimentovalo. Od velkých her se prakticky úplně odvrátilo a zaměřilo se primárně na menší díla s jednoduchou grafikou a nepříliš náročnými herními mechanizmy. Prakticky žádný projekt z jejich dílen nebyl ničím, co by vám vzalo dech či uchvátilo vaši pozornost na delší dobu než pár hodin. V rámci předběžného přístupu jsme měli možnost otestovat jejich nejnovější real-time strategii Forged Battalion, která by měla hráče minimálně dle názoru tvůrců nadchnout především množstvím alternativ, jimiž budou moci definovat svou frakci. Jak moc se celku podařilo uchvátit nás, vám poví následující řádky našeho preview.

Temná budoucnost

Na konci dvacátého prvního století přestaly být některé části Země díky zásadním klimatickým změnám obyvatelné. Migrační vlna, jež započala na jeho začátku, se v této etapě našich dějin rozjela natolik, že jí žádný vyspělý národ nebyl schopen plně zvládnout, což nakonec vedlo k nepokojům a rozpadu některých více přístupných společností. Novou naději přinesl lidstvu až vynález Milese Thymose, který sestrojil zařízení schopné vytvářet obrovské podzemní prostory, které bylo možné rychle zabydlet a zastavět produkčními budovami. Za svou převratnou myšlenku chtěl od národů, které u něj hledaly pomoc, jen jejich původní území. Ne každý samozřejmě jeho nabídku přijal, a tak se po čase rozhodl, že jim dá desetileté ultimátum, po jehož vypršení jim vyhlásí válku.




Po několika letech relativního klidu se tak skutečně stalo. Díky slušné síti podzemních základen měl Thymos velkou převahu, takže během pár let pohltil bez větších obtíží většinu dosavadních národů, jež měly možnost po staletí obývat Zemi. Reálně se mu nebyl schopen ubránit prakticky nikdo, protože od každého poraženého získal jeho technologické trumfy, které následně vložil do svých vlastních válečných strojů. Nyní kontrolují jeho síly většinu naší planety. Mimo sféru jeho vlivu se nachází jen hrstka měst i ta však pomalu ale jistě podléhají tlaku, který je na ně vyvíjen. Vaše malá osada Charleston doposud patřila mezi tuto malou skupinu, nakonec však byla přinucena k tomu, aby se postavila proti síle, která ji nemilosrdně tlačí do kouta.

Základní příběhová linie Forged Battalion nevypadá na první pohled vůbec zle. Minimálně úvodní mise nabízejí akceptovatelný zážitek. Pokud autoři zapracují v následujících měsících i na zbývajících částech kampaně, můžeme se těšit na obstojné dobrodružství, s jehož pomocí bude moci Forged Battalion konkurovat některým výraznějším titulům, jejichž dějový prvek se zrovna dvakrát nepovedl.

Neustávající boje

I přes relativně slušné zpracování nehraje příběh v současné verzi Forged Battalion prim. Hlavní role náleží klasickým bitvám proti AI či normálním hráčům, kteří dokáží leckdy podvádějící umělou inteligenci překonat snad v každém ohledu. Utkat se s nimi můžete na deseti různě navržených oficiálních mapách, které časem obohatí komunitní tvorba.

V úvodní fázi každé hry budete mít k dispozici jen bázi, z níž ve stabilních intervalech vyjíždí těžební vozidlo. To pro svou práci potřebuje rafinerii, do které vozí vytěženou rudu sloužící jako platidlo. Naprostou nutností pro vás bude vybudování energetických generátorů držících v chodu produkční i defenzivní struktury, mezi něž lze zařadit kupříkladu obranné věže bránící hranice vaší základny.

„Základní příběhová linie Forged Battalion nevypadá na první pohled vůbec zle. Minimálně úvodní mise nabízejí akceptovatelný zážitek. Pokud autoři zapracují v následujících měsících i na zbývajících částech kampaně, můžeme se těšit na obstojné dobrodružství, s jehož pomocí bude moci Forged Battalion konkurovat některým výraznějším titulům.“

Po vystavění elementárních budov se vrhnete na stavbu produkčních struktur, jež vám vždy dají přístup k určitému typu jednotek. Ve startovních kasárnách naleznete kupříkladu jen muže posazené do různě navržených robotů, které lze vybavit plamenomety, plazmovými puškami, lasery, kulomety a protitankovou výstrojí. Ta je velmi efektivní proti veškeré těžké technice. Následující budovy vám odblokují extrémně rychlá lehká vozidla, téměř nezničitelné tanky a letectvo, s jehož pomocí budete mít za všech okolností stabilní přehled o situaci na bojišti. Bitvy jsou tu velmi svižné, takže je často jistě budete potřebovat.




Nejvýraznějším prvkem Forged Battalion je rozhodně návrh vývoje technologií, jimiž bude vaše frakce dlouhodobě disponovat. Jeho koncept je založen na tom, že nabízenou větev expandujete mimo bitvu na obrazovce přístupné skrz herní menu za body získané absolvováním střetů, což v praxi znamená, že čím déle budete hrát, tím lepší výbavu budete moci vašim tankům a letadlům namontovat. Tvůrci se dušují, že by takovýto design rozvoje neměl výrazně ovlivnit balanci celku, osobně tomu však moc nevěřím, protože dle mého budou méně zkušení hráči kvůli nižší populaci, jež je u RTS žánru běžná, často postaveni proti jedincům, kteří mají něco nahráno, takže mají po ruce trošku lepší výbavu než jejich méně zkušení oponenti.

Samotná modifikace jednotek je zpracována velmi kvalitně. Nejlépe jsou na tom zřejmě letadla a vozidla, jejichž fungování lze ovlivnit snad ve všech ohledech. Nastavit jim můžete specifický podvozek, střílnu či zbroj. Nejhůře je na tom zřejmě pěchota, které lze nadefinovat jen to, jakým typem zbraně bude vybavena a jakou zbroj si na sebe do boje vezme. Osobně jsem byl zřejmě nejvíce zaujat vylepšením, které umožňovalo přimontovat mým tankům nožičky, takže byly schopné zašlapávat do země otravné pěšáky.

Stále stejná klasika

Aktuální verze Forged Battalion nám prezentuje klasický projekt vývojářského studia Petroglyph. Fakticky je to mírně nadprůměrná RTS, která rozhodně nesází na oslnivý vizuál či komplexní bojový systém. Namísto toho se snaží hráče již v předběžném přístupu zaujmout relativně plynulými střety, akceptovatelnou kampaní a slušnou škálou alternativ, s jejichž pomocí mohou definovat výbavu jednotek i strukturu defenzivních budov, které mají možnost specializovat proti určitým typům nepřátel. Abych byl upřímný celek mě v současnosti moc nenadchl, protože mi bylo do rukou dáno dílo, které je extrémně podobné starším projektům tohoto amerického vývojářského studia, které se není schopné posunout kupředu a stále jen operuje s již zavedenými koncepty.

Forged Battalion je velmi specifická real-time strategie, která se snaží oslnit především hráče, kteří v minulosti hráli aktivněji klasické strategické tituly z dílen velkých společností. Já sám jsem z ní však prozatím moc nadšen nebyl, takže vám její nákup na rozdíl od investice do They Are Billions či Deep Sky Derelicts nemohu minimálně v tomto momentu doporučit. Snad se vývojářům ze studia Petroglyph podaří v následujících měsících jejich projekt vyladit natolik, abych vám investici do něj nerozmlouval jako nyní.




Forged Battalion je v předběžném přístupu na Steamu za 19,99€. Autoři odhadují, že plná verze vyjde do poloviny roku 2018.

Forged Battalion na PCHodnocení hry

Těšíme se

  • na slušně zpracovanou kampaň
  • na obstojné množství alternativ vývoje jednotek

Bojíme se

  • absence nových technologií
  • toho, že kampaň ztratí tempo
  • špatné optimalizace

Shrnutí: Forged Battalion je klasicky laděná RTS cílící už v předběžném přístupu především na žánrové veterány. Pokud mezi tuto skupinku patříte, směle do ní můžete zainvestovat své finance. V případě, že preferujete spíše aktuální styl strategií, měli byste se titulu vyhnout.

Zde může být Vaše reklama ANARCHISTA.XYZ. Číst celý herní článek můžete kliknutím zde :Pokračujte ve čtení zde

Door Kickers: Action Squad – dojmy z hraní

Měli jsme možnost otestovat nezávislou 2D alternativu Rainbow Six. Zaujala nás?

Před pár lety nezávislé vývojářské studio KillHouse Games oslovilo svým takticky orientovaným projektem Door Kickers nevídaný počet hráčů. Jejich dílko nabízelo v době vydání případným zájemcům velmi osobitý zážitek, s jehož pomocí si bylo vcelku slušně schopné obhájit trošku vyšší cenu, za níž bylo nabízeno. Nyní se k nám jeho tvůrci vrací s novým kouskem, který je podobně jako jejich prvotina zaměřen na práci speciálních jednotek, jejichž úkol není nikdy snadný. V rámci našeho dnešního preview se podíváme na to, o čem vlastně tato 2D alternativa Rainbow Six je a jak se hraje.

Příběh bezejmenných hrdinů

V raketovém silu byla extrémně nebezpečnými radikály nastražena výbušnina. Do akce byla ihned povolána malá úderná jednotka tvořená převážně specialisty s nepřeberným množstvím zkušeností z akce. Do jejího čela byl postaven válkou zocelený major, jehož úkolem bylo dostat svůj tým, i za cenu těžkých ztrát, k trhavině ještě předtím, než s její pomocí ti militantní fanatici stihnou vyhodit do vzduchu celé město. Do nitra tajné vojenské laboratoře ležící pod metropolí se nakonec vydal s třemi stejně ostřílenými kolegy, na něž se mohl stoprocentně spolehnout za všech okolností.

Úvodní fáze akce probíhala relativně bezproblémově. U vchodu hlídající radikály zlikvidovali členové jednotky bez toho, aby na svou přítomnost upozornili ostatní sebevražedné skupiny uhnízděné v útrobách vojenské laboratoře. Tichým postupem získala zákon uznávající parta dostatek času k tomu, aby se dostala do nižších pater komplexu, kde na ni čekalo nejedno nepříjemné překvapení. Sérii nešťastných událostí odstartovala svou nepozorností mladá policistka, která přehlédla nášlapnou past, jež jí během chvíle proměnila na krvavou kaši. Morálka celé družiny byla tímto momentem hodně narušena. Zbytek týmu pokračoval dál jen s nejvyšším sebezapřením. Nakonec se však dostali až do haly, v níž fanatici nastražili bombu. Po krátkém boji je díky perfektnímu vedení zkušeného majora eliminovali a zneškodnili pípající zařízení, které bylo umístěno nedaleko malé jaderné hlavice.




Přestože minulé odstavce hovoří o taktice, moc jí v Door Kickers: Action Squad nenajdete. Na rozdíl od svého předchůdce se totiž toto dílo minimálně v této fázi vývoje zaměřuje především na čistokrevnou akci, nikoliv na dlouhé plánování kroků zajišťujících bezchybný zásah. Většina misí tu díky tomuto faktu netrvá déle než pár minut. Aktuálně máte k dispozici dva scénáře. První kampaň je zaměřena na válku gangů. Druhá cílí na likvidaci radikálů plánujících útoky na americká města.

Je dobré mít přátele

Každá kampaň vám nabídne přesně dvanáct různě navržených misí, v jejichž rámci budete muset eliminovat nebezpečné jedince, zachraňovat uvězněné rukojmí a zajištovat pomalu tikající bomby. Absolvovat budete moct jednotlivé akce buď sami, nebo s jedním kamarádem, jenž se k vám může připojit buď prostřednictvím vaší vlastní klávesnice, či skrze online kooperaci. Pokud máte možnost Door Kickers: Action Squad s někým hrát, rozhodně jej přizvěte, protože tím značně navýšíte celkovou zábavnost a nepříliš dlouhou herní dobu aktuálně atakující tři až pět hodin čistého času.

„Současná verze Door Kickers: Action Squad dává hráčům k dispozici tři specificky navržené herní třídy. Ty se liší dostupným spektrem zbraní, pasivními dovednostmi a speciálními schopnostmi, které mohou užívat v boji.“

Ne každý samozřejmě holduje hře pro více hráčů. Door Kickers: Action Squad naštěstí samotáře žádným zásadním způsobem nediskriminuje. Prakticky je jim nabídnut podobný zážitek jako kooperaci vyznávajícím jedincům. Jen jsou na to na rozdíl od nich sami, čímž se čas od času značně zvýší náročnost některých situací, protože byly původně navrženy pro dva, nikoliv pro osamoceného mstitele.




Tři ze čtyř

Současná verze Door Kickers: Action Squad dává hráčům k dispozici tři specificky navržené herní třídy. Ty se liší dostupným spektrem zbraní, pasivními dovednostmi a speciálními schopnostmi, které mohou užívat v boji. Prvním členem tohoto týmu specialistů je Assaulter. V jeho vybavení naleznete automatické pušky a samopaly. Druhým odborníkem je Breacher, kterému dali vývojáři z KillHouse Games do rukou slušnou škálu brokovnic, s jejichž pomocí je schopen snadno rozbít většinu typů dveří. Posledním současným agentem je štítem a pistolí vyzbrojená Shield, která při správném postavení zastaví všechny nepřáteli vystřelené projektily. První dva zmínění mají přístup k vestám, náhradním zásobníkům zrychlujícím přebíjení a malému baťůžku, do něhož si mohou uložit náhradní granáty, nálože a omračovací bomby, ke kterým se mají možnost dostat všichni členové jednotky.

Shield je spolu s Assulterem schopná fungovat bez pomoci ostatních relativně snadno. O něco hůře je na tom Breacher, jehož brokovnice má hodně velký rozptyl, takže rukojmí zabíjí stejně lehce jako teroristy, kteří je ohrožují. V praxi to znamená, že s tímto agentem do konce kola bez výrazných ztrát rozhodně nedojdete, což osobně považuji za citelný problém. Snad bude finální charakter Recon vyladěn lépe než tato postava.

„Druhý výraznější projekt nezávislého vývojářského studia KillHouse Games se od jejich prvotiny v mnoha ohledech liší. I přesto se však jedná o kvalitně zpracované dílko, které si své fanoušky jistě bez větších potíží najde.“

Když už jsem zde nakousl sestavu speciální jednotky, nemohou opomenout zmínit složení partičky, která bude stát na druhé straně barikády. Pouliční gangy tvoří muži s noži, pistolemi a samopaly. Radikálové jsou naopak vyzbrojeni sebevražednými vestami, automatickými puškami, brokovnicemi a mačetami. V aktuální verzi Door Kickers: Action Squad mě zřejmě nejvíce zaujaly postavy vedoucí tyto skupiny do boje, byly totiž schopné brát rukojmí a zneužívat ho ve svůj prospěch jakožto živý štít, přes který jste se museli prostřílet. Pokud se vám je podařilo zabít a osvobodit nevinné, dostali jste od svých nadřízených vždy bonusové body, které vám umožňovaly povolat ostřelovače, vykouzlit lékárničky, získat jeden život navíc či vyměnit vaší náboji poškozenou zbroj.

V jednoduchosti je síla

Druhý výraznější projekt nezávislého vývojářského studia KillHouse Games se od jejich prvotiny v mnoha ohledech liší. I přesto se však jedná o kvalitně zpracované dílko, které si své fanoušky jistě bez větších potíží najde. Já sám jsem jím byl zaujat především díky dynamickému soubojovému systému, odlišně navrženým třídám, dobrému návrhu úrovní, lokální kooperaci a velmi přístupné ceně. Celek má hodně slušný potenciál. Primární otázkou je, zda se ho jeho tvůrcům podaří naplnit či jej podobně jako řada jiných promarní. Plná verze Door Kickers: Action Squad by k nám měla dorazit v průběhu příštího roku.

Hra Door Kickers: Action Squad se nachází v předběžném přístupu na Steamu. Plná verze by měla vyjít v červenci 2018. V současné době stojí 11,99€.

Door Kickers Action Squad na PCHodnocení hry

Těšíme se

  • na finální podobu herních tříd
  • na širší spektrum úrovní
  • na expanzi palety nepřátel

Bojíme se

  • promarnění potenciálu
  • absence výraznějších prvků

Shrnutí: Door Kickers: Action Squad je velmi zajímavé 2D dílko, které si rozhodně zaslouží vaši pozornost již ve fázi předběžného přístupu. Pokud se vám líbí rychlejší 2D akce zaměřené na boj proti teroru, mohu vám jej směle doporučit.

Zde může být Vaše reklama ANARCHISTA.XYZ. Číst celý herní článek můžete kliknutím zde :Pokračujte ve čtení zde

Fade to Silence – dojmy z hraní

Další pokus o zmrzlé dobrodružství, kde musíte přežít a až pak hrát.

V rámci předběžného přístupu můžete na Steamu narazit na pořádně promrzlé RPG z postapokalyptické zimy jménem Fade to Silence. Vousatý chlapík, zahalený do prehistorických kožešin, se jmenuje Ash a býval vůdcem silného kmene. Jenže podle pozůstatků naší civilizace, např. v podobě vraků automobilů, je jasné, že se hra v historii rozhodně neodehrává. Dříve zřejmě došlo k velké apokalypse, která proměnila svět zpátky do doby ledové a sněhové, přičemž zplodila hrůzné pekelníky, kteří jsou podstatně nebezpečnější než tehdejší mamuti.

Hru pro vydání ve druhém čtvrtletí příštího roku dokončuje nově založené německé studio Black Forest Game z Offenburgu, jehož osazenstvo se rekrutuje ze zbankrotovaného podniku Spellbound. Tvůrci již pár her stačili vyrobit, vzpomenu například novodobé vzkříšení 2D hopsaček Giana Sisters či solidní strategii Helldorado, jakožto duchovní třetí díl dobré série Desperados. Nevím, ale přijde mi, že se tito vývojáři velmi inspirovali v podobném titulu Horizon: Zero Down, protože alespoň na první pohled působí Fade to Silence velmi obdobně.

Inspirace Horizonem?

Máme tu také poměrně široce otevřený a ledový svět, analogické časové údobí, kdy se lidstvo po záhubě planety vrací ke svým počátkům a třeba i tradiční možnost výroby jednoduchých zbraní a pomůcek z nacházených předmětů a surovin. Přijde mi ovšem, že hra svým zasazením rozhodně není pro každého. Mnozí tu možná ne zcela pochytí podivný a trochu hororový příběh (v tomto je Aloyno putování mnohem světlejší), kdy vaše další kroky navádí (dost často do záhuby) paní či pán korupce a smrti, takže se není čemu divit, když je hra v současné fázi celkem obtížná.

„Krajina je tónována do jednodušší barevné palety.“

A není to jen obyčejnými nepřáteli, kteří mají celkem dost dlouhou linku života, když se jedná o dost podivné kreatury vesměs něco mezi zombiemi, kostlivci, keříky, ohněm a chobotnicemi. Dost podivná směska, což? Hlavním protivníkem ve Fade to Silence totiž nejsou bestie, ale naštvaná příroda sama. Ostatně na té je celá hra doslova postavená. Dynamické počasí a sněžení vypadá moc pěkně, ale sluníčka je pomálu, a tak je skoro celá krajina tónována do jednodušší barevné palety, v níž převládají různé odstíny šedi a hnědi.




Nejdříve žít a pak hrát

Doslova na každém kroku se musíte o sebe postarat: před častými vichřicemi využít úkrytů či postavených příbytků, pro zahřátí a doplnění zdraví hledat dříví a rozdělat oheň a k tomu i žaludek dost často kručí (a to je ve hře opravdu slyšet!), takže si musíte s nasbíraných surovin ukutit nějaké zbraně na divokou zvířenu, jež se ve sněhu občas pohybuje. Alespoň zpočátku tak jde dobrodružství kupředu jen velmi pozvolna. Kolem není skoro vidět, smrťák ve vaší hlavě se vám směje, že buď umrznete nebo umřete hlady, a vy v trochu chaotickém prostředí absolutně nevíte, kam se vydat a co vyřešit dříve.

„Prvním úkolem je prostě jen přežít.“

Ano, znovu opakuji, že v této hře je prvním úkolem prostě jen přežít. Až si osvojíte základy udržení života, hra se vám již více otevře a nabídne podstatně více možností než první okamžiky. Postupně budete nacházet různé další přeživší, jimž můžete pomáhat a obnovovat si tak svůj klan, jemuž se stanete vůdcem. Svět sužuje tzv. korupce. Ale není to ta naše se šustivými papírky a podmáznutými ouřady, nýbrž neprostupná houští krvavých chapadel, jež prorůstají nemocnou zemí jako mor a která plodí právě ty podivné netvory, s nimiž bojujete.




Moc zimy a málo zábavy

Mým problémem bylo, že jsem se do Fade to Silence pustil hned po dokončení Horizon: Zero Down – Frozen Wild, kterému bohužel nesahá ani po kotníky. Kromě velmi pečlivě postaveného dynamického počasí minimálně prozatím nevidím nic dalšího, co by hru nějak více zatraktivnilo v záplavě postapokalyptických přežívaček, jichž je stále herní trh doslova přesycen. Hra je zbytečně náročná, zejména co se té zimy týká, (přitom obtížnost nejde přizpůsobit), vedlejších postav je zoufale málo, a tak je tím hlavním jen zdlouhavé putování a sběr všeho, co lze najít a využít.

Fade to Silence ale má rozhodně určitý potenciál, který snad tvůrci do vydání podstatně vyladí. Přimlouval bych se za větší porci příběhu a méně přežívání, jež tu hraje až moc velký part na úkor všeho ostatního.

Fade to Silence je v předběžném přístupu na Steamu od 14. prosince 2017, prodává se za 29,99€. Plná verze by měla vyjít v srpnu 2018.

Fade to Silence na PCHodnocení hry

Těšíme se

  • Na otevřený a nebezpečný svět zimy
  • Na více zajímavých postav, které potkáme
  • Na výrobu zajímavých zbraní a věcí

Bojíme se

  • Moc velkého důrazu na přežití
  • Malé porce příběhu
  • Nudného bloudění jednotvárnou krajinou

Shrnutí: Zatím bezesporu slibná hra působí jako solidní jadérko boje proti otravné zimě a korupci, jenže kolem dokola zatím mnoho dužniny nestačilo vyrůst. Pokud jej tvůrci do jara stačí pořádně zalít, mohla by se vyklubat další solidní apokalyptická hra, která ale jinak asi brzo zapadá sněhem.

Zde může být Vaše reklama ANARCHISTA.XYZ. Číst celý herní článek můžete kliknutím zde :Pokračujte ve čtení zde

God of War – nová éra staré série

Nejnovější informace o připravovaném God of War konečně prozrazují, jaká hra bude a co od ní mají hráči očekávat.

Informace v preview a obrázky pocházejí z článku amerického papírového magazínu Game Informer.

Když vyšel v roce 2005 první díl God of War, způsobil v herním světě poprask. Skvělého přijetí se dočkaly i následující díly, snad jen kromě prozatím posledního pokračování, tentokrát již bez číslovky, s přídomkem Ascension z roku 2013. Ten už takový ohlas nesklidil a fanoušci série se tak začali o budoucnost značky obávat, přestože bylo jisté, že Kratova chvíle musí ještě někdy nastat. Tak velkou značku prostě Sony jen tak nepustí. Na loňské E3 studio Santa Monica přineslo nové záběry ze hry označené jednoduše God of War a fanoušci se začali ptát: „Kde je náš starý známý Kratos? Je to ještě on?“

Začínáme téměř od nuly

A autoři mají jasnou odpověď – není! Na novém God of War se ve skutečnosti začalo pracovat již podstatně dříve, po vydání God of War: Ascension bylo ve studiu cítit, že příběh Krata tak jak ho známe skončil a lidé se začínali ptát, co bude dál. Shannon Studshill, hlava studia Sony Santa Monica, věděla, že pokud má přijít další díl, nesmí zůstat kámen na kameni, nicméně nikdo se s nápady příliš nehrnul, a tak byl zpět do studia povolán Cory Barloga, jež se ujal pozice kreativního ředitele. Byl to právě Barlog, kdo stál za úspěchem původních dílů série, a přestože se může zdát podivné při snaze o něco nového zvát zpět původní tým, provázanost nového God of War s předchozími dobrodružstvími má být i přes řadu změn zcela evidentní. Jak říká sám Barlog: „Abyste mohli porušit pravidla, musíte je nejdřív znát“.

A pokud jde o porušování starých pravidel, rozhodně se toho nebojí. Ze hry tak například zmizelo plavání, a dokonce i skákání – ve hře jednoduše chybí tlačítko pro skok. S tím zmizely i charakteristické úseky se skákacími pasážemi. Autoři však jedním dechem dodávají, že jde sice o podstatné změny, ale pořád jde o charakteristický herní zážitek, který se pouze vyvinul určitým směrem. S tím jdou ruku v ruce podstatné novinky, o kterých už víme z dřívějška. Blades of Chaos pověsil Kratos na hřebík spolu s celou řeckou mytologií, přesto by na jeho minulé činy nemělo být zapomenuto, respektive Kratos sám by si měl být vědom všeho, co doposud prožil.




S chladnou hlavou a logickým úsudkem

Snad nejpodstatnější změnou, o níž se ale prakticky vůbec nevědělo, je zcela odlišný soubojový systém. Drcení deseti nepřátel zároveň pomocí kruhových útoků Blades of Chaos či vystřelování nepřátel do vzduchu, kde jste do nich nepříčetně vráželi čepele, to vše je pryč. Souboje jsou podstatně více taktické a vyžadují daleko větší míru logického uvažování. To naznačuje už změna zbraní. Dosavadní arzenál připomínal spíše zbraně hromadného ničení, zatímco nová sekera Leviathan je sice stále velmi mocným bojovým artefaktem, ale je ji třeba užívat daleko taktičtěji.

„Omračování nepřátel bude podstatnou složkou každého souboje, na některé nepřátele totiž nebude sekera Laviathan působit.“

K ruce bude mít Kratos i štít, který bude sloužit nejen k odrážení útoků, ale také k boji na blízko. Další zbraní je s menším množstvím nadsázky, než byste čekali, Kratův syn Atreus. Spolupráce otce a syna bude v tomto případě velmi úzce provázána, Atreus totiž briskně přistupuje k nepřátelům a většinou z bezpečné vzdálenosti na ně pálí salvy šípů. Kratos mu pak může kdykoli přikázat, aby se zaměřil na určitého nepřítele. Přestože bude náš polobůh stále mocným nástrojem zkázy, na některé druhy nepřátel nebudou jeho zbraně účinkovat. Kratos tak bude muset využívat prostředí, kombinovat štít se sekerou, a především schopnosti svého syna, aby se dostal některým nepřátelům na kobylku.

Souboje budou hodně o prioritách, jenž přiřadíte určitým nepřátelům. Náhodná a zběsilá devastace jako doposud už není možná. Zpravidla se pustíte do těch největších, zatímco Atreus se pokusí eliminovat obtížný hmyz kolem. Svými šípy nebude nepřátele přímo zabíjet, ale pokud jeho útoky budou trvat déle, dokáže nepřítele omráčit a Kratos tak může přistoupit ke svým oblíbeným brutálním kapitulacím. Omračování nepřátel bude podstatnou složkou každého souboje, na některé nepřátele totiž nebude sekera Laviathan působit, a tak bude muset Kratos s pomocí prostředí a Atreových šípů nepřítele omráčit jinak.




Autoři slibují, že každý střet by měl jít vyřešit mnoha způsoby a je pouze na vás, jak budete kombinovat vlastnosti Krata a jeho syna a stejně tak specifika okolního prostředí, jež by mělo hrát podstatně větší roli. Osobně se hodně těším na souboje s Leviathanem v ruce, který můžete házet na protivníky, přičemž ty slabší by měl takový úspěšný hod na moment zmrazit a stlačením příslušného tlačítka by se měla sekyra poslušně vrátit podobně jako Thorovo kladivo. Ačkoli může působit změna soubojového systému vyznavačům původních dílů nepříjemné očekávání, těch několik málo vyvolených, kteří už měli možnost nové God of War hrát, mluví o soubojích pouze v superlativech.

Ať žijí RPG prvky

Kratos nově nevstupuje pouze do prostředí severské mytologie, ale také do nové éry hratelnosti, jež se bude vyznačovat i drobnou implementací RPG prvků. Ostatně, mnoho her, které se jim dlouho vyhýbaly, nakonec právě tyto prvky dovedly téměř k dokonalosti a vypadá to, že ani v novém God of War nebudou na škodu. Podle slov tvůrců si nyní budeme moci Krata upravovat především tak, aby jeho vlastnosti odpovídaly našemu stylu boje.

„Kratos je stále ten brutální zabiják bohů, který je schopen nepředstavitelné síly.“

K tomu budou sloužit především runy, jež budeme vkládat do Leviathanu. Tomu tak propůjčí nejrůznější schopnosti, kterých má být velké množství, a právě zmíněný efekt zmrazování nepřátel při hodu sekery proti nepříteli je jedním ze speciálních schopností použitých run. V nabídce by mělo být několik elementů, takže by mělo dojít třeba i na oheň, ale i jejich různé proměnné, jako silnější útok určený pouze jednomu nepříteli, nebo plošné zasažení protivníků kolem vás. Dokonce by mělo jít vylepšovat i jednotlivé runy, které budou mít po jejich nalezení určité statistik. Ty půjde postupně vylepšovat.

Naopak návrat slaví tzv. Spartan Rage, kdy se po naplnění ukazatele na váš povel spustí Kratův zběsilý útok, hodící se především na ty nejsilnější nepřátele. Kratos se do svých nepřátel v takovém případě pustí hezky po staru a jedinými zbraněmi budou jeho pěsti. V takových chvílích bychom měli pocítit, že Kratos je stále ten brutální zabiják bohů, který je schopen nepředstavitelné síly, která odhazuje protivníky desítky metrů daleko nebo je trhá jako kusy papíru.

A nebyla by to správná implementace RPG prvků bez využití zbroje. K té se dostanete pomocí craftingu, jež umožňují suroviny nalezené v truhlách, na které budete narážet. Bohužel o tomto prvku se zatím autoři moc nerozpovídali. Podobně na tom je i strom zkušeností, ve kterém si budete moci za získané dovednostní body nakupovat nové skilly, i to je ale v současnou chvíli zahaleno rouškou tajemství.




Atreus, syn poloboha

Jste-li fanouškem původních dílů, jistě vám podobně jako mne již od oznámení hry vrtá hlavou Atreova úloha ve hře. Jistě, všichni vývojářům věříme, přesto je tu neustále nepříjemný pocit, že malé dítě bude brutálního poloboha na svém dobrodružství brzdit. A neudělá snad z impulzivního vraha přítomnost jeho droboučkého syna ustrašeného fotříka? Přítomnost Atrea je i přes všechny zmíněné novinky změnou zcela nejzásadnější a není tak náhoda, že se na jeho roli ve hře zaměřili třeba i redaktoři magazínu Game Informer, kteří si mohli zahrát krátkou ukázku ze hry a přitom autory vyzpovídat.

Samotný Barlog však na toto téma dodává, že už od počátku se chtěli ujistit, že nevytváří hru, ve které půjde o eskortování Kratova syna na konec příběhu. Atreus je zcela soběstačný, neplete se do cesty a je naopak velmi nápomocný. V průběhu vývoje hry pracovali autoři s několika přístupy, z nichž nyní vykrystalizoval výsledek, ve kterém je Atreus prodlouženou rukou svého otce a umocňuje jeho schopnosti, zatímco si ale nekrade zabíjení nepřátel sám pro sebe.

Atreus tak v případě, že se o něj nezajímáte, libovolně ostřeluje nepřátele a pouze v momentě, kdy zmáčknete čtvereček, zaměří se na vámi určeného protivníka. Jak už jsem ale popisoval výše, jeho útoky působí jen velmi malé poškození a místo toho uštědřují protivníkům tzv. stun demage, což je nový prvek hratelnosti. Atreus je tak dobrým pomocníkem v soubojích, nicméně je ale nijak významně neulehčuje.

Jak se bude postupně vyvíjet Kratos a jeho výbava a schopnosti, bude se zlepšovat i Atreus, jenž získá taktéž nové vybavení, zbraně nebo i způsoby boje. Přestože o vylepšování Atrea nebyli v Santa Monice příliš otevření, dá se očekávat, že nezanedbatelné množství skillů se bude týkat právě jeho schopností a vylepšování dovedností Kratova syna tak bude podstatným prvkem pro hratelnost.




Konec statické kameře

Třikrát sláva! Nové God of War konečně zapomíná na statickou kameru, která sice pomáhala při frenetických soubojích tím, že jste se o ni nemuseli starat, nicméně nevznikla snad žádná recenze na hru, kde by si redaktor nepostěžoval nad tím, že se kamera občas dívala tam, kam nemá. Změna kamery jde ruku v ruce s vnímáním světa, který je daleko větší, bohatší a jedině možnost volně se rozhlížet umožní více se do něj ponořit. Dost možná jste si také všimli, že kamera je posazena podstatněji blíže za Kratovo rameno, takže je celý zážitek intenzivnější a osobnější.

Vskutku zajímavou novinkou je absence jakýchkoli střihů. Jakmile hra začne, až do jejího vyvrcholení neproběhne žádný střih, který by náhle změnil pohled kamery či úhel pohledu. Vše se bude dít plynule v reálném čase, což by mělo přinést zcela nový zážitek ve vyprávění příběhu. Zároveň to také potvrzuje, že hlavní hvězdou hry bude vždy Kratos, neboť jeho přítomnost tak kamera jednoduše nemůže opustit.

Co dál?

S příchodem nového God of War se zdá, že Kratos a jeho dobrodružství vstávají z popela Jako bájný Fénix a podle slov autorů to vypadá na pořádně dlouhý let. Barlog se už nyní nebojí mluvit o zcela nových érách, které by mohly Kratův život postihnout. S řeckou mytologií v zádech by se mohl Kratos podívat třeba do prostředí mayské kultury nebo i té egyptské, která byla původně pro aktuální díl také zvažována. A podle všeho i v Sony jsou takové budoucnosti naklonění.

Barlog jde ve svých sebevědomých úvahách dokonce ještě dál a vidí sérii God of War jako univerzum, podobně jako Uncharted nebo dokonce i Assassin’s Creed. To jsou určitě silná slova, a přestože nastavení celé série podporuje myšlenku jiných světů a prostředí, určitá část fanouška původních dílů ve mně vnímá mírnou pachuť při čtení takových prohlášení. Necháme se ale překvapit, vždyť zatím ani neznáme datum vydání aktuálně slibovaného dílu. Sony zatím hovoří pouze o začátku roku 2018, přesné datum však slibují oznámit velmi brzy.

God of War je očekáváno na začátku letošního roku. Hra vyjde s českými titulky na PlayStation 4 a měla by nabídnout herní dobu kolem 25 až 35 hodin. God of War předobjednáte v obchodech Xzone.cz a GameExpres.sk.






God of War na PS4Hodnocení hry

Těšíme se

  • Nový soubojový systém
  • Implementace RPG prvků
  • Spolupráce Krata a jeho syna
  • Využití severské mytologie
  • Dlouhá herní doba

Bojíme se

  • Špatné implementace novinek
  • Umělého nastavování herní doby
  • Odložení vydání hry

Shrnutí: Autorům se musí jednoznačně uznat notná dávka odvahy. Mohli vytvořit prequel z prostředí Řecké mytologie, pokosit pár bohů a při troše snahy by šlo o další alespoň průměrně povedený díl. Místo toho je tu zcela nová éra, do které Kratos vstupuje mimo jiné i jakožto otec mladého Atrea. A my jsme hodně zvědavi, jak to celé ve finále dopadne.

STEAM -všechno sem (7071 příspěvků), Náhodné myšlenky a události dne (12070 příspěvků), Jaký monitor? (9 příspěvků), Co byste na Zingu změnili/vylepšili? (245 příspěvků), Rise of Tomb Raider – všechno sem (56 příspěvků), Escape From Tarkov- úprava zbraní (18 příspěvků), Auta pro dva (2 příspěvky), Endless Space 2 – čeština(?) (2 příspěvky), Injustice 2 nový spoluhráči. (1 příspěvek), Trance – TOTY – Top 10 (459 příspěvků), Skyrim – Bug textu (1 příspěvek)

Zde může být Vaše reklama ANARCHISTA.XYZ. Číst celý herní článek můžete kliknutím zde :Pokračujte ve čtení zde

Ancestors Legacy – dojmy z hraní

Půl roku před vydáním vypadá tato real-time strategie pro PC a Xbox One více než nadějně!

Destructive Creations jsou polským osobitým studiem, které lze označit spíše jako indie vývojáře. V jejich řadách ale najdeme veterány herního průmyslu. Společně s vydavatelem 1C Company jsme se vydali do jejich domoviny abychom si vyzkoušeli připravovanou real-time strategii Ancestors Legacy pro PC a Xbox One. Hned na začátek musím předeslat, že již dlouho jsem nebyl na prezentaci pouze jednoho titulu, kde by se zúčastnění novináři pouštěli do hraní s takovou vervou a nadšením. Do pozdních nočních hodin zůstávaly jednotlivé konzole i počítače obsazeny, přestože stoly přetékaly jídlem i pitím.

To bylo důsledkem především dvou věcí – jednak tím, že Ancestors Legacy je vskutku velmi zajímavou a zábavnou hrou a taktéž kvůli tomu, že výsledný zážitek z hraní byl určen mimo jiné tím, že jsme hráli proti sobě. Přestože bylo možné vyzkoušet i singleplayerovou kampaň, hra více hráčů byla hlavní náplní celé akce a osobně bych právě multiplayer pasoval do role hlavního taháku celé hry.

Temný středověk

Ještě než se ale dostanu k tomu, jak se mi dařilo trápit polské, maďarské nebo italské novináře, pojďme si Ancestors Legacy přiblížit. Bylo by totiž smutné, kdyby tato zajímavá strategie v záplavě ostatních RTS zapadla. Minimálně pro nás Středoevropany jde totiž o kousek velmi zajímavý, protože vychází z našich luhů a hájů, alespoň těch historických. Hra se odehrává v desátém až jedenáctém století, ocitáme se tedy ve středověku a pokud jste už viděli nějaký artwork ze hry, jistě si všimnete vikingské tématiky. Právě Vikingové jsou jedném ze čtyř hratelných národů, přičemž mezi ty další patří Germáni, Anglosasové a také Slované.

Přestože na prvním místě je logicky hratelnost, Ancestors hojně čerpají z reálné historie. Samotné složení jednotek u jednotlivých národů zhruba odpovídá historickému vývoji i stylu boje. Vikingskou doménou jsou tak především vojáci třímající v rukou sekery a na sobě mají historicky přesné brnění a oblečení. Autoři v tomto ohledu spolupracovali s uměleckými skupinami zabývající se reprodukcí historických bitev. Kromě charakteristického a odpovídajícího brnění se tak vývojáři zaměřili na samotný styl boje, u kterého byli podle všeho až nečekaně pedantští. Pokud se však podíváte na záběry z jejich motion capture nahrávání, pochopíte, proč samotné souboje vypadají ve hře tak skvěle. Jak jsem se dozvěděl, v současnosti hra obsahuje pouze 10 % všech nahraných motion capture pohybů a animací, přičemž už při aktuálním buildu vypadá hra naprosto skvěle a osobně se moc těším, jak budou bitvy vypadat ve finální verzi.




Kámen, nůžky, papír

Samotný soubojový systém je postaven na klasickém rozvržení, kdy některé jednotky jsou dobré proti jiným a naopak. To platí v zásadě v každé strategii, avšak Ancestors jsou v tomto směru ještě zásadnější. Vyběhněte s jízdou proti lučištníkům a ubozí ostrostřelci popadají k zemi jako hrušky. Postavte ale jezdcům na koních do cesty kopiníky a vše je jinak. Každá jednotka má slabé místo v podobě jakési „proti-jednotky“, přičemž tento systém se vztahuje i na speciální schopnosti, které má každá jednotka zcela unikátní.

V tomto ohledu si Ancestors trošku notují až s RPG hrami, ale v tom nejlepším slova smyslu. Jednotek je totiž na poměry strategií velmi málo, což ale neuvěřitelným způsobem podporuje důležitost vašich strategických rozhodnutí. Lučištníci například mohou dočasně pálit podstatně rychleji a eliminovat tak blížícího se nepřítele. Ale běda, jak se jim do cesty připletou vaši vojáci, to pak budete doslova plakat nad smrští červených upozornění „friendly fire“. Navíc stačí aby kupříkladu vikingští sekerníci zdvihly své štíty a lučištníci jsou takřka bezradní. Volba jednotek, které vyrábíte a posíláte do boje je tak zcela zásadní. Hra v sobě šikovně snoubí strategické rozhodování, díky kterému vám bude žíla na čele tepat rychlostí světla, protože tempo hry je doslova vražedné a vaše strategická rozhodnutí musíte sypat z rukávu jedno za druhým.

Poměrně zásadní je také zjištění, že některé národy jsou silnější z počátku hry a jiné jsou zase takřka neporazitelné, pokud je necháte odemknout si všechna vylepšení. Je zcela bez debat, že vybalancování jednotlivých národů je pro jakoukoli real-time strategii zcela zásadní věc. Velká studia na tyto úkony využívají robustní analytické nástroje, které nechávají hrát umělou inteligenci proti sobě a posléze analyzují odchylky. Malý tým má v tomto směru rozhodně nevýhodu, nicméně se z mého několikahodinového hraní zdá, že menší množství jednotek je v tomto směru hodně nápomocné. Přesto sami autoři přiznávají, že hraní třeba za Germány je minimálně z počátku hry složitější, a právě vybalancování jednotlivých národů bude hlavním úkolem následujících měsíců.

Bojuj, ale také buduj

Zatímco boj je určitě hlavní doménou hry, nelze úspěšně bojovat bez budování a zabírání základen. Každou hru začínáte s jednou základnou, která plní roli hlavního stanu. Zde stavíte výrobní budovy, stany pro navýšení kapacity populace, vyrábíte jednotky a také těžíte suroviny. Rozhodně si ale nepředstavujte nic ve style Age of Empires. Tzv. base management je ohlodán na kost, vy pouze vybíráte, které budovy se mají stavět. Hra už si jejich základy umístí sama, stejně jako dělníci sami sbírají dřevo, jídlo a kámen.

Kolem vaší hlavní základny se pak nachází různě po mapě další menší osady, které je třeba dobýt. To je zcela zásadní úkol, protože zabrání osady vám jednak dovolí postavit další budovy (jen s vlastní základnou postavíte pouze kasárny, ale už nemůžete vybudovat třeba cvičný tábor pro lukostřelce) a také nově získané dělníky poslat těžit suroviny. Ve vašich možnostech je pouze výběr, které suroviny mají dělníci těžit, stačí tedy jedno kliknutí a více se o ně nestaráte. Vaše pozornost se vždy soustředí na souboje a produkci jednotek.

„Stačí pár minut nepozornosti, špatně rozmístěná obrana nebo chybný výběr jednotek a vše je hned jinak.“

Po několika prvních minutách, kdy zaberete osady kolem vaší základny, přicházejí na řadu první střety s nepřítelem. V zásadě totiž platí, že kdo vlastní více osad, ten vítězí, protože může vyrábět více jednotek a také rychleji, díky lepšímu přísunu surovin. Vlastnictví jednotlivých osad se však mění rychleji než dynamické střídání dne a noci, kdy třeba právě v noci mají jednotky menší dohled a lépe se podnikají nečekané útoky. Vzhledem k tomu, že osad je na každé mapě minimálně pět, je velmi těžké uhlídat všechny naráz a hra tak často připomíná strategické rošády, kdy předstíráte útok na hlavní základnu, a přitom se několik dalších jednotek brodí vysokou trávou, aby obsadilo nepřátelskou osadu na druhé straně mapy.

Hra je prakticky od prvních sekund naprosto hektickou záležitostí, kde není nic jisté, i když vlastníte většinu osad. Stačí pár minut nepozornosti, špatně rozmístěná obrana nebo chybný výběr jednotek a vše je hned jinak. Nebylo výjimkou, že jedna hra trvala i více než hodinu a za celou tu dobu nebylo vteřinky, kdy jsem si mohl oddechnout. Musíte být neustále připraveni na všechno, co může přijít. Ancestors Legacy se rozhodně osvědčilo jako skvělá multiplayerová zábava a soudě podle ohlasů na živé vysílání ze samotné akce, je zde také nezanedbatelný potenciál pro e-sport. Ostatně koukněte na záznam z jednoho utkání, kde jsme společně s dalším kolegou z České republiky během bezmála dvanácti minut kompletně ovládli hru. Turnaj jsme sice nevyhráli, ale dvě prohry a dvě výhry také nezní zase tak špatně, pokud vezmete v úvahu, že proti nám stál například bývalý profesionální hráč StarCraftu, jehož prstoklad by mu záviděl i klavírní virtuóz.

I přes velmi jasnou, logickou a přímočarou hratelnost je opravdu těžké zvítězit. V mnoha ohledech je Ancestors Legacy psychologickou hrou, kdy se snažíte pochopit taktiku nepřítele a přijít s něčím naprosto nečekaným, nicméně soupeř se v tu samou chvíli snaží o totéž. Hlídat jednotlivé osady ale nestačí. Je třeba neustále sledovat složení vašich jednotek, stačí aby zemřely dvě čety kopiníků, vaši lukostřelci tak zůstali bez podpory a rázem máte po celé armádě.

„Pokud nastřádáte více surovin, není problém dočasně vyrobit větší vojsko, než jste schopni dlouhodobě provozovat.“

Kromě sledování výrobních zdrojů také musíte flexibilně pracovat s velikostí vaší armády. Pokud nastřádáte více surovin, není problém dočasně vyrobit větší vojsko, než jste schopni dlouhodobě provozovat. Dočasně se tak můžete dostat do záporného přírůstku jídla, protože obří armáda prostě sní více, než dokážete nasbírat jídla. Je v pořádku takto dočasně přečíslit nepřítele, ale pokud vám uprostřed boje dojdou zásoby jídla a váš přírůstek zásob je stále záporný, vaše vojsko bude sice stále početné, ale začne strádat a klesne tak jeho morálka a výkony v boji.

Jen pár výtek

I přes bohaté vikingské pohoštění, neuvěřitelné množství jídla a pití a taktéž doprovodného programu bylo velmi milé sledovat, že se hrálo až do ranních hodin. Hra všechny zúčastněné bavila, přesto si nešlo nevšimnou několika neduhů. Jedním z režimů, který jsme otestovali, byl Domination, kdy dostává každá ze stran body za zabité nepřátele a zejména zabrané osady. Kdo první dosáhne dohodnutého skóre, vyhrává. Při tomto režimu se ukázalo naprosto zbytečné cokoli vylepšovat. Střádat suroviny na to, abyste se dostali na druhý level základny a mohli tak cvičit pokročilé jednotky se navíc ukázalo jako naprosto lichá taktika. Jednoduše stačilo chrlit základní jednotky a rushovat nepřátelské pozice. Kdokoli, kdo podrobil dočasnou nevýhodu budoucímu rozvoji jistojistě prohrál. Pevně však věřím, že v tomto ohledu dojde ještě k určitému vybalancování.

Častokrát jsem také narazil na celé jednotky, které po zabití jedné z nepřátelských jednotek zcela ignorovaly ty ostatní nacházející se v bezprostřední blízkosti, přestože třeba zrovna masakrovali ostatní spolubojovníky. Určitou skepsi chovám také k příběhové kampani, která, zdá se, nabídne zcela odlišný herní zážitek oproti hře více hráčů, ale nechci v tomto ohledu nic předčasně soudit podle jedné odehrané příběhové mise. Trošku mě však zaráží přítomnost hrdinů, tak jako to je třeba v jiných strategiích, kteří ale v multiplayeru chybí.




Majitelé Xboxu One X nepřijdou zkrátka

K vyzkoušení byla i jedna singleplayerová mise na Xboxu One X a překvapivě jí byl věnován větší zájem, než byste na PC multiplayerové akci očekávali. Z počátku vyznavači počítačového hraní nevěnovali konzolové verzi pozornost, nicméně v okamžiku, kdy jsme přistoupili k obrovské 4K televizi, mnoho zúčastněných změnilo názor. Konzolová verze vypadá naprosto skvěle, a to jsem byl ještě upozorněn, že zatím není úplně optimalizovaná, takže ne všechny textury se zobrazují v takové kvalitě, jak by měly. I přesto je ale Xbox One X verze Ancestors Legacy krásnou hrou.

Co je však důležitější, velmi dobře se také hraje. Samozřejmě se teď pohybujeme v prostoru konzolových strategií, zcela logicky s konzolovým ovladačem nepředvedete takové finesy a bleskové obraty jako s myší a klávesnicí. Příběhovou kampaň si však užijete zcela komfortně. Způsob ovládání bych přirovnal například k Halo Wars, přičemž oceňuji především dobře zvládnutý interface. Bez předchozích instrukcí jsem začal hrát a díky dobře zvládnuté nápovědě v rámci uživatelského rozhraní jsem neměl jediný problém dělat přesně to, co jsem chtěl.

Téměř hotovo půl roku před vydáním

Přesné datum vydání prozatím není známo, nicméně se počítá s druhým kvartálem roku 2018 a je velmi nezvyklé vidět hru v prakticky kompletním stavu tak dlouho před vydáním. To je na dnešní poměry hodně nevídané. Za zhruba 10 hodin, které jsem u hry strávil, nepředvedla žádný zásek nebo snad dokonce pád. Vše běželo bez technických problémů, propadů snímkování a i nahrávání turnajových zápasů bylo vcelku rychlé a především bez chyb.

„Ancestors Legacy v mnoha ohledech vychází ze zajetých principů, vše ale mixuje svým vlastním originálním způsobem.“

Ve finální hře by měly být dva multiplayerové režimy. Domination jsem již představil výše, tím druhým je Anihilation, kde je cílem zničit nepřátelskou základnu, což v zásadě znamená zničit také všechny nepřítelem držené osady, protože základem úspěchu je přistřihnout nepříteli křídla ve formě menších dodávek surovin, což posléze sníží početnost jeho armády. Aktuální slabinou tohoto režimu je bohužel závěrečná fáze. Přestože jste obsadili všechny osady a nepřítel má už pouze hlavní základnu, jeho doražení není otázkou několika málo minut. Vše je sice rozhodnuto, finální eliminace nepřítele ale zabere hned několik útoků, ačkoli už vlastně není oč bojovat a jde tak ve výsledku o nudnou formalitu. Líbí se mi naopak široké možnosti nastavení multiplayeru, jako jsou počáteční suroviny, pokročilejší základna nebo povolené množství jednotek.

Ancestors Legacy v mnoha ohledech vychází ze zajetých principů, vše ale mixuje svým vlastním originálním způsobem a dostal jsem tak herní zážitek značně odlišný od klasických real-time strategií. Samozřejmě nešlo nezeptat se na budoucnost. Prozatím nejsou v přípravě žádná DLC, vedení studia už má ale v hlavě plány na možné budoucí pokračování, které by mohlo namísto Vikingů představit třeba Aztéky a další původní obyvatele Ameriky.

Ancestors Legacy předobjednáte na Xzone.cz a GameExpres.sk.

Ancestors na PC, Xbox OneHodnocení hry

Těšíme se

  • na do jisté míry unikátní hratelnost
  • na zábavné a hektické multiplayerové souboje
  • na skvělé grafické zpracování
  • na odladěnou Xbox One X verzi

Bojíme se

  • nevyváženosti národů a jejich jednotek
  • velkého rozdílu v kvalitě mezi kampaní a hrou více hráčů

Shrnutí: Pokud se autorům podaří ještě vybalancovat jednotlivé národy a jejich jednotky, minimálně z pohledu hry více hráčů vypadají Ancestors Legacy jako velmi nadějný zásek pro taktéž nadějné polské studio. Náskok mají dostatečný, teď už jen stačí ladit drobnosti.

Náhodné myšlenky a události dne (12026 příspěvků), Call of duty WW II cz titulky (7 příspěvků), Humble bundle -vše sem (585 příspěvků), PSN v ČR (5 příspěvků), Budoucnost GTA série + GTA V / VI ve VR ? Názory (5 příspěvků), Assassin’s Creed Origins (4 příspěvky), No One Lives Forever 3 (aneb další přání otcem myšlenky) (2 příspěvky), STEAM -všechno sem (7042 příspěvků), Resident Evil (4 příspěvky), Splitscreen hry (7 příspěvků), ovladač na volant (3 příspěvky)

Zde může být Vaše reklama ANARCHISTA.XYZ. Číst celý herní článek můžete kliknutím zde :Pokračujte ve čtení zde

JCB Pioneer: Mars – dojmy z hraní

Založit kolonii na místě, které není zrovna ideální pro život je oříšek. O to víc je to složitější, když jste na to úplně sami.

Doba kolonizace našeho do ruda zbarveného planetárního souseda se blíží. Již se nepočítají stovky, ale desítky let, kdy první člověk pronese při došlápnutí hrubou podrážkou na písčitý povrch slova, která se budou děti učit nazpaměť. Fascinace tím, že první člověk narozený mimo naši planetu bude pravděpodobně Marťan, je neuvěřitelná. Dobývání a osídlování jiné planety je nyní velmi populární. Objevuje se v literatuře (Marťan) filmu (Marťan) a v neposlední řadě i v herním průmyslu.

Vývojáři ze studia Atomicom se na tuto problematiku zaměřili až s vědeckým zaujetím. Na konzultaci si přivzali doktorku Maggie Lie, která svými znalostmi přispěla k co nejvíce realistickému pojetí. Sami autoři se netají tím, že by hra měla být nemilosrdným hardcore survival dílem, které prostě a jednoduše chyby neodpouští. Stoji tento zážitek ale opravdu za to?

Klišé a meteority

Hra začíná klasicky jako vždycky – špatně. Bez jakéhokoliv intra se zadýchaný probouzíte na nehostinné planetě. Všude jsou kusy toho, co zbylo po vaší lodi, dochází vám kyslík a aby toho nebylo málo, nacházíte se uprostřed meteorického deště. Pech? To rozhodně. Vaším úkolem je nalézt vozidlo a v bezpečí se přepravit do hlavního modulu vaší stanice. Překážet vám bude neohrabanost vozidla (zpočátku ani pomalu nevíte, kde má příď a kde záď), již zmíněné meteory, které padají naštěstí stále na stejná vygenerovaná místa a v neposlední řadě jakési chemické gejzíry. Když přes to všechno konečně dojdete na svou základnu, obnovíte kyslík a konečně se můžete pustit do toho hlavního – kolonizování, aneb příprava orné půdy pro budoucí generaci. JCB Pioneer: Mars hezky kombinuje strategii s first-person survival hrou. Vašim úkolem je totiž nejen zkoumání Marsu, zajišťování surovin a potravy, ale hlavně výstavba základny, do které se později přesunou první kolonizátoři a začnou zde spokojený život za lepší Zemi, tedy pardon, Mars.




Houstone, máme problém

Na začátku vás hra pěkně vodí za ručičku. Ukazuje vám, jak opravit poničené přístroje, jak instalovat čipy do počítače, jak si efektně vylepšovat vozidlo a hlavně jak plánovat výstavbu stanice. Z počátku to všechno dobře klape, ale pak už je to jen na vás a zjišťujete, že by těch informací, jak se hra hraje, mohlo být přece víc. Na většinu musíte přijít buď sám anebo jako já pomocí videí na Youtube (i tam se najde hromada hráčů, kteří tápou). Například aby fungovala výrobna kyslíku, musíte postavit elektrárnu a propojit ji se základnou i výrobnou kyslíku. K tomu slouží něco, co by se dalo popsat jako „pokládání kabelů“. V tutoriálu to jde výborně, později ale tak nějak nejde postavit tam, kde by se to hodilo a chvíli trvá, než přijdete na správný postup. Do toho párkrát umřete. Protože postavení výrobny kyslíku má důvod – nemáte kyslík. A tak paradoxně umíráte a umíráte. Když se ale časem naučíte určité postupy, budete je pak plnit takřka automaticky.

Největší zábavou je ovšem, podle mého názoru, vylepšování si vozidla a následný průzkum a těžba surovin. Jak si bystří z vás mohli všimnout, v názvu titulu jsou tři magická písmenka JCB. Těm, kteří se momentálně nevěnují stavbě mnohopodlažní budovy, asi tento název nic neřekne, těm ostatním dvěma lidem ale ano. Jedná se o firmu zabývající se výrobou stavebních korábů, bagrů, jeřábů atd. Něco jako je obdoba Caterpillar nebo BobCat.  A právě firma JCB má pro hru Pioneer Mars licencovaná vozidla. V těch budete objevovat krásy rozlehlé planety a díky pozdějším úpravám i zjišťovat strukturu hornin nebo je těžit. To ale neznamená, že budete jen za volantem těchto žlutých monster. Někdy dojde na to, že budete muset jít i hezky po svých. K tomu, aby vám v první vteřině neexplodovala hlava a vy jste ve velkých bolestech neumřeli, slouží skafandr, který samozřejmě lze také modifikovat a věřte mi, že to je potřeba.




Audiovizuální dilema

Pioneer Mars vypadá vcelku pěkně. Modely dopravních prostředků jsou udělány pečlivě. Stejně tak jako interiér stanice nebo povrch Marsu. Když půjdete ale trošku víc do hloubky, zjistíte, že by to ještě tu a tam chtělo poladit. Například při jedné vaší misi musíte zalézt do jeskyně. Všude jsou samé krápníky a na první dojem vše vypadá impozantně. Jenomže pak si všimnete protékající lávy pod vašima nohama a musíte se ušklíbnout, neboť zde působí jako výzdoba na vánočním stromečku, kterou prováděla vaše pětiletá sestra. Autoři pravděpodobně neumí pracovat s horkými věcmi. Další problém je při pádu meteoritu. Objeví se totiž výbuch, který vypadá jako z prvního Half-Life. Kdyby to nebylo v takovém kontrastu s jinak hezky provedeným prostředím, mávl bych nad tím rukou. Takhle to působí jako pěst na oko.

Nejhorší vlastností hry je ale to, že je naprosto bez atmosféry. V kůži Marsonauta bojujete o život a snažíte se vybudovat lepší svět. Tomu ale nenapomáhá mrtvé prostředí, nezáživné mise a ledabylá grafika. Korunu tomu všemu nasazuje rádoby rocková hudba, která ovšem zní jako songy. Naprosto nepodtrhává nic, co se ve hře objeví. Díky výše uvedeným nešvarům vaše hraní spěje k nevyhnutelnému – přestat hrát a pustit si snímek od Ridleyho Scotta – Marťan. Ten totiž má všechno, co JCB Pioneer: Mars nenabízí. V první řadě nadhled, napínavý příběh, atmosféru a nakonec i to, že Mattovi Daemonovi fandíte, aby to dotáhl do konce. Tady se jen udusíte a sledujete nepovedenou animaci, kdy se váš kosmonaut snaží sundat přilbu.

JCB Pioneer: Mars je v předběžném přístupu na Steamu za 22,99€. Early Access by měla hra opustit přibližně v září 2018.

JCB Pioneer: Mars na PCHodnocení hry

Těšíme se

  • Na prozkoumávání Marsu
  • Na zábavu s vozidly

Bojíme se

  • Monotónního hraní
  • Nedotaženého vizuálu
  • Že nás hra přestane poměrně brzo bavit

Shrnutí: JCB Pioneer: Mars si určitě najde svoje hráče. Jedná se ale o kontroverzní zážitek, ve kterém chcete objevovat rudou planetu, ale dojem vám kazí očividná nedotaženost a víceméně nezáživná hratelnost. Snad vývojáři do plné verze vše napraví a hru vylepší.

Zde může být Vaše reklama ANARCHISTA.XYZ. Číst celý herní článek můžete kliknutím zde :Pokračujte ve čtení zde

error: Sorry obsah je chráněn.