Tag Archives: Preview

Dojmy z hraní Assassin’s Creed: Odyssey

Před pár dny jsme byli pozváni na prezentaci nového Assassin’s Creed. Celá akce probíhala v útulném prostředí Vnitrobloku v Holešovicích. Příjemná atmosféra, kvalitní občerstvení a kolegové z dalších nejen českých redakcí. Přítomen byl i polský zástupce Ubisoftu, který nám ovšem řekl jen pár vět a na konci jeho monologu obsahující magickou formuli „nebudu vás dlouho zdržovat, pusťte se do hraní“ jsme netrpělivě stiskli křížek na našich konzolích PlayStation 4.

K vyzkoušení nám byly nabídnuty první zhruba 3 hodiny hraní, což akorát vystačilo na obsáhlý úvod do příběhu a nějaké ty vedlejší mise. Už při prvních krůčcích po řeckém ostrově je zřetelné, že se atmosféra oproti Origins změnila. Řecko je více uvolněné než Egypt a vyzařuje z něj ona pověstná středomořská nálada. Všude samé olivovníky, kozy, modro-bílé vesnice a krásné, všemi barvami hrající chrámy. Je ale očividné, že při tvorbě Odyssey byl využíván stejný engine jako u předchozího dílu, a tak si připadáte, že jste jen přepluli moře a pokračujete ve svém dobrodružství dál, byť s jiným hrdinou.

Na začátku si vyberete jednu ze dvou hratelných postav. Hrát můžete za udatného Alexiose anebo sexy Kassandru. Jedná se ovšem jen o kosmetický rozdíl. Oba hrdinové zažívají stejný příběh, řeší stejné dialogy a ani v cutscénách nenajdete žádný rozdíl. Postava je celkem sympaticky drzá (působila na mne jako takový sparťanský darebák Han Solo) a na rozdíl od Bayeka ji kupředu nežene žádná osudová pomsta ani vyšší poslání (alespoň na začátku ne).

Po akčním úvodu se konečně pouštím do hraní. Nejdříve si tedy navolím hrdinu a pak i to, jak chci hru hrát. Na výběr je z klasického herního stylu, ale i objevitelské hraní, které značně omezí většinu ukazatelů a jiných vizuálních pomocníků.

Pojďme si povídat

Novinkou v Odyssey je dialog, kterým přímo ovlivňujete děj. Na výběr máte většinou ze tří možných odpovědí, a tak si víc připadáte, že osud vašeho hrdiny leží na vašich bedrech. To, jak se v dialogu zachováte, bude mít dříve či později nějaké následky. Odmítnete pomoc kamaráda nebo se z vás stane samaritán? To je jedno z mnoha malých rozhodnutí, které může mít vliv na spoustu dalších událostí.

Nemusíte se bát, že by vám nějaké to slůvko uteklo. Hra je komplet lokalizována a musím říct, že překladatelé odvedli opět dobrou práci. Co se týče dialogů (a že jich je ve hře požehnaně), pozastavil jsem se na začátku nad takovým nešvarem; řecké charaktery chtějí působit autenticky, ale jejich akcent je spíše východního ražení. Ono, udělat přízvuk, který zní řecky, je určitě fuška, ale já se nemohl zbavit dojmu, že většina lidí, se kterými jsem se setkal, mluví s ruským nádechem. Po čase si ale zvyknete a přestanete to naštěstí vnímat.

Boj! Boj! Boj!

Další novinkou je „rozdílný“ soubojový systém. Respektive je trošku jiný, než jsme byli zvyklí u Origins. Tam šlo a taktické vyčkávání a schovávání se za štít. Nyní je o něco akčnější a hlavně svižnější. Už nemáte totiž nic, co by vás krylo. Místo toho uskakujete a uhýbáte. Je důležité časování – počkat si hezky na to, kdy je nejlepší prolomit obranu. Samozřejmě záleží i na zbrani. Delší kopí či sekery vás udrží dále od nepřátel, ale manipulace s nimi je pomalejší. Na druhou stranu s krátkým mečem jste hbití a více obratní. Není určitě na škodu si zkusit obojí a pak se rozhodnout co člověku víc sedne. Škála zbraní je jako vždy „odzbrojující“.

Pro vylepšení charakteru a jeho bojového umu tu stejně jako minule máme dovednostní strom, tentokrát rozdělený na tři kategorie. Asasín je na tiché, plíživé zabití, Válečník na brutální sílu a Lovec se věnuje převážně vlastnostem luku. Opět je tu možnost vybrat si, kterou cestou se vydáte. Já sem zvolil kradmý boj a udělal jsem dobře, protože hodně misí je o plížení a nenápadném pohybu v houštinách.

Důležitou kapitolou jsou lodě. Tentokrát je jim věnována větší pozornost díky tomu, že se pohybujeme mezi řeckými ostrovy na mapě, která je více než o šedesát procent větší než v egyptském příběhu. O ŠEDESÁT procent! Princip lodí je taková kombinace mezi Black Flag a Origins. Lodě si sice můžete vylepšovat, najímat lepší posádku, upravovat vizuál, ale nečekejte žádné velké taktické bitvy na otevřeném moři. Všechno je zjednodušené. Celkově kroužíte kolem nepřítele, kryjete se a pálíte zapálené šípy. Účinná je taky taktika kladiva, kdy to vší silou naperete do soupeře kýlem vlastní trirémy. Lze také klasicky připlout k boku a nalodit se na palubu a hezky ručně oponenta dorazit. Prostě klasika, která neurazí. Na to, jak zábavné bude dění kolem lodí, si ale musíme ještě nějakou chvíli počkat. V naší malé ochutnávce šlo spíše o seznámení s materiálem, než abychom se námořní tématice mohli věnovat tak, jak bychom chtěli.

Světe div se

Musím říct, že se opravdu těším. Těším se na to, až se opět vrátím do asasínovského světa. Jistě, nový díl může působit jako takové řecké dobrodružství, ke kterému jste si odskočili z Egypta, ale komu to vadí? Origins jsem si užil a po třech hodinách hraní Odyssey mohu s klidným svědomím říct, že nás čeká další silný příběh, plný nelítostných soubojů a důležitého rozhodování, u kterého strávíme desítky hodin. A nejlepší na tom je, že tentokrát je jen na vás, jak tahle odysea dopadne.

Těšíme se na:

  • Že naše činy budou mít nějaký dopad
  • Objevování gigantického světa
  • Svižný soubojový systém

Bojíme se:

  • Že s loděmi nebude tolik srandy, kolik mohlo být
  • Rusky znějících postav

Shrnutí: Jako fanoušek série se opravdu těším na návrat do tohoto universa. Čeká nás kvalitní příběh a síla rozhodování konečně leží na naších bedrech. Co na tom, že se grafika neposunula dále než předchozí díl. Fungovala tehdy a fungovat bude i teď. Příští rok si dává Ubisoft s Assassin’s Creed sérií pauzu, aby se posunula ještě dál. Tento rok budeme ale trávit v zasluněném Řecku. Tak hurá pro gyros!

Assassin’s Creed: Odyssey vychází 5. října s českými titulky na PC, PlayStation 4 a Xbox One. Hru předobjednáte naXzone.czaGameExpres.sks dvojicí exkluzivních dárků.

Zde může být Vaše reklama ANARCHISTA.XYZ. Číst celý herní článek můžete kliknutím zde :Pokračujte ve čtení zde

Prezentace Bandai Namco – Soulcalibur VI, Twin Mirror a další

Odpolední hodiny, v nohách několik (desítek) nachozených kilometrů a hlava plná dojmů z prezentace Cyberpunku 2077 od CD Projektu RED. Tak nějak vypadalo rozpoložení, s nímž jsem přicházel na stánek japonského vydavatele Bandai Namco. Moc překvapivých odhalení jsem nečekal, ale musím říct, že mě nakonec několik kousků opravdu zaujalo. Většinu jsem měl příležitost vyzkoušet, i když z časových důvodů na pouhých pár minut.

Soulcalibur VI

První titul jsem si vybral bez jakéhokoliv zaváhání. Proslavená bojovka v 3D arénách Soulcalibur, v němž v závoji jisker kříží své meče a jiná udělátka hrdinové z různých konců světa, na sebe stáhla pozornost díky angažování Geralta z Rivie. Asi neuhádnete, kterou postavu jsem zvolil jako první, co? Dvojice mečů na zádech, Kaer Morhen v pozadí, ikonický hlas Zaklínače v podání Douga Cockla a pohyby naskriptované podobně jako v sérii polského CD Projektu RED. Bez větších pochyb si troufnu tvrdit, že Bílý vlk přitáhne k šestému Soulcaliburu slušný počet nových hráčů. A zaslouženě.

Skvadra dostupných válečníků nabízí široké spektrum bojových stylů, z nichž si vybere snad každý. Najdeme hbité vyznavače východních praktik (Xianghua, Kilik nebo Taki), na druhé straně oplátované bijce s těžkým dvouručákem (Sigfried nebo Nightmare) a řadu dalších zajímavých postav (Ivy nebo Zasalamel). Modely postav se pohybují na pomezí fantasy a reality s příměsí japonského vlivu, což se u mužských bojovníků projevuje zvláštní úpravou vlasů a u žen zvýrazněním některých tělesných partií. S ohledem na grafickou stránku, která je bezesporu povedená, a technických stav, jemuž taky nemám co vytknout, se Soulcalibur pravděpodobně stane králem bojovek v druhém pololetí roku 2018.

Nával adrenalinu, který se vlije do žil během každého souboje, kontrastuje s úlevou po finálním zásahu, jenž vám hra neváhá zopakovat. Mimo základních chvatů a protiúderů se samozřejmě dočkáte i velkého počtu speciálních útoků, které umí spolehlivě ubrat velkou část soupeřova zdraví. Jednotlivé seky na sebe nádherně navazují a ve spojení s možností pohybovat se v prostoru vznikají pohybově náročné, až taneční bojové kreace. 19. října se zkrátka mají fanoušci mlátiček na co těšit, hra vyjde na PC, PS4 a Xbox One.

Twin Mirror

Několik minut se mi poštěstilo ukořistit u temné adventury Twin Mirror. Epizodický thriller z produkce Dontnod Entertainment se rozhodně nedá srovnávat s jejich připravovaným teenagerským výletem dvou bratří v Life is Strange 2. Místo nich dostaneme do rukou novináře Sama, který se ve svém motelovém pokoji probouzí v zakrvácené košili. Nic si nepamatuje a pomocí svého smyšleného ironií nešetřícího přítele (alterega) se rozhodne rozklíčovat, co se odehrálo minulou noc.

Vzhledem ke krátkému času, který jsem u Twin Mirror strávil, nebudu vynášet rozsáhlé soudy o hratelnosti, ale pocitově se bude jednat o docela tísnivý zážitek. Hypnotické sekvence v mysli Sama se budou střídat s realitou amerického maloměsta v Západní Virginii. Jak známe autory, tak se můžeme těšit na mysteriózní ladění, v němž nebude o překvapení nouze. Psychologický rozbor osobnosti hlavního hrdiny s jeho temnými kouty určitě nabídne prostor ke spletitému detektivnímu příběhu, který budeme odhalovat v roce 2019 na PC, PS4 a Xboxu One.

Dark Pictures Anthology

S epizodickým vydáváním vyrukovala ještě jedna novinka ze stáje Bandai Namco – Dark Pictures Anthology. Ve své podstatě se bude jednat o řadu kratších graficky vycizelovaných survival adventur, které chtějí vzdát holt klasickým hororovým vyvražďovačkám. Že vám to nápadně připomíná Until Dawn od Supermassive Games? Nepletete se, protože právě uvedené britské studio stojí za celým projektem. Během každého přibližně pětihodinového příběhu budete čelit pradávnému zlu, které skupina nerozvážných teenagerů probudí z hlubokého spánku.

První díl s názvem Man of Medan s námětem lodi duchů by měl vyjít v průběhu roku 2019 na PC, PS4 a Xbox One a zaměří se na podobný zážitek jako zmiňovaný Until Dawn. Během příběhu narazíte na řadu klíčových voleb, které určí další osudy hrdinů, jež při špatné konstelaci mohou zemřít. Sami tak budete rozhodovat o tom, zda přežijí všichni, jestli zbaběle utečete se svým oblíbencem nebo zda se se zubatou sejde jeden hrdina po druhém. Z krátké ukázky čišela hutná atmosféra, která by mohla fanouškům žánru plně vyhovovat.

11-11: Memories Retold

Na závěr jsem si nechal svého tajného favorita a zároveň adventurního černého koně letošního roku. Britské filmové studio Aardman, stojící například za populární sérií Wallece & Gromit či Ovečka Shaun, se vydalo do vod herního průmyslu, kde spojilo své síly s francouzskými vývojáři z Digixartu a z jejich spolupráce vznikl velmi ambiciózní projekt 11-11: Memrories Retold. Historie znalí čtenáři zřejmě tuší, co se za zkratkou 11-11 skrývá, ostatním napovíme. Kromě toho, že je to mezinárodní den veteránů, tak 11. listopadu 1918 skončila první světová válka.

Právě v jejích kulisách dva roky před podepsáním míru se do popředí děje dostávají dva hlavní charaktery – naivní kanadský dobrovolník Harry a německý inženýr Kurt, hledající svého syna na frontě. Očekávat můžeme hluboký příběh o lidskosti vygradovaný okolními hrůzami válečného sporu. V průběhu hry budeme čelit rozhodnutím, která ovlivní rozpoložení charakterů a závěrečné vyústění příběhu na konci velké války. Díky netradičnímu grafickému zpracování připomínající rozhýbanou malbu se ponoříte do téměř zasněné atmosféry, z níž vás vytrhne krutá realita západní fronty.

Tvůrci mají obrovský trumf také ve hvězdném dabingu postav – Harryho se ujal Elijah Wood (Frodo z Pána prstenů) a za hlasem Kurta můžete objevit německého herce Sebastiana Kocha (Životy těch druhých, Černá kniha). Spolu s velmi povedeným soundtrackem se bude jednat o audiovizuální laskominu, kterou si fanoušci klasických 3D adventur nemůžou nechat ujít.

11-11: Memoirs Retold vychází (překvapivě) na sté výročí konce první světové války, tedy 11. listopadu 2018 na PC, PS4 a Xboxu One.

Zde může být Vaše reklama ANARCHISTA.XYZ. Číst celý herní článek můžete kliknutím zde :Pokračujte ve čtení zde

Prezentace 1C Company – Devil’s Hunt, Stygian, Deep Sky Derelicts

Jedna z prvních větších prezentací, která nás na Gamescomu 2018 čekala, byla v režii vydavatele 1C Company. V ní je zaměstnána také řádka Čechů, takže se celková prezentace v délce okolo 15 minut vedla ve velmi přátelském duchu. Nebojte se, že by nás tak rychle odbyli. Poté jsme dostali asi tři čtvrtě hodinky na to, abychom všechno poctivě vyzkoušeli pod dohledem tvůrců, takže dojmů máme na rozdávání. Vybere si každý, protože nám byl ukázán simulátor, realtimové i tahové strategie a jeden akční klenot. Račte vstoupit.

Devil’s Hunt

Konfliktů mezi peklem a nebeskými výšinami už jsme zažili mnoho (mezi jinými se nabízí Diablo), takže nás zasazení nové nadějné značky nedávno založeného studia Layopi Games zase tolik nepřekvapí. Hráč se dostane do kůže Desmonda schopného ovládat jak temnou, tak světlou magii. Podle osobních preferencí se bude měnit nejen spektrum nabízených útoků, ale také vizáž hrdiny. Nakonec bude záviset pouze na mladíkovi v kožené bundě, jak se mocenský konflikt vyvrbí, protože právě on by měl vychýlit pomyslný jazýček na vahách jedním směrem. Jestli vám příběh přijde povědomý, možná se vám do rukou dostal komiks Equilibrium polského autora Pawła Leśniaka, jenž je předlohou titulu Devil’s Hunt.

Slibný titul se mi poštěstilo zahrát asi na čtvrt hodiny. Během nich se mladík, jenž v průběhu života přišel o většinu své lidskosti, pustil do porcování démonů ve velkém stylu. Díky velmi intuitivnímu ovládání jsem tvořil úderná komba, která ovšem nebyla tak zběsilá jako u série Devil May Cry. Spíše šlo o taktický tanec s pekelníky na jednom parketu. Při správném rozložení jednotlivých úderů se podařilo nepřítele omráčit a sestřelit dorážecími chvaty ne nepodobnými poslednímu Doomovi. Bojová složka tak ve mně zanechala veskrze pozitivní dojem.

Mnohem horší to bylo s pohybem hrdiny po úrovních, ale pevně věřím, že se titul od představené alpha verze ještě řádně posune vpřed, než jej vydavatel na podzim roku 2019 vypustí na počítače, Xbox One a PS4. Podobná očekávání mám rovněž ohledně grafické stránky. I v rané fázi vývoje vypadá vizuál této akční adventury z pohledu třetí osoby velmi pěkně, ale s řádnou péčí se může posunout mezi špičku žánru. Více osobních zkušeností bohužel nenabídnu, ale jsou slíbeny přes dvě hodiny cutscén, přepínání mezi lidskou a démonickou podstatou hrdiny a bohatý svět k prozkoumání. Osobně jsem na Devil’s Hunt velmi zvědavý a tajně doufám v budoucí hit. Snad tvůrci neusnou po relativně vřelém přijetí hratelné ukázky.

Stygian: Reign of the Old Ones

Druhým velmi nadějným titulem, jenž mi padl do oka, je temný titul ze světa H. P. Lovecrafta. Fanoušci amerického hororového klasika se mohou těšit na bohatou žeň, protože mimo Sinking City a Call of Cthulhu se na disky našich počítačů chystá Stygian: Reign of the Old Ones. Začínající studio Cultic Games tvoří působivý mix izometrického RPG s tahovými souboji, v nichž se mísí noční můry s křehkou realitou našeho světa. Mám pocit, že nadějný titul vývojářů z Turecka se mezi konkurencí neztratí už jen díky zajímavě zvolenému vizuálu, který se k lovecraftovským výjevům ideálně hodí.

Pod dohledem vedoucího designéra Cana Orala jsem si mohl zahrát několik prvních minut, během nichž jsem byl okamžitě pohlcen hutnou atmosférou. Už při tvorbě vaší postavy totiž budete mít nepříjemné pocity. Každý z osmi archetypů nabízí výhody a nevýhody v budoucích střetech s mimozemskými stvůrami. Dále připočtěte specializace, dovednosti a povolání, rozsáhlý systém úpravy vlastností a dostanete velmi komplexní systém tvorby charakteru. Kdybych měl více času, tak bych se mu věnoval mnohem pečlivěji, ale spěchal jsem do samotné hry.

Hned na startu jsem se probudil z noční můry naznačující, jakým směrem se bude mé putování světem dvacátých let minulého století ubírat. Děsivé výjevy prostupují každý můj krok a já se opatrně prohrabával inventářem a učil svůj mysticky založený charakter novým kouzlům. Asi jsem to přehnal, protože po pročtení několika grimoárů se můj Rasputin, jak jsem si sympatického mladíka pojmenoval, pohyboval na hranici šílenství. Příčetnost je možné ztratit také během soubojů v rámci vyvolávání kouzel (to přece není v našem světě normální) a kontaktem s děsuplnými stvůrami.

Bitky zde probíhají na hexově rozděleném prostoru, v němž se střídají dle jasného pořadí jednotlivé postavy. Pokud myslíte na sérii Heroes of Might and Magic, nejste na špatné cestě. Vaše postavy, které časem naverbujete do party, mohou tedy přijít o život nebo se zbláznit. V případě, že jste se dostali do kontaktu s deskovkami Eldritch či Arkham Horror, zcela jistě chápete základní principy boje.

Atmosférický 2D ručně kreslený titul Stygian se na naše počítače přiřítí již příští rok, takže nováčci mohou načíst Lovecraftovu tvorbu a fanoušci se mohou třást nedočkavostí. Sami tvůrci jsou fanoušci amerického autora a chtějí mu svým dílkem vzdát hold. Bude to temná strašidelná cesta, a díky demu na Steamu si ji můžete z části vychutnat již nyní.

Re-Legion

Třetím a posledním titulem, který jsem si vyzkoušel osobně, je zajímavě koncipovaná RTS Re-Legion polského studia Ice Code Games. Příznivci žánru se ovšem musí dívat na tento titul opatrně, protože hned na začátku boří jeho základní premisu – nic zde nestavíte ani nenajímáte armádu. Vžijete se totiž do role proroka ve futuristickém cyberpunkovém světě, který má přivést svou vírou místní porobené obyvatelstvo k blahobytu. Nevěřící se k vám ovšem nepohrnou ze všech koutů sami, musíte si mezi spodinou, tvořící 90 % místního obyvatelstva, hledat své přívržence sami a poté je konvertovat do své družiny.

Poté již můžete členům vaší náboženské pospolitosti diktovat, co mají dělat. Z některých se stanou ranaři hájící vaši bezpečnost, z jiných kněží pomalu rozšiřující vaši víru nebo hackeři dolují peníze z bankovních systémů. V hratelném demu jsem během několika chvil ovládal celou čtvrť a rozhodl se expandovat do okolí, kde jsem narazil na odpor jiné víry. Došlo tedy ke střetům dvou přesvědčení, jež lidské pokolení provázela celou historii. Nakonec jsem některé vojáky konvertoval přímo v bitvě, jiní padli pod silnými biči mé sebemrskačské jednotky. Po zabrání místních kasáren se do řad mých přívrženců dostali i střelci z laserových zbraní a má dominance byla totální.

Dokud jsem nenarazil na roboty, kteří rozcupovali mé minivojsko na kousky včetně vyvoleného proroka. Naštěstí se okamžitě převtělil do jednoho z nohsledů dlících u kostela, kde se shromažďovali mí noví věřící. Velmi jednoduchou hratelnost ženou dopředu morální volby, jež budete muset učinit během odhalování příběhu. Postupně tak vytvoříte kodex své nové víry a definujete bezbožnému světu nový řád spasící lidstvo budoucnosti.

Re-Legion vyjde již v průběhu tohoto září, takže si sami budete moci vyzkoušet přibližně desetihodinový pohled na vizuálně zajímavou možnost vývoje lidstva. V průběhu několika měsíců bude dotvořen také kompetitivní multiplayer umožňující porovnat sílu vaší skupiny věřících proti sektě kamaráda.

Fell Seal: Arbiter’s Mark

Další tahovkou, jež se na prezentaci 1C Company objevila, byl Fell Seal: Arbiter’s Mark. Ve fantasy světě s políbením stemapunku se budete moci prohánět se svou skupinou soudců (arbiterů), jejichž specializace budou od základu definované dle vašich potřeb. Vpřed vás požene hluboký příběh, v němž s rozhodcem Kyriem budete udržovat na zemí řád a stabilitu. Očekáváme spoustu taktických bitev, v nichž budou rozhodovat sebemenší detaily, takže možná něco pro hardcore komunitu. Lákavě vypadá také ručně kreslený vizuál odkazující se ke klasickým fantasy strategiím.

Strategii Fell Seal, kterou tvůrci přirovnali k Final Fantasy Tactics, můžeme očekávat v průběhu příštího roku.

Eternity: The Last Unicorn

Co se stane, když smícháte norskou mytologii s fantasy prostředím elfského lidu? Dostanete klasické RPG z pohledu třetí osoby. V Eternity: The Last Unicron bojujete za budoucnost elfského národa. Nejvyšší bohyně věnovala lesnímu lidu čtyři jednorožce zajišťující jim nesmrtelnost. Postupně ovšem byli očarování temnou silou toužící po jejich magické moci. O záchranu posledního vznešeného zvířete se má pokusit mladá válečnice Lead Aurehen, v níž doufá celá špičatouchá společnost. Prohánět se budete v nádherně designovaných lokacích, střetávat s řadou mytických příšer a především zdokonalovat svou výbavu na základě získané kořisti.

Tvůrci z Void Studios se zaměřili na aktivní zlepšování zbraní a široký strom dovedností, jež by měly pomoci upravit naturel charakteru podle hráčových preferencí. Jednotlivé úpravy by se měly viditelně projevit v boji proti tuhým nepřátelům. Abyste byli ve střetech úspěšní, bude třeba dostatečně trénovat, což umožní samostatný mód arény. Vlastní zkušenost s hraním titulu Eternity bohužel nemáme, takže budeme doufat, že se titul vycházející snad ještě v tomto roce podaří dotáhnout do úspěšného konce. Dobrých RPG s kvalitním příběhovým zázemím totiž není nikdy dost.

Deep Sky Derelicts

O své slovo se přihlásila také ambiciózní hardcore tahová záležitost Deep Sky Derelicts, kterou mnozí vnímají jako Darkest Dungeon ze scifi prostředí. O bezprostředních zážitcích z hraní jsme vám psali již před devíti měsíci, kdy titul vstoupil do předběžného přístupu na Steamu. Od té doby se na hratelnosti poctivě pracovalo, takže se studio Snow Hound může pochlubit konečnou verzí svého díla. Do vesmírných hlubin plných nebezpečí se můžete ponořit již od tohoto září, kdy hra vyjde z Early Accessu a svou komiksovou grafikou a vysokou obtížností bude chtít zaujmout hráčskou společnost.

Ancestors Legacy

Společnost 1C Company nezapomíná ani na své aktuální tituly. Z nich by bylo vhodné připomenout chystanou verzi Ancestors Legacy pro konzole, jež bude vypuštěna na začátku roku 2019. Zároveň s ní by měl vyjít velký update upravující hratelnost, přinášející dvě nové kampaně a multiplayer, v němž budou mít významnou roli hrdinové.


Z mého pohledu nabídla společnost 1C Company poměrně rozmanitou přehlídku titulů. Nezbývá nic jiného, než si přát aby tato díla v budoucích měsících nepostihly žádné trable a udělala tak radost nám i vývojářům. Sami jste si mezi nimi určitě našli své favority, které budete dále sledovat.

Zde může být Vaše reklama ANARCHISTA.XYZ. Číst celý herní článek můžete kliknutím zde :Pokračujte ve čtení zde

Viděli jsme Dying Light 2 – agresivní, přesto taktické souboje

Noční soumrak se blíží a bezpečí úkrytu je daleko. Hladová monstra vybíhají ze skrýší na lov svého hlavního chodu – vás. Vylepšený pohyb po střechách budov, nové vychytávky a zbraně vám mohou pomoci přežít. Přesto si myslím, že větší nebezpečí na vás číhá během dne, kdy budete muset jednat s lidmi z různých frakcí, od nichž nikdy nevíte co čekat. Dying Light 2 jsme již na Zingu několikrát ukázali, ale v rámci Gamescomu se nám podařilo vymámit z vývojářů Techlandu další detaily.

Nekonečný konflikt

Během asi čtyřicetiminutové prezentace se tvůrci několikrát zmínili o vyprávěcím sandboxu a názorně demonstrovali, co tím myslí. V rámci svého působení v zamořeném městě patnáct let po událostech prvního dílu totiž narazíte na několik frakcí, jež vám budou dávat úkoly, často protichůdné vůči jinému sdružení, a je jen na vás, jak se jich zhostíte. Přidáte se raději k pořádkumilovným Peacemakrům, kteří nemají daleko od budování diktatury silné ruky, nebo se přikloníte ke Scavengerům jednajícím na základě pravidla „Silnější přežije“ a neváhají obchodovat se základními potravinami a vodou? Vaše volby budou mít rozsáhlý dopad na vývoj městských částí – jak grafický, tak hratelnostní.

O vývoj spletitých cest příběhu se postaral velmi úspěšný Chris Avellone (Fallout 2, Planescape: Torment, Pillars of Eternity), který svou vizi nazval moderní temný věk. V jeho scénáři se lidstvo po marném boji s nákazou vrátilo ke své základní podstatě – přežít za jakoukoliv cenu. Zákon městské džungle bude nemilosrdný, což vám zkomplikuje vaši vlastní starost o budoucí existenci. Stejně jako se hroutí původně moderní městská zástavba, tak kolabuje také společnost města. Váš vliv na jeho další vývoj bude zásadní. Každý hráč svými volbami jasně definuje svůj prostor, jenž se bude od světů dalších hráčů výrazně lišit.

Představy autorů jasně definuje uvolněný gameplay, v němž se máte postarat o zpřístupnění vodní věže. Podle vašich preferencí je předáte buď pašerákům, nebo držitelům míru, čímž výrazně ovlivníte, jestli bude voda pro místní obyvatelstvo zdarma či za ni budou platit nekřesťanské peníze. Velmi zajímavou mechaniku vzhledem k příběhu obsahuje kooperativní multiplayer. Hrát se totiž bude ve městě podle voleb hostitele spojení, takže můžete nakouknout na dopad jeho rozhodnutí. Druhý hráč jen sbírá zkušenosti a výbavu, zatímco jeho město se podle společné hry měnit nebude.

Dynamická hratelnost

V rámci ukázky jsem nabyl pocitu, že herní principy nenabyly žádné výraznější změny. Mírně dopředu se posunuly animace jednotlivých pohybů, parkour byl také citelně dynamičtější a dokonce obsahoval nové pohyby (sjíždění billboardu pomocí nože). Souboje jsou agresivnější, ale zároveň u nich musíte taktičtěji uvažovat. Nepřátelům mohou přijít kdykoliv pomoci jejich přátelé a občas je lepší vzít nohy na ramena. Tvůrci ukázali, že se soupeři dají obejít zamořenými oblastmi, jimiž se pomalu plížíte mezi spícími nakaženými, zatímco vedle rabují zloději další hnízdo pomocí UV lamp.

Dying Light 2 zkrátka posunuje své hranice. Město nabobtnalo z původní velikosti na několikanásobek (prostory prvního dílu ale zůstaly zachovány) a NPC charaktery se věnují vlastním činnostem v pozměněném prostředí podle rozhodnutí hráčů. Ti mohou prozkoumávat tajuplné kouty a dostat se na místa jen pro vyvolené, protože tvůrci připravili pro odvážné šplhače několik prostorových parkourových puzzlů. V rámci své výdrže budete muset vyšplhat do nebeských výšin. Pokud se vám to nepodaří, spadnete nemilosrdně dolů a můžete to po načtení zkoušet znova.

Po grafické stránce lze z dostupných materiálů vytknout máloco. Během prezentace mě oslovily především efekty světla a stínu, hořící oheň a živoucí příroda. Zvuková stránka nezůstává pozadu. Nezbývá nám tedy nic jiného, než trpělivě čekat na vydání a popřát si dobrou noc a hodně štěstí. Dying Light 2 vychází na PC, PlayStation 4 a Xbox One v průběhu roku 2019. Předobjednáte na Xzone.cz a GameExpres.sk.

Zde může být Vaše reklama ANARCHISTA.XYZ. Číst celý herní článek můžete kliknutím zde :Pokračujte ve čtení zde

Dojmy z bety českého nemocničního tycoonu Project Hospital

O českém a nadějně vypadajícím Project Hospital se mluví jako o nástupci slavného Theme Hospital. To určitě přichází vhod, protože nemocničních tycoonů je poslední dobou jako šafránu. My jsme od vývojářů z Oxymorom Games dostali možnost vyzkoušet si beta verzi hry, abychom zjistili, jestli má tenhle projekt nějakou budoucnost jak pro staré veterány tohoto (pod)žánru, tak i nové hráče.

Hned v úvodu je cítit, že Project Hospital působí jako nový domov, v jehož prostorách se vznáší ta nová, ale svým způsobem dobře známá vůně. Tahle hra je totiž přesně taková, jakou byste ji hned na první pohled čekali. Máte před sebou plac (jehož velikost byla v betě omezená) a na vás je postavit funkční a fungující nemocnici s doktory a pacienty, kteří odejdou zdraví nebo se správnými diagnózami a předpisy. Díky tomu bude vaše veledílo pracovat a vydělávat, abyste mohli přidávat další místnosti a křídla a stále se zvětšovat.

Něco takového samozřejmě není úplně jednoduché. Prvním krokem je ale vždy samotná budova. Aby mohla vaše nemocnice, klinika nebo jiný hokus pokus fungovat, musíte postavit a vybavit všechny její nejdůležitější části. To většinou začíná nějakou recepcí, toaletami a místností pro praktického lékaře. Později může dojít i na větší zajímavosti, předně místnosti pro složitější testy (jako je rentgen nebo MRI) nebo traumacentra.

Stavění přitom funguje v zásadě velmi prostě a tak nějak očekávatelně. Máte k dispozici spoustu typů zdí, spoustu typů dveří, spoustu typů podlah, oken a řadu dalších zkrášlujících prvků, jako jsou například obrazy, kytky a podobné z praktického hlediska nepotřebné záležitosti. Je v zásadě zcela na vás, jak bude vaše nemocnice vypadat. Velikost jednotlivých místností a jejich rozložení mohou být dle vašeho uvážení, výjimku tvoří v zásadě jenom fakt, že místnosti mají danou minimální velikost a musí v nich být určité předměty, které již praktické použití mají. Místnost s praktickým lékařem se neobejde bez stolu s počítačem a lékařským vybavením a toalety bez toalet by také těžko našly využití.

Jakmile si tento základ vytvoříte k obrazu svému, je na čase se postarat o zaměstnance. Ti, opět očekávatelně, mají různé statistiky a potřeby (čtěte “chtějí určitý počet peněz”). Znovu je tedy na vás, jak se o tuto stránku vaší nemocnice postaráte. Drahý doktor je sice dobrý a schopný, ale levný je… Inu, levný, že ano, a kdo by nechtěl ušetřit. Lékaře, sestry a specializované doktory musíte přitom najmout hned dvakrát. Jednou na denní a podruhé na noční směny. Vaše ordinace ve virtuální zahradě totiž funguje čtyřiadvacet hodin denně. Každý zaměstnanec se přitom může sám individuálně zlepšovat a postupně lze i z jednoho z těch ubožejších pracantů udělat někoho, kdo už stojí za řeč.

Když zvládnete i tuhle část, aniž byste ihned spadli do mínusu, je na čase pozvat ty hypochondry venku dál. Zde přitom okamžitě začíná další část hry, kterou je samotné léčení pacientů, a která je zároveň jedna z těch unikátnějších v rámci nemocničních tycoonů. Vyšetřování pacientů můžete buďto nechat na vašich najatých doktorech, kde se ukáže, jestli jsou vlastně za ten plat přiměřeně užiteční a schopní, nebo to můžete udělat na vlastní pěst. Máte totiž možnost nad vyšetřováním de facto libovolného počtu pacientů převzít kontrolu a provádět testy dle vašeho uvážení.

Každý pacient přijde se svými vlastními problémy, které se musí odhalit a zneškodnit. To všechno se dělí do celkem jednoduše znějících tří kroků – pomocí testů musíte odhalit symptomy nemoci, pomocí sympomů vydedukovat samotnou nemoc (ty možné se vám začnou postupně objevovat) a následně musíte předepsat správné léky nebo formu léčení. Zjistit všechno tohle a pacienta vyléčit ovšem není zpravidla ta nejtěžší věc. Mnohem těžší je provádět ty správné a užitečné testy ve správném pořadí.

Pacientovi se špatným spánkem sice můžete prozkoumávat krk, co hrdlo ráčí, ale asi to nikomu zvlášť nepomůže, a vám už tuplem ne. Každý test vyžaduje nějaký ten čas na provedení, a čím více času strávíte nad jedním pacientem, tím méně jich samozřejmě vyšetříte a tím méně peněz budete celkově mít. A to nikdo nechce.

V samotné fázi léčení v zásadě, alespoň co se dá soudit podle relativně omezené bety, tkví celá „obtížnost” téhle hry a na vás je dělat všechno co nejrychleji a především nejefektivněji. Od jiných podobných her se Project Hospital liší především tím přístupem – na humor zde nedojde a léčení pacientů není jen taková bokovka, která vám zajistí příjmy, ale velmi podstatná část hry a její hratelnosti. Jak to ale nakonec dopadne se finálně dozvíme až při vydání, které je stanovené na 30. října. Beta totiž byla v některých věcech buďto omezená, nebo případně rovnou nefunkční. Rozhodně se dá říct, že tady potenciál určitě vidět je a Project Hospital nabízí kromě budování a správy vaší nemocnice i zajímavě pojaté léčení pacientů, v závislosti na kterém se mohou vaše příjmy zhoršit nebo zlepšit. Největší obavy snad plynou jenom z toho, na jak dlouho tahle hra vlastně vydrží.

Project Hospital vyjde 30. října 2018 na PC, Mac a Linux. Češtinu připravuje komunita za podpory tvůrců hry.

Zde může být Vaše reklama ANARCHISTA.XYZ. Číst celý herní článek můžete kliknutím zde :Pokračujte ve čtení zde

Hráli jsme Dying Light: Bad Blood –brutální multiplayer

Kdo by si pomyslel, že tvůrci z Techlandu při soustředění na chystané vydání Dying Light 2 zanevřou na svůj původní skvost, hodně by se spletl. První díl se totiž pořád hojně hraje, takže investování zdrojů a času do jeho podpory se stále zdá jako krok správným směrem. Obsah pro zážitek jednoho hráče je ovšem vyčerpán, takže další vývoj směřuje k multiplayeru, který se významně inspiroval módní vlnou battle royale. Polští autoři ovšem přidali notnou dávku inovace, jež dala vzniknout novému žánru – brutal royale.

Kontaktní souboje ve zběsilém tempu

Po krátké prezentaci Roberta Wozińskiho se všichni přítomní přilepili ke svým obrazovkám a připojili se do nerovného zápasu všichni proti všem. Řekněme si na rovinu, že programátoři měli jasnou výhodu a novináři dostávali dost na zadek, pokud se jim dostal do cesty. Přesto soupeři nebyli jediným nebezpečím, které vás mohlo v rozpadlých ulicích prosluněného města potkat. Krmily se v nich desítky nakažených roztroušených okolo pulsujících hnízd. Občas jsme mohli narazit na vyvinutější potvory, jimž vévodil Ničitel vrhající po nás obrovské kusy asfaltu.

Otázkou je, proč se k zmutovaným hladovcům vůbec přibližovat. Principem Bad Blood totiž je nasbírat vzorky oné nakažené krve z hnijících žláz hnízda. Jakmile máte dostatek nechutné tekutiny, dáte signál transportu a ten se začne snášet k jasně určenému bodu na mapě. Sbírání vzorků zároveň zvyšuje vaši úroveň, díky níž jste silnější a při dosažení každé mety se vám plně obnoví zdraví (což je rozhodně potřeba). S plnou brašnou vzorků se také stanete objektem zájmů všech přeživších, protože lokalitu může opustit jen jeden. Půjdou vám po krku a budou se od vás snažit získat svou propustku ze zamořeného pekla.

Zákon přežití

Tvůrci několikrát zmínili, že se inspirovali podstatou lidské existence, tedy udělat pro přežití cokoliv. A opravdu se během svižných, maximálně patnáctiminutových zápasů, setkáte s různými přístupy získávání prvenství. Někteří hráči se zaměřili na zisk co největšího počtu zbraní – nejčastěji kontaktních páčidel, kladiv a mačet, střelných je pomálu, a vypravili se lovit ostatní hráče, aby ubyla konkurence. Jiní se zaměřili na plížení, přechytračení a záludné útoky ze zálohy po oslabení protivníka (takový molotov vržený mezi zápasící přeživší vám získá velkou výhodu) či při poklidném sběru krevních vzorků. Poslední přístup je založený na vyhýbání se oponentům a čistě na lovu nakažených, čištění hnízd a zisku nakažené krve.

V každém případě se ve vašem pohybu opíráte o propracovaný parkour z Dying Light a velký počtu kontaktních soubojů, takže veteráni budou ve svém živlu. Neexistuje jasný postup, jak se stát vítězem. Adrenalinová jízda na vás klade velké nároky v podobě sledování postupu ostatních, vlastního přežívání a ještě modernizování vlastního arzenálu, protože ve hře je přítomna základní výroba předmětů (mačeta s elektrickými výboji patří k mým favoritům). Já se během testování dopustil dvou základních chyb, které prý nováčci udělají téměř vždy – byl jsem neopatrný ve vztahu k ostatním hráčům a během soubojů s nakaženými jsem zapomněl vnímat okolí.

Agresivita jednotlivých zápasů dost významně opodstatňuje slovíčko „brutal“ v pozměněném názvu žánru. Tepová frekvence vám během zápasu povyskočí o několik řádů výše a v případě vítězství si budete připadat opravdu blaženě. Podle mého vzoru netvoří napětí pouze neustálá hrozba ze strany nakažených, ale především nebezpečí ze strany ostatních hráčů. Téměř vždy se totiž utkáte na nože v soubojích z očí do očí, přičemž nejde o nice jiného, než že se lovec dostane k výbavě odpraveného a část si přivlastní, včetně nasyslených vzorků.

Bláznivé hřiště

Pokud se bavíme o Dying Light, musíme si připomenout, že většina šarvátek se odehrává nejen v horizontální rovině, ale také ve vertikálním směru. Soupeřům můžete utéct šplháním a zaskočit je útokem shora. Z výšky také lépe kontrolujete bojiště přímo pod sebou. Ve chvílích klidu a odpočinku můžete seznat, že grafická úroveň odpovídá původní singleplayerové hře, což je jen dobře. Množství staveb nabízí řadu úkrytů, v nichž se můžete krýt při promýšlení další strategie. Cílem totiž nemusí být pouze výhra, ale také sbírání zkušeností projevující se u vašeho charakteru.

Za získané levely totiž dostanete vylepšení schopností a bedny s lootem, v nichž najdete kosmetické doplňky pro svého avatara. Loot boxy samozřejmě půjdou také koupit, ale vzhledem k tomu, že v nich najdete pouze prvky na úpravu vzhledu, nemusíme se bát pay-to-win hrozby. Pomalu se dostávám ke konci svých dojmů, což pro vás znamená možnost podívat se do zamořených arén na vlastní kůži. Od září totiž směřuje Dying Light: Bad Blood do early accessu na Steamu, v němž sami porovnáte svou bojovnost proti ostatním.

Plná verzeDying Light: Bad Blood vyjde letos na PC, PlayStation 4 a Xbox One.

Zde může být Vaše reklama ANARCHISTA.XYZ. Číst celý herní článek můžete kliknutím zde :Pokračujte ve čtení zde

Zahráli jsme si Biomutant – ve střevech nepřítele

Už od ranních hodin byla neuvěřitelná fronta v hale číslo devět, kde se mimo desítky dalších titulů ukazoval hráčům Biomutant. Jde vidět, že největší překvapení loňského Gamescomu táhne zvědavé fanoušky také letos. Také já jsem měl příležitost na dvacet minut vyzkoušet velmi nadějnou akční adventuru od studia Experiment 101. Jedno z největších želízek vydavatele THQ Nordic mě opravdu mile překvapilo a stalo se pro mě jedním z nejlepších zážitků letošní výstavy. Proč? Dozvíte se v našich dojmech z hraní.

Schopnosti odráží charakter

Biomutant se stal mým cílem ihned po otevření bran Gamescomu ve středu ráno. Už v té chvíli se těšil velkému zájmu přítomných návštěvníků. Rychle jsem se proto chopil ovladače a pustil se do tvorby postavy. Na kruh rozdělený na pět částí se základními atributy (síla, obratnost, charisma a podobně) jsem měl umístit tečku, která by měla jasně definovat schopnosti mé postavy. Bylo možné ji umístit doprostřed a mít absolutně vyrovnaný charakter bez větších slabin, ale také bez výraznějšího zaměření. Proto jsem se nakonec rozhodl pro atletickou variantu na pomezí síly a mrštnosti.

Čím jsem byl ovšem hodně překvapen, byl fakt, že s každým posunem ukazatele se měnila vizáž mého hrdiny. Pokud jsem se přiblížil čistému maximu hrubé síly, stál přede mnou hrubián osvalený jako Rambo s nepřitažlivými hrubými štětinami, zatímco totální soustředění na charisma vymodelovalo roztomilé zvířátko, které si přímo říkalo o pohlazení. Prozatím není jasné, jak se tyto volby projeví na samotné hratelnosti, ale tvůrci (mají za sebou práci na sérii Just Cause) slibují, že když budete chtít, vždy půjde vaše potvůrka geneticky překódovat, takže pokusům se meze nekladou. Na konec tvorby postavy jsem určil typ srsti, barevnou kombinaci a šlo se na věc.

Svižný soubojový systém

V naší cestě není nač čekat, čas určený pro demo se neuvěřitelně krátil. Můj ochlupený tvor se pouští do prvních nepřátel ve zběsilé kombinaci kung fu kontaktního souboje proloženého poskakováním kolem protivníků a jejich kropením kulkami ze střelných zbraní. Z popisu to může vypadat jako totální chaos a maglajz, ale kupodivu se do ovládání velmi rychle dostanete a užíváte si výjevy jako z těch nejklasičtějších asijských akčních filmů. Kombinace jednotlivých tlačítek se vrství do efektních komb, proti nimž jsou zmutovaní příslušníci jiných kmenů bezradní.

Během soubojů ale musíte využívat taktické výhody a počítat s jistými omezeními. Náboje do střelných zbraní se postupně doplňují, takže se nevyplatí je vystřílet najednou. Biomutant také musí přizpůsobit svůj styl boje podle toho, jestli je jeho zbraň silná dvouruční nebo svižná jednoruční. Navíc se vám postupně otevírají nové možnosti, kterými nepřátele překvapíte – lepivá ochranná koule, k níž přilnou přejetí soupeři, či raketa na zádech protivníka, jejímž odpálením přinesete do řad oponentů pořádný chaos.

Nápadům se meze nekladou

Obyčejné souboje jsou citlivě prokládány střety s většími potvorami, kterým musíte přijít na kobylku. Závěrečnou konfrontaci s bossem dema jsem si neskutečně užil. Na zádech robotického skeletu jsem jeho směrem vypálil salvu raket, což jej omráčilo natolik, abych mu mohl zaútočit na jazyk. Po několika pečlivě naplánovaných a úspěšných atacích obrovský tvor změnil taktiku a začal mě nahánět. Sérií úskoků jsem odolal a zasazoval mu jednu ránu za druhou. Nečekal jsem ovšem, že se zmátoří, rozbije mou mechanickou pomůcku (kterých je v Biomutantovi spousta) a sežere mě.

Kupodivu to nebyl konec souboje, ten pokračoval uvnitř tvora. Nejdříve jsem musel zápasit s vírem jeho žaludečních šťáv (po prvním nezdaru jsem vypadl přesně tím koncem, jímž odchází každá zpracovaná potrava), využít vřídků na jeho sliznici a dopracovat se k srdci, jež jsem bez milosti rozsekal. Tvůrci ze studia Experiment 101 zkrátka velmi dobře vědí, že zběsilých nápadů si hráči neskutečně cení, a proto svůj poťouchlý humor a netradiční situace do Biomutanta hojně užívají. Já jsem se pochechtával celých dvacet minut.

Barevný svět s nákazou v zádech

Celkovou atmosféru titulu podporuje také líbivý vizuál, který sice nepředvádí grafické orgie, ale báječně se snoubí s hratelností. Agresivní jed ničící přírodu a její obyvatele s sebou přináší nové projevy mutací, jež se projevují na fauně a flóře pralesního světa s postapokalyptickým nádechem, ale také na vaší postavě. Po kontaktu s novým typem překážek se může pozměnit tělesná stavba vašeho zvířátka. Vše přijmete s úplnou samozřejmostí, protože Biomutant si vás získá během několika chvil. Fakt, že se celý příběh nebere zas tak moc vážně, navíc podtrhuje komiksové ladění soubojů, během nichž vyskakují komiksové nápisy (booom, bang apod.).

Já jsem během dvaceti minut cítil z titulu neuvěřitelnou energii a doufám, že si stejný drive ponese Biomutant po celou herní dobu. Jak jsem naznačil na začátku, titul studia Experiment 101 se pro mě stal jedním z vrcholů Gamescomu a již se těším na léto roku 2019, kdy vyjde na PC, PlayStation 4 a Xbox One.


Hru předobjednáte v obchodechXzone.czaGameExpres.sk.

Zde může být Vaše reklama ANARCHISTA.XYZ. Číst celý herní článek můžete kliknutím zde :Pokračujte ve čtení zde

Viděli jsme restart strategické série The Settlers

Ubisoft sliboval na Gamescomu překvapení, které označoval jako středně zajímavou hru. Myslím, že pouze klamali tělem, protože po osmi letech se opět začalo mluvit o pokračování nesmrtelné budovatelské strategie The Settlers. Podařilo se mi získat místo na uzavřené prezentaci, na níž jsme mohli půlhodinu sledovat živý gameplay s doprovodným komentářem jednoho z tvůrců ze studia Ubisoft Blue Byte. Vzhledem k absenci jakékoliv číslovky u jména titulu můžeme očekávat, že půjde o restart celé série. Jak prozatím vypadají první záběry?

Nový svět otvírá své brány

Nehostinnost původní domoviny přinutila její obyvatele naložit základní zásoby na obrovské koráby a hledat si novou vlast. V osidlování neznámých končin vlastně tkví základní myšlenka The Settlers (osadníci), takže nepoznaný kontinent přímo odpovídá restartu celé série. Podle mnohých by mohl být osmý díl předělem, který by sérii upadající v zapomnění vrátil ztracený lesk. Z poskytnutých záběrů, jež jsem měl možnost v rámci prezentace na stánku Ubisoftu zhlédnout, bych počáteční optimistické vyhlídky nezatracoval, spíše bych s nimi souhlasil.

Na podzim příštího roku se dostaneme na životem překypující místo s malebnou krajinou, do níž můžeme položit základy začínající osady. Od prvních chvil užasle sleduji ve společnosti dalších sedmi novinářů úžasný smysl pro detail, díky kterému můžeme stát jednotlivým panáčkům přímo za zadkem a kontrolovat jejich činnost. Jednotlivé animace jsou kouzelné a vtipné. Je již daným koloritem série, že se nebere zase tak vážně, takže osadníci se nebojí během své práce provádět opičky na hráče nebo vytvářet komické gagy v přímém přenosu.

Podobně jako vykreslení postav chytí za srdce každého milovníka Settlers také grafická modelace krajiny. Použitý Snowdrop engine (původně vytvořen pro The Division) vyčaruje pohádkové scenérie – vlnící se vodu, husté lesy, dynamický pohyb osob v rozrůstajícím se městě. Nic není ponecháno náhodě. Dokonce při stavbě domů můžete s konstrukcemi rotovat v hexagonové síti, aby městečko vypadalo přesně podle vašich představ. Vyzdvihnout musím rozmisťování fortifikace. Zdi a opevnění na sebe hladce navazují v dokonalých křivkách. Při budování obrany s několika nádvořími se doslova vyřádíte.

Co vidíš, to dostaneš

Přesně takto definovali tvůrci proběh celého gameplaye. Když spatříte dřevorubce, jak táhne kmen do skladu, tak se po chvíli zvedne jejich počet také na přehledovém počítadle. Podobně fungují další činnosti od sklízení úrody, vyrábění předmětů či těžby. S jednotlivými pracovními pozicemi lze různě manipulovat pomocí manufakturace výroby. Připadá vám, že kovář nestíhá plnit kasárnu zbraněmi? Pošlete mu k ruce volné dělníky, kteří budou vykonávat jednotlivé činnosti a dost mu ulehčí práci. Dalším novým způsobem, jak využít osadníky bez zaměstnání je jednorázová práce. Můžete je zkrátka poslat do lesa na sběr potravin nebo výjimečně využít jejich paže při těžbě dřeva, aniž byste je nutně přiřazovali k dané pracovní pozici.

Díky tomu se dynamicky rozšiřuje vaše říše a sklady budou přetékat dostatkem surovin. S postupným vylepšováním budov a využíváním synergií mezi dílnami (farmář – mlýn – chleba; těžba železa – kovárna – rekrutování vojska v kasárnách atd.) se dopracujete k obrovské říši, jejíž hranice rozšiřují vojáci vaší armády objevováním nových kousků světadílu. Postupně tak budete přiřazovat až dva specializované pracovníky do dílen, čímž zefektivníte jejich produkci, zaměříte se na specializované budovy zprostředkovávající vzácnější zboží a vytrénujete zdatnější vojsko. Vše propojíte cestami (klidně dvouproudými), na nichž budou pobíhat nosiči a nákladní káry tažené oslíky. Ve vrcholné slávě říše můžete kontrolovat až neuvěřitelných 3000 osadníků.

Generál v čele vojska

K sérii The Settlers mimo budování patří také boj, který je povětšinou nenásilný a nekrvavý, protože tvůrci cílí také na mladší hráčské publikum. Nic se nezměnilo ani u osmého dílu, jenž ovšem nabízí celou řadu novinek ve vedení armády. Pro příklad, během bránění městských hradeb dokáže umělá inteligence efektivně rozmístit vojáčky bez hráčových speciálních pokynů – lučištníci šplhají na vyvýšená místa, zatímco pěšáci se staví před bránu očekávajíce nejtvrdší atak právě na vstup do vnitřních prostor osady.

V poli se setkáme s důležitou rolí generálů, kteří umí jednotlivé válečníky seřadit do zvolené formace a udržovat je v nich, dokud je to v šarvátce potřeba. Zároveň velitelé armád disponují různými možnostmi schopnými pasivně ovlivnit výkonnost bojovníků. Válečný pokřik umí vyburcovat rytíře k většímu zápalu v soubojích, posílit jejich obranu před padajícími šípy soupeřů či s větší vervou bořit hradby nepřítele. Se ztrátou generála v poli se pojí řada negativních efektů přinášejících dost často porážku znamenající ústup ze získaných pozic.

Gladiátorské souboje

Jednou z posledních představených novinek jsou souboje na život a na smrt v městské aréně. Vstupuje do nich váš hrdina proti odvážlivci soupeře, aby získali co nejvíce cti pro vítězného pána. Do soubojů nemůžete vstupovat, před bojem se staráte o výcvik a specializaci zápasníka, který se pokusí své nabyté znalosti a dovednosti přetavit v úspěch na písku krvavého pódia. Při dostatečném zisku čestných bodů můžete zvítězit v probíhající hře bez vyvolání válečného konfliktu. Obdobně lze využít funkci revoluce, kdy soustavným nátlakem na sousední království donutíte jeho obyvatele, aby svrhnuli svého vládce a připojili se k vaší říši. Samozřejmě vám hrozí to samé, takže pečlivě vnímejte kroky soupeře.

Celkově tedy vypadá restart značky The Settlers velmi nadějně. Působivá grafika, podmanivá středověká fantasy hudba a celé hromady novinek v hratelnosti naznačují taktické orgie, na něž se můžeme těšit na podzim roku 2019. Držme tedy německému studiu Ubisoft Blue Byte palce, aby se jim podařilo dotáhnout do zdárného konce všechny slibované inovace, jež skloubí s původními principy a přetaví v úspěšnou a kvalitní RTS.

Zároveň s oznámení The Settlers došlo k odhalení kolekce všem 7 dílů, které dorazí ve vylepšené podobě na moderní počítače.

Zde může být Vaše reklama ANARCHISTA.XYZ. Číst celý herní článek můžete kliknutím zde :Pokračujte ve čtení zde

Zahráli jsme si Metro Exodus – únor je setsakra daleko

Série Metro se v České republice těší neskutečné podpoře. Knižní předloha se čte ve velkém, jistou dobu se spekulovalo o filmovém zpracování a od roku 2010 můžeme prožívat chvíle hrůzy v moskevské podzemce také na počítačích a konzolích. Po úspěchu Metra 2033 se nikdo nemůže divit, že se ukrajinské (dnes spíše maltské) studio 4A Games pustilo do pokračování s podtitulem Last Light (2013), jemuž se také dostalo vřelého přijetí. Fanoušci survival stříleček proto vyhlíží třetí díl Exodus, kvůli němuž plánují od 22. února 2019 dlouhou dovolenou. Nám se podařilo zahrát si tento očekávaný titul na Gamescomu a nyní vám prozradíme, jak se nám hrál.

Ani venku nejsme v bezpečí

Už od prvních chvil vás nic neuvede v omyl, Metro Exodus bude pořádně nebezpečná jízda, v níž se Arťom bude pohybovat na hranici života a smrti. Lidské tělo je totiž vetchou schránkou, s níž si dokáží poradit lidé bránící své domovy, zdivočelá zvířata a samozřejmě nebezpeční mutanti neustále hledající potravu. Na začátku svého výletu jsem se topil v jezeře, z něhož mě po chvíli zachránil sličný anděl s dýchací maskou přes obličej. Následně jsem upadl do mdlob, ale byl jsem naživu. Musel jsem najít způsob, jak se dostat do bezpečí k ostatním.

Rozběhl jsem se z písčité pláže směrem k chátrajícím budovám, kde jsem narazil na dáreček připnutý na zádech sochy uprostřed osady – kuši. Neocenitelný společník, jenž mě doprovázel po celý zbytek mé ruské anabáze. V posledních paprscích pozdně letního slunce jsem se vydal prozkoumat opuštěnou osadu přeplněnou haraburdím, v jejíchž temných zákoutích jsem narazil na několik součástek a chemikálií. Ve třetím dílu Metra totiž dostane prostor také výroba předmětů. Ty mohou řešit nedostatek střeliva výrobou šípů (pořád je nábojů absolutní minimum) nebo pomáhat s přežitím skládáním lékárniček.

Z pečlivého průzkumu mě vyrušil drásavý ryk z hájku za chalupami. Statečně jsem se rozběhl daným směrem a narazil jsem na zoufalého přeživšího přivázaného ke kůlu, který se z posledních sil bránil dorážejícímu vlkovi. Zástupce lesní zvěře podlehl několika projektilům z mé pušky. Vděčný vězeň mi prozradil, že ho tam zanechali bandité mající centrálu dále po cestě, jíž jsem se měl ubírat. Doteď pořádně nechápu, jestli bylo krmení dravé zvěře spíše rituálního charakteru (vysvětlovalo by se tím oblečení banditů) nebo pouze zábavou místních zlotřilců. S vidinou nebezpečí jsem se opatrněji vydal směrem k zastavěnějšímu území.

Ve stínu noci

Během přechodu k areálu bývalého školního kampusu jsem se mohl kochat nádhernou scenérií. Metro Exodus vylezlo z temných tunelů a může naplno ukázat, co jeho 4A Engine dokáže vykouzlit za grafické skvosty. Zpracování vodní plochy, bujné zeleně, rozpadlých staveb, lidí i rozličných příšer snese nejpřísnější měřítka. Především světelné efekty, kterých si v třetím díle Metra užijeme až až, nechají poklesnout čelist o několik čísel níže.

Z mého estetického rozjímání mě vytrhlo pokřikování banditů z Bratrstva, kteří se vysmívali mému chabému pokusu vejít do jejich bráněného prostoru hlavní branou. Inu, nezbývalo nic jiného, než hledat jinou cestu. Prostřižený plot přímo lákal k prozkoumání a během večerního šírání jsem se dostal osadě do zad. Obejít jsem ji nemohl, protože zřícený most se dal překonat pouze po lanech vedoucích ze zvonice místní osady. Díky své tiché kuši jsem ve svitu měsíce potichoučku odstraňoval jednoho nepřítele za druhým.

Občas jsem některé nalákal na pozici pomocí světla ze zapalovače, abych si na neopatrné průzkumníky počíhal ze zálohy. Nakonec přece jen došlo k mému odhalení a divočejší výměně názorů a šípů. S úbytkem agresorů jejich odvaha slábla, dva se dali na útěk a jeden se raději vzdal. Z tohoto pohledu udělali v 4A Games opravdu kus práce. Podobně bych ocenil přemýšlení designerů úrovní nad koncepcí celého prostoru. Průchody domů jsou přesyceny hlukovými pastmi, na jejichž základě vás domácí obyvatelstvo lokalizuje a poté zaútočí.

Po prošmejdění každého koutu nyní již dosti tiché osady jsem se pustil do vylepšování svého arsenálu. Díky nalezeným součástkám jsem mohl povýšit své vybavení na vyšší level. Zaměřující optika, větší zásobníky a tlumiče se zdály jako dobrá volba schopná zastavit kohokoliv před ústím hlavně. Během pár minut jsem zjistil, jak naivní představa to byla. Již první kroky v zarostlém hvozdu mi způsobily husí kůži po celém těle. Divocí vlci prchali před zmutovaným medvědem a skrz tuto honičku jsem si musel proklestit cestu vpřed. Abych neupozornil okolí, používal jsem co nejtišší způsoby eliminace, pokud k nim však muselo nezbytně dojít.

Máme se nač těšit

V lese má chvíle u počítače končila a byl jsem nahrazen jiným nadšeným novinářem, který měl tu čest zasednout k Metru Exodus. Celkově musím očekávaný titul chválit. Otevřený prostor sluší ruské postapokalypse více než stísněné prostory podzemky. Obraz i zvuk plní představy hráčů o moderně pojaté hře, jež vás stoprocentně vyděsí. U této střílečky se budete bát o svůj život téměř v každém momentu, protože nepřátelé lidského i monstrózního charakteru vám nedají nic zadarmo. Crafting a nové zbraně (kuše je skvělá) osvěžily již v minulých dílech skvělou hratelnost. Pokud se chcete podívat na další část gameplaye z Gamescomu, tak zahraniční kolegové se dostali o kousek dál (video). Po dnešku si myslím, že 22. únor 2019 bude pro někoho ještě setsakra daleko.


Metro Exodus vyjde 22. února 2019 na PC, PlayStation 4 a Xbox One. Hru předobjednáte naXzone.czaGameExpres.sk.

Zde může být Vaše reklama ANARCHISTA.XYZ. Číst celý herní článek můžete kliknutím zde :Pokračujte ve čtení zde

Za zavřenými dveřmi jsme viděli Cyberpunk 2077

Futuristická hospůdka Atlantis nedočkavě tepe vlastním životem. V kulisách očekávaného projektu CD Projektu Red se potí tři desítky nadšených novinářů vyhlížejících svůj první kontakt s videozáběry. Nervózní přešlapávání a brblání kvůli více než půlhodinovému zpoždění nakonec střídá rozjaření přítomných, když se konečně dostanou do projekční místnosti, kde jim sympatičtí organizátoři do rukou vloží sběratelský skvost v podobě sošky androidí bojovnice s noži implementovanými v pažích. O žádaný suvenýr jde ovšem až v druhé řadě, důležité je bílé plátno dominující uprostřed zdi. Co jsme na něm zahlédli?

Night City ve špinavé kráse

Na základě prosby tvůrců o diskrétnost, co nejmenší spoilery a ohleduplnost při spatření bugů (na pre-alpha stádium jich bylo neobvykle málo), přicházím spíše s bezprostředními dojmy, jež nebudou zabíhat do úplných detailů. Již ze startu musím potvrdit, že atmosféra Cyberpunku 2077 je pohlcující. Před vámi se otevírá Night City. V něm se střídá honosné neonové bohatství v horních patrech s bahnem kulturně pestrého podsvětí u jejich základů. Když v poklidu sledujete pulsující srdce velkoměsta, v němž se každý žene za svou prací či zábavou, musíte si počin tvůrců série Zaklínač zamilovat na první pohled.

Kulisa aglomerace budoucnosti poskytuje uvěřitelné pozadí k příběhu charakteru skrývajícího se za písmenem „V“. Ať už v mužském, či ženském těle se snaží prosadit v obrovské konkurenci gangsterů a rozšiřovat svou dobrou pověst, díky čemuž se pohrnou lukrativnější zakázky od zajímavějších klientů. Vaše postava nebude předurčena žádnými předdefinovanými skilly, ale bude se přirozeně vyvíjet na základě vaší činnosti a rozhodnutí. Po hodinách hraní tak budete mít svého unikátního hrdinu (či hrdinku) zaměřeného na jiné aspekty boje.

Vaši pozici ve společnosti určuje nejen vizáž, s níž si budete moci v podstatě kdykoliv pohrát a doplnit ji vhodným outfitem, ale také chování a jednotlivé činy přímo během hry. Sebemenší dialogová volba může mít nedozírné důsledky na pozdější vývoj příběhu. Zde zůstali polští tvůrci věrni osvědčeným principům svého klenotu – Zaklínače, v němž jste také mnohdy volili během rozhovoru menší zlo, které se později zvrtlo v pěknou polízanici. Během jedné z dvojice představených misí nám moderátor živého gameplaye jasně naznačil, jak by se mohly vyvíjet jednotlivé příběhové linky, kdyby se „V“ rozhodl(a) pro jinou cestu. Hlavní hrdin(k)a se totiž bude moci dostat do svízelných situací, během kterých na něj se svými požadavky budou tlačit nejméně dvě zainteresovaná společenství, takže největší prioritou hráče bude snaha, aby z úkolů vybruslil se všemi končetinami a ještě na tom vydělal.

Augmentace a drogy hudbou budoucnosti

Obě demonstrované mise, jejichž plnění jsme byli na prezentaci svědky, skončily divokou přestřelkou. Cyberpunk 2077 je koncipován jako FPS (tolik pro všechny, kteří se těšili na pohled z třetí osoby, jak jsme zvyklí u Geraltových eskapád) s výraznými RPG a příběhovými prvky. Očekávejte kvalitní akční zážitek, z něhož přímo prýští adrenalin. Napínavost neleží ve zběsilosti Rage ani destrukci Doomu. Nejsilnější stránkou Cyberpunku je kvalitní level design a chytří nepřátelé schopní využívat vašich slabin a výborně se pohybují po lokacích. Neustále tak musíte sledovat dění před mířidly, abyste neskončili pod kytičkami (jestli v Night City nějaké rostou).

Smrště s vůní střelného prachu nabývají v budovách koridorového ražení, jež vás tlačí k hledání krytů během vyprazdňování zásobníků do těl soupeřů jdoucích vám po krku. Tepová frekvence se postupně vyšroubuje do nebezpečných výšin, takže do sebe budete ládovat jeden podpůrný prostředek za druhým, abyste se zbavili všech šmejdů stojících v cestě. K aplikaci využijete příručního inhalátoru, který do žil pustí různé kombinace futuristického chemického průmyslu. Budete díky nim rychlejší než soupeři, přesnější nebo snesete větší nakládačku.

Ještě více pomohou ze šlamastyky různá tělní vylepšení. Jednotlivé implantáty, jež se uvolíte přenést do svého těla, poskytnou v nepřehledných situacích nadstandardní výhody. Zoomovací oko odhalující slabiny nepřátel zanalyzuje situaci, zatímco o likvidaci cílů se postará augmentovaná paže tlumící zpětný ráz zbraně, takže mířidla se nepohnou ani o milimetr. Užití implantátů nám během prezentace sice moc představeno nebylo, ale můžeme doufat, že vylepšování chabého lidského těla bude tvořit podstatnou část herního zážitku. Viděli jsme dokonce postavy, u nichž se augmentování zvrhlo do té míry, že můžeme mluvit o robotích humanoidech.

Destrukce se smyslem pro detail

V každé pranici se hodí mít solidní zbraňový arzenál, který nezapře divokou představivost polských tvůrců. Mimo obligátní pistole, samopaly a další hračky se vám dostane do rukou kulomet s naváděnými střelami (ani za rohem nebude nikdo v bezpečí) nebo se vyzbrojíte kulkami, jež se umí odrážet od zdí. „V“ umí mávat také kontaktními nástroji smrti. V němém úžasu jsme sledovali porcování banditů na úhledné kousky pomocí mačety, která jako bonus uměla silovým polem odrážet kulky. O střelbě bych mohl básnit opravdu dlouho, protože tolik inovativních a funkčních nápadů pohromadě už jsem dlouho neviděl.

Během akčních pasáží nám také padala čelist z destrukčního modelu. Všude neustále poletují dřevěné třísky, odštípnuté kousky zdí a další binec, který se během projektilového tance zvířil. Dech nám vyrazil kulometčík, jenž svou těžkou artilérií zaskočil ústřední dvojici střelbou skrz zeď. Proti brutální síle využil „V“ chytrost a přes hacknuté dveře se dostal zlosynovi do týlu, odkud už byla jeho eliminace mnohem snazší. Výbuchů a dalších grafických pozlátek jsme si vykloněni z okénka užili také během automobilové honičky, při níž skončila v plamenech soupeřova flotila ozbrojených vozů.

Věřte, že po hodinové smršti jsem z prezentace Cyberpunku 2077 odcházel úplně vyšťavený. Doteď moc nechápu, jak se borcům z CD Projektu Red povedlo naskládat do svého titulu tolik obsahu, aby vše nepůsobilo jako úplný paskvil. Přiznám se, že jsem si nechal v záloze malou světničku, v níž se skrývá mé skeptické já. Ale s každým dalším uvolněným materiálem se můj vnitřní škarohlíd vytrácí a nahrazuje jej nadšený fanoušek, který se nemůže dočkat, až si nejnovější počin polského studia nainstaluje na svůj disk.


Cyberpunk 2077 je ve vývoji pro PC, PlayStation 4 a Xbox One. CD Projekt Red před nějakou dobou potvrdil českou lokalizaci, stejně jako měl Zaklínač 3. Hru předobjednáte v obchodechXzone.czaGameExpres.sk,

Zde může být Vaše reklama ANARCHISTA.XYZ. Číst celý herní článek můžete kliknutím zde :Pokračujte ve čtení zde

Dojmy z hraní: Marvel’s Spider-Man

Pro někoho to dnes může být těžko uvěřitelné, ale hned předchozí konzolovou generaci sváděl PlayStation litý boj se svou konkurencí a v počátcích ji dokonce musel dotahovat. U té aktuální generace je ale vše zcela jinak. PlayStation 4 kraluje prodejům hardwaru, a ještě k tomu vydává jednu exkluzivní pecku za druhou. Já už teď navíc mohu říci, že letošní krasojízda bude rozhodně pokračovat. Po fantastickém God of War a dechberoucím Detroit: Become Human je tu další titul, který bude pomýšlet na příčky absolutně nejvyšší. Rok 2018, rok PlayStationu? Rozhodně to tak vypadá.

  • Vychází na:PlayStation 4
  • Datum vydání:7. září
  • Žánr:Akční adventura z pohledu třetí osoby s otevřeným světem
  • Lokalizace:České titulky
  • Koupit hru:Xzone.cz a GameExpres.sk

Srdcovka pro všechny Marveláky

Poslední červencový den nás český PlayStation pozval do Prahy, kde jsem si mohl vyzkoušet první dvě hodiny ze hry, a to bez jakýchkoli omezení. Ze hry, kterou lze bez výčitek označit za doposud nejlepší hru se Spider-Manem v hlavní roli (což ve výsledku není zase tak extrémní úspěch, vzhledem ke kvalitě předchozích titulů). Marvel’s Spider-Man je ale víc než jen dobrá hra. Je to hra od fanoušků pavoučího muže pro další fanoušky, a ještě k tomu od zkušených autorů videoher. Výsledný titul tak potěší nejen hráče jako takové, ale zejména fanoušky Marvelu.

„Každý ví, že Petera kousnul pavouk a získal kvůli tomu schopnosti. Ale co bylo pak? Co zažívá, s čím se musí potýkat?“ sdělil mi při rozhovoru hlavní autor scénáře Jon Paquette. Jednohlasně jsme se shodli na tom, že znovu přeříkávat celý origin (zdroj/začátek), byť v jiném a upraveném pohledu, by bylo otravné. Insomniac Games se tedy nezaměřili na Spider-Mana, kterého aktuálně protěžuje MCU, tedy teenagera, který své schopnosti teprve objevuje. Marvel’s Spider-Man vypráví příběh zkušeného pavoučího muže, kterému je aktuálně třiadvacet let, odstěhoval se od tetičky May, a kromě chytání padouchů a zachraňování New Yorku řeší také problémy s neplacením nájmu, vyděláváním peněz a samozřejmě i láskou.

Autoři se nesoustředí pouze na Spider-Mana ale také na Petera Parkera, což je prvek hojně protěžovaný jak v originálních komiksech, tak i filmech, ale zapracovat něco takového do hry nemusí být úplně snadné. Z toho, co jsem však mohl hrát je vyvážení těchto dvou světů velmi citlivé a misky vah jsou v tomto případě propojeny. „Když se daří Spider-Manovi, tak tím trpí Peter a jeho osobní život a zase naopak,“ vyprávěl mi Jon Paquette. Na hře je fantastické to, že to je opravdu příběh Petera Parkera, který se převléká za maskovaného hrdinu. Není to tedy jen hra se Spider-Manem v hlavní roli. Překvapilo mě, jak moc mě zajímal příběh samotný, jak mě bavily příběhové cutscény s Peterem, které se hodně podobají Marvelovkám jako je právě Spider-Man nebo Strážci Galaxie, kde jde o zábavu a různé vizuální vjemy. A když už jsem nakousnul tu lásku, tak ano, ve hře samozřejmě bude MJ, tedy Mary Jane Watson, za kterou si dokonce v některých misích zahrajeme.

Nečekaně robustní a zábavný soubojový systém

Pojďme ale na samotné hraní. Už je vám asi jasné, že to vše okolo jako je příběh, filmečky, zasazení do Marvel světa a podobně, je skvělé a bude to fungovat. Alespoň co jsem z dvou a něco hodin mého intenzivního hraní měl možnost pochytit. Ale jak se vlastně nový Spider-Man hraje? Jak už jsem naznačil, Peter je v tuto dobu už zkušeným lovcem padouchů. Ví, jak bojovat, jak využívat svoje silné stránky, má úzké spojení s New Yorskou policí a vůbec už v tom prostě umí chodit… tedy, v tomto případě spíše skákat. Je tak zřejmé, že jeho soubojový repertoár je obrovský. Není to prostě žádný zelenáč, který by se ustrašeně krčil ve stínech a čekal jen na příležitosti ke stealth útokům (i když i ty umí velmi dobře!).

Hra mě obrovsky překvapila soubojovým systémem, který působí robustně, dospěle a především zábavně. Překvapil mě až takovou měrou, jakou jsem nečekal, protože svou rozsáhlostí se přibližuje třeba k letošnímu God of War. Jednotlivé útoky jdou nejenom řetězit, ale v určitých momentech nabízí různé varianty. Kupříkladu když uskočíte někde v prostoru do strany, provedete klasický úskok, ale když totéž uděláte poblíž nějaké zdi či jiného objektu, Spider-Man se přichytne na zeď a je připraven k devastujícímu odvetnému útoku. Celkem jsem napočítal 12 různých druhů útoků a komb, a to nemluvím o možnostech vzájemně je řetězit a kombinovat. Jak budete navíc postavu vylepšovat, nové útoky se samozřejmě ještě odemknou.

„Jakmile do hry proniknete, budete schopnosti předvádět dechberoucí souboje plné akrobatických komb.“

Co je však na soubojovém systému nejlepší, jakýkoli střet vypadá opravdu skvěle. Samozřejmě za předpokladu, že alespoň trošku proniknete do ovládání hry. Prvních několik misí vám v rámci jednoduchého leč dobře udělaného tutoriálu vše nutné představí, ale bude to chtít trochu cviku, protože soubojový i akrobatický repertoár Spider-Mana je poměrně široký. Jakmile se ale s ovládáním trochu sžijete, budete žasnout nad tím, jaké efektní souboje zvládnete předvádět. Spider-Manův styl soubojů je logicky poznamenán jeho akrobatickými schopnostmi, takže jakýkoli souboj je obohacen o nejrůznější útoky využívající okolní prostředí a efektivní pohyb v prostoru. Kopy z otočky či přemety jsou ale jen začátkem. Spider-Man při soubojích využívá okolní předměty, které dokáže vrhnout na nepřítele, nebo se kdykoli přichytit ke stropu či okolní budově a mocným zhoupnutím udeřit protivníka.

Rychlý soubojový systém s dynamickými přechody umožňuje bojovat hned s několika nepřáteli zároveň, čehož hra hojně využívá. Takové souboje jsou hodně zábavné a jak už jsem řekl, vypadají neuvěřitelně dobře. Jakmile do hry proniknete, budete schopnosti předvádět dechberoucí souboje plné akrobatických komb, za které by se nestyděl ani filmový Spider-Man Tom Holland.

Marvel’s Spider-Man: Pán gadgetů

Peter ve hře pracuje jako inženýr a vynálezce, takže není překvapením, že si všechno vybavení vymýšlí a vyrábí sám. Gadgety budou mít podstatný vliv na celkovou hratelnost, avšak v rámci ukázky jsem vyzkoušel jen první dva. Základem je samozřejmě vrhač pavoučích vláken, které v rychlém sledu vystřelují malé projektily, jež z počátku nepřítele zpomalí a pří vícero zásazích po sobě ho na chvíli zamotají do pavučin a znehybní. Zde se autoři inspirovali filmovým zpracování, kde Peter má tyto vystřelovací přístroje jako doplňkové vybavení a nevystřeluje je přímo ze svého těla. Posléze jsem měl možnost vyrobit si další gadget, který dokázal vybraného nepřítele trvale přišpendlit mohutnou sítí pavučin k nejbližší zdi.

Akční adventura v otevřeném světě si přímo říká o nejrůznější obleky, vylepšování zbraní, modifikování výbavy a podobně. To vše ve hře samozřejmě je, avšak tvůrci všechno skvěle naroubovali na svět Petera Parketa, který je sám začínajícím vynálezcem a vědcem, takže to celé do hry krásně zapadá a nemáte tak pocit, že jde pouze o další titul s podobnou šablonou. I zde se mi opět potvrdilo, že autoři mysleli snad opravdu na vše. Pokud mi prezentovaná verze hry něco netajila, ve hře bude celkem 20 různých obleků, což je úctyhodné číslo samo o sobě. Každý bude mít navíc unikátní schopnosti a stejně tak i vzhled. „Pokud se vám nebude nějaký oblek líbit, ale jeho speciální schopnosti budou sedět vašemu herními stylu, můžete tyto schopnosti přenést na jiný, hezčí oblek,“ řekl Jon Paquette a opět potvrdil, že opravdu mysleli i na ty nejmenší detaily.

Fotky: Podívejte se, jak vypadala pražská prezentace Spider-Mana

Jednotlivé obleky pak bude možné ještě dodatečně modifikovat. Celkem by ve hře mělo být 23 modifikací, jež půjde kombinovat ve třech slotech. K tomu si připočtěme 20 obleků s rozdílnými schopnostmi, 8 gadgetů a máme tu opravdu pěkný potenciál pro zajímavou hratelnost a také potenciální možnost pustit se do hraní ještě jednou s úplně jiným stylem. Vedle obleků či dalšího vybavení tu jsou pak samozřejmě další RPG atributy. Hra nabízí strom zkušeností rozdělený do třech oblastí – Inovátor, Obránce a Pavučinář. V každé kategorii je 12 poměrně dost unikátních skillů, které značně rozšíří soubojový i pohybový repertoár. Z toho, co jsem viděl rozhodně nepůjde o zbytečné dovednosti.

New York jako na dlani

Nedílnou součástí jakékoli hry se Spider-Manem v hlavní roli pak musí být otevřené město, ve kterém bude radost se pohybovat. Právě o to jsem měl největší obavy – jak zvládnou autoři udělat rychlý pohyb po městě pomocí pavoučích skoků a zhoupnutí zábavný, a přitom přístupný a snadno ovladatelný. Tady nemusím vůbec čekat na recenzi, pohyb po městě se totiž povedl na jedničku. Ano, opět to bude chtít trochu cviku, ale po pár minutách se budete houpat New Yorkem velmi přirozeně. Vlastně vám na to stačí jedno jediné tlačítko a analogová páčka. O zbytek se postará hra.

Podobně jako v případě vylepšování své postavy i v rámci otevřeného prostředí se hra hodně podobná zavedenému sandboxovému systému, kdy je město rozděleno na několik částí, z nich každá obsahuje nepovinné i povinné mise a samozřejmě tunu dalších aktivit a sběratelských předmětů. Člověk si zde logicky vzpomene na open-world hry od Ubisoftu ale není to ani Far Cry ani Assassin´s Creed, čemu se nový Spider-Man nejvíce podobná a není to ani předchozí titul studia Sunset Overdrive, přestože zde je společných rysů také hodně. Okamžitě se mi ale vybavila další PlayStation exkluzivita – městská akce se sci-fi prvky inFamous. Vlastně i způsob pohybu a boje je v obou titulech hodně podobný, nejvíce se však tyto hry protínají v sandboxovém pojetí města.

New York je rozdělen na jednotlivé části, které se z počátku na mapě zobrazují jako šedé nezmapované zóny. Peterův úkol je nejdříve zprovoznit policejní věž v každé oblastí, čímž se mu zároveň odemknou vedlejší aktivity v dané čtvrti. V tomto směru vás hra ničím nepřekvapí. Budete se moci vmísit do náhodně probíhajících zločinů či třeba hledat své vlastní poschovávané batohy. Všechny tyto mise vás budou odměňovat jak zkušenostními body, tak i dalšími tokeny, které budete nutně potřebovat k vylepšování své výbavy. V tomto ohledu Marvel’s Spider-Man nepřináší žádnou revoluci, vývojáři však sáhli po zavedeném a hráčům známém systému, který bude ale nejspíše skvěle fungovat.

Pod drobnohledem Marvelu

Vlastně se docela divím, že na proběhlé akci nebyl žádný zástupce Marvelu. Jak je totiž známo, pokud jde o jejich licence, vše si velmi bedlivě hlídají a nebojí se zakročit, když se jim něco nezdá. Jako jedná z mála společností si kupříkladu hlídají i lokální dabing svých filmů, takže potom co Radovan Vaculík velmi dobře nadaboval první tři Iron Many, byl na příkaz Marvelu vyměněn za Aleše Procházku a dodnes jsem si na tuto změnu nezvykl, byť Marvelovky s českým dabingem sleduji jen výjimečně. Co se samotné preview tour v Praze týkalo, i na visačce, kterou jsem nosil na krku, byl copyright Marvelu a jen jídelní lístek, kde bylo samozřejmě logo hry, prý trvalo schválit jedenáct dní. Tolik asi k přísnosti Marvelu.

„Nový Spider-Man vyvolá pravý herní orgazmus nejen fanouškům Marvelu, ale i všem milovníkům povedených akčních adventur.“

Jon Paquette mi ale prozradil, že spolupráce s Marvelem a Sony byla skvělá. „Ano, museli jsme většinu věci nechat schvalovat, ale byla to vynikající spolupráce. Když jsme napsali scénář, ukázali jsme jim ho a byli z něj nadšeni,“ řekl mi Paquette při následném interview a podle jeho rozzářeného výrazu si spolupráci s Marvelem nejspíše opravdu užíval. „Když jsme vymysleli třeba nový oblek, ukázali jsme jim ho a společně jsme ještě udělali pár úprav, aby opravdu zapadl do Spider-Manova světa,“ dodal o několik chvil později. Ze hry je opravdu cítit jasná koexistence s původními komiksy i MCU, ale nemusíte se bát, že by šlo jen o kopírku nějakého komiksového sešitu.

Hra má svůj vlastní unikátní příběh stejně jako třeba samotné kostýmy a různé gadgety. Marvel’s Spider-Man tak do známého univerza sice zapadá, ale jde o příspěvek zcela nový, což je dle mého naprosto nejlepší možná volba, jež potěší všechny fanoušky Marvelu. Když jsem se zeptal, jestli hra zapadá spíše do klasických komiksů nebo MCU, bylo mi řečeno že vlastně nikam. „Tohle je zcela nový příběh, který jsme si sami vymysleli“. A výsledek vypadá opravdu dobře. Hrál jsem jen velmi malý zlomek z celé hry, ale už teď je mi jasné, že nový Spider-Man vyvolá pravý herní orgazmus nejen fanouškům Marvelu, ale i všem milovníkům povedených akčních adventur.

Žhavý kandidát na Hru roku

Z předchozích řádků jste asi poznali bezbřehost mého nadšení. Můžete mě zde obvinit z toho, že jsem Marvel fanoušek, ale právě z toho titulu si troufám tvrdit, že Marvel’s Spider-Man náročné fandy komiksů nezarmoutí. Pokud je něco, o čem mám pochyby, jsou to snad jen občasné pasáže s logickými puzzly, kdy musíte pospojovat elektrické vedení nebo nastavit správné napětí v obvodu. Zkrátka takové ty hry, které jsme hráli na své „třiosmšestce“ před dvaceti lety. Pokud je ale autoři budou dávkovat rozumně, půjde o dobré odreagování od toho všeho skákání a bojování. Ve hře pravděpodobně nebudou chybět ani adventurní pasáže s plížením a řešením jednoduchých prostorových hádanek, což může působit nemístně ale těch několik málo příkladů, které jsem mohl vyzkoušet, mi naopak do celkové hratelnosti skvěle zapadlo.

„Pokud se ve finální hře nestane něco opravdu špatného, máme tu horkého adepta na titul Hra roku.“

Vizuál snad ani není třeba detailně komentovat. Hra vypadá naprosto parádně, přičemž zejména animace postav jsou v čele s pavoučím mužem velmi povedené a potěšilo mě i zpracování New Yorku. Vzhledem k tomu, že se můžete se Spider-Manem dostat prakticky na libovolné místo, měli vývojáři opravdu hodně práce. Až na výjimky ale všechny budovy působí detailně, a ne jako dvourozměrné krabice s namalovanými okny. Co je však naprosto famózní je skvělá superhrdinská hudba, která je při rychlém skákání městem zcela omamující. Do toho si ještě přidejte českou lokalizaci ve formě titulků, kterou oceníte zejména díky skvělým Peterovým hláškám, které mě hned několikrát rozesmály, což se mi u hry už opravdu dlouho nestalo. Myslím, že v září bude o hře opravdu hodně slyšet, protože o ní budou štěbetat na sociálních sítích nejenom hráči a fanoušci akčních adventur ale také komiksoví nadšenci. Pokud se ve finální hře nestane něco opravdu špatného, máme tu horkého adepta na titul Hra roku.

Souhrn: Muselo by se něco opravdu ošklivě pokazit, aby nový Spider-Man nedopadl skvěle. Prozatím to ale vypadá na mistrně zpracovanou akční adventuru, jež má přidanou hodnotu zejména v unikátním a svéhlavém zpracování oblíbeného superhrdiny. Titul navíc brnká rovnou na dvě struny – potěší fanoušky dobrých her a příznivce Spider-Mana. A to jsou dva hodně silné tábory.

Těšíme se

  • na nový a unikátní příběh pavoučího muže
  • na kvalitní akční adventuru
  • na citlivé využití Marvel univerza
  • na záplavu easter eggů
  • na nejlepší hru se Spider-Manem, jaká kdy vyšla

Bojíme se

  • nadmíry logických miniher

Marvel’s Spider-Man koupíte v obchodech Xzone.cz a GameExpres.sk s bonusy.

Zde může být Vaše reklama ANARCHISTA.XYZ. Číst celý herní článek můžete kliknutím zde :Pokračujte ve čtení zde

Dojmy: Someday You’ll Return – Moravský Silent Hill

Na povedené brněnské akci Game Access 2018 jsem si zahrál hned několik her a pokud bych měl vypíchnout jen jednu, bylo by to ambiciózní Someday You’ll Return. V rámci pokusu o zachování objektivity musím zmínit, že jak jsem byl sám potěšen z toho, že kvalitní herní akce se pro jednou nekoná v Praze, jako rodilý Moravan jsem pak přímo plesal nadšením, protože i kdyby Someday You’ll Return bylo jinak titulem nízkých kvalit, rozhodně umí zahrát přinejmenším na vlasteneckou notu dosti nevídaným způsobem. Pokud je vám blízké prostředí Moravských Chřibů či Českého Švýcarska, budete se rozplývat blahem. Jenže Someday You’ll Return je, alespoň jak si z krátké ukázky soudím tvrdit, hrou velmi povedenou a zajímavou v mnoha směrech, které bych tímto článkem rád nejenom přiblížil, ale také i drobně vyzdvihnul, protože hra jako taková rozhodně na první pohled nevypadá, že za ní stojí pouze dvoučlenný tým.

Nechci úplně tvrdit, že české hry jsou na vzestupu, nicméně po dobře přijatém Kingdom Come: Deliverance, ocenění pro Chuchel za výtvarné zpracování a posledně třeba právě titul nejlepší hry z Reboot konference v Chorvatsku pro Someday You’ll Return nasvědčuje určitou stoupající tendenci jak v rámci množství, tak i zejména kvality českých gamesek. A jak už jsem zmínil, za celou, poměrně velkou hrou, stojí pouze dvoučlenný tým studia CBE Software, skládající se z dua Jan Kavan a Lukáš Medek.

Moravské Silent Hill

Charakterizovat Someday You’ll Return není vůbec jednoduché, protože to je hra, která svou náruč otevírá dosti pomalu a rozvážně, takže zatímco z počátku na vás působí jako klasický walking simulator z reálného prostředí, brzy vám začne docházet, že se ve hře dějí podivné nadpřirozené věci. A až v momentě, kdy už vás autoři drží pěkně v hrsti, zjistíte, že Someday You’ll Return je více než adventura spíše lidový thriller. Sami tvůrci velmi trefně označují hru za moravský Silent Hill, což je spojení na první pohled podivné, ale jakmile hru vyzkoušíte, chtě nechtě jim dáte za pravdu. Svou hratelností připomíná titul kromě již zmíněného Silent Hillu také průzkumný Firewatch a zejména What Remains of Edith Finch.

Samotný příběh je na první pohled přízemní až téměř běžný, ale právě jeho lidskost a všednodennost dodává spolu s reálnými kulisami zajímavý nádech, který se postará o vtažení do hry. Vžijete se do role Daniela, jehož dcera Stela utekla z domu a vy se ji vydáváte najít. Sám Daniel na tom nevidí nic nenormálního a do telefonu říká manželce, že Stelu brzy najde a vrátí se, na podobné „výlety“ je totiž zvyklý. Stela utíká z domu velmi často a Daniel počítá s tím, že jí pomocí GPS v jejím telefonu brzy vystopuje a na večeři už budou hezky doma. Shodou okolností však Stela utekla na místo, kde Daniel jako vedoucí dětského tábora prožil notnou část dětství a postupně vychází najevo, že známá místa mu nepřinášejí příjemně nostalgické vzpomínky jako spíše návrat strašlivých událostí, o nichž vlastně ani nevíme, jestli jsou reálné.

Všude dobře, doma nejlépe

Srdcovou záležitost však ze Someday You’ll Return dělá zejména zasazení celého příběhu. Ten se odehrává na poměrně širokém lesnatém území, které jako by z oka vypadlo lesíku, který máte doma za humny. Ostatně, pokud bydlíte někde v Českém Švýcarsku, tak to dost možná bude i pravda. Autoři sice přímo nekopírují reálná místa, ale pracují s celkovou tváří krajiny, do které pak citlivě zasazují už opravdu reálné přírodní objekty, jako jsou kupříkladu proslulé skalní sochy Matiáše Brauna, nebo již zmíněné skalní útvary Českého Švýcarska, které musí poznat téměř každý. To vše vývojáři kombinují i s dalšími reáliemi, třeba i z geograficky vzdálenějších míst jako jsou právě Moravské Chřiby. Výsledek však není nějaká přeplácá směsice české přírody ale velmi citlivý mix krajiny, ve které se budete cítit jako domu třeba i díky pobíhajícím divokým prasatům nebo světově proslulému českému turistickému značení.

Plně hratelná ukázka, která byla k dispozici na Game Access pro všechny návštěvníky, startovala na samotném začátku hry. Vše započalo Danielovým příjezdem do lesa, kde více než po okolní krajině pokukoval po obrazovce svého mobilního telefonu, který využijete jako mapu a zároveň i komunikační prostředek. Kromě uklidňujících telefonátů s manželkou dostanete také šanci zareagovat na pár SMS zpráv, což je činnost čistě volitelná, ale styl vaší reakce má ovlivnit budoucí události. Autoři tato rozhodnutí popisují jako karmická, takže se postupem v příběhu možná budete klonit k hodnější a ošklivější verzi Daniela, to už však pouze hádám.

Co se smartphonu týče, z počátku vám pomůže v orientaci díky mapě, avšak jak mi autoři prozradili, mobilní telefon se samozřejmě po čase vybije a tato featura s vámi nebude po celou dobu hry, což je poměrně zajímavý a inovativní přístup, který se mi líbí. Na samotném začátku hry pak můžete také projít kolem Braunových soch, až se dostanete na skalní útvar zvaný Kazatelna, jež sloužil v 9. století Metodějovi právě jako kazatelna. Takových vyvýšených bodů je ve hře několik a kromě toho, že se právě snaží velmi dobře napodobit svou reálnou předlohu, slouží i jako orientační body. Když totiž vystoupíte na nějakou vyvýšeninu či rozhlednu, ostatní pahorky i nížiny, které budete vidět, mají být v rámci hry plně přístupné.

Zlaté české ručičky

Dalším velmi významným elementem je crafting, jenž vychází ze zajetých kolejí klikacích adventur, založených na sbírání předmětů a jejich kombinování. Someday You’ll Return však tyto principy značně ohýbá a přidává vlastní nápady. Těžko říct, jestli to byl přímo záměr, ale právě ze systému craftingu cítím klasické české kutilství. Když však dostanete za úkol opravit žebřík, nestačí vzít myší ikonu kladiva a přesunout ji na nalezený rozbitý žebřík. Víte, že se potřebujete dostat na nějaké vyvýšené místo, avšak kolem jste našli jen starý žebřík s vypadanými příčkami. A zde právě přichází na řadu lidová tvořivost, kdy po krátkém průzkumu okolí objevíte v zemi tajemné dřevěné kříže. Pár jich posbíráte a poté musíte vzít do rukou kleště, každý kříž po jednom rozebrat, oddělit dřevo od hřebíků a posléze vzít do rukou rozbitý žebřík, nastavit správně příčky vytvořené z rozebraných křížů a ty jednotlivě připevnit s pomocí nově získaných hřebíků.

„Stejně jako většina z nás, i Daniel je uprostřed hrozivého lesa většinou vystrašený k smrti a před jakýmkoli nebezpečím hodlá co nejdříve utéct.“

Na craftingu se mi rozhodně líbí, jakým způsobem pracuje s vizuálními prvky. Musíte detailně prozkoumat jak okolí, tak i nalezené předměty, protože to, že je máte v inventáři, pro vás vlastně ještě není žádná výhra, pokud nevíte, co s nimi. V rámci ukázky jsem si také vyzkoušel průzkum starého vojenského bunkru, kde jsem naopak musel šikovně umístit baterku, abych viděl na dveře před sebou, které se chystám otevřít. Více jsem si ze hry bohužel nevyzkoušel, ale rozhodně se těším na veškeré vizuální puzzly a hádanky, protože mi v rámci žánru, alespoň z té trošky, co jsem měl možnost hrát, dávají něco odlišného, než na co jsem z jiných titulů zvyklý.

S tím, jak končila hratelná ukázka a já byl v betonovém opuštěném bunkru přepaden, se hra zvolna přesouvala do své hlavní fáze, kdy začíná právě onen zmiňovaný thriller. Daniel se bude muset dostat do skautského tábora ale někdo mu neustále bude házet klacky pod nohy. Je to jen souhra náhod? Oživlý les se Danielovi mstí za jeho dřívější skutky? Nebo v lese není sám? Líbí se mi, že hlavní hrdina Someday You’ll Return v případě nutnosti nevezme železnou tyč ležící na zemi a v určitý moment se ze hry nestane klasická akce. Stejně jako většina z nás, i Daniel je uprostřed hrozivého lesa většinou vystrašený k smrti a před jakýmkoli nebezpečím hodlá co nejdříve utéct.

České hra s českou hudbou

Celou atmosféru hry podporuje skvělý hudební doprovod, který cizinec ocení čistě za svou kvalitu, nicméně právě obyvatelé naší republiky budou doslova slintat blahem. O hru se stará přímo Honza Kavan, jenž je zároveň hudebním skladatelem, takže Someday You’ll Return pokračuje v silné autorské tvorbě i po stránce hudby. Ta zcela odpovídá snaze předat hráči co nejvíce z českého prostředí, Kavan tak sáhnul při výběru nástrojů třeba po cimbálu a do výpravné hudby vměstnal mnoho moravských reálií a autentických skladeb. Hudba navíc reaguje přímo na aktuální dění a vaše počínání, v tomto ohledu se tak přibližuje těm nejkvalitnějším titulům nejen svého žánru. Přímo hudba jako taková však přichází v Someday You’ll Return jen v případě více vypjatých situací, v ostatních momentech se starají o dokreslení atmosféry parádní zvukové kulisy.

Přestože adventury nepatří mezi můj nejoblíbenější žánr, Someday You’ll Return mě zaujalo hned v mnoha směrech a pln očekávání vyhlížím vydání. K tomu by mohlo dojít někdy v průběhu příštího roku na PC, PlayStation 4 a Xbox One, přesné datum autoři zatím nezveřejnili, ale rozhodně tu máme v přípravě další velmi zajímavou českou hru, která má šanci na úspěch. Je zřejmé, že vzhledem k mnoha českým prvkům na nás působí hra jinak, než bude vypadat před zbytkem světa, na který tvůrci určité také cílí, ale co je důležité, Someday You’ll Return působí jistě i ve svých herních mechanismech a dalších aspektech, jako je příběh či adventurní prvky. Co si o Someday You’ll Return myslíte vy? Zaujala vás hra?

Souhrn: Someday You’ll Return v prvé řadě zaujme každého obyvatele české republiky a je jedno, jestli je hráč, či nikoliv. Způsob, jakým autoři pracují s českými reáliemi je obdivuhodný, avšak nezapomínáme ani na to, že hra zatím vypadá funkční i po všech ostatních stránkách, což je ještě důležitější. Zcela určitě se nám tu rýsuje další povedená česká hra a za to jsme rozhodně moc rádi.

Těšíme se:

  • na českou přírodu
  • na autentickou českou hudbu
  • na zajímavý příběh
  • na netradiční prostorový crafting

Bojíme se:

  • přílišného mixu nadpřirozena a reality
  • jestli dvoučlenný tým zvládne vytvořit tak velkou hru

Zde může být Vaše reklama ANARCHISTA.XYZ. Číst celý herní článek můžete kliknutím zde :Pokračujte ve čtení zde

Cyberpunk 2077 – nálož informací o novém RPG od tvůrců Zaklínače

CD Projekt RED začal na E3 ukazovat přítomným novinářům padesátiminutové demo čerstvě odhaleného Cyberpunku 2077, a tak máme díky řadě serverů, například díky PC Gameru nebo VG247, k dispozici celou řadu detailů. A také plnou hrst nadšení a superlativ. Osobně si však myslím, že je zbytečné a nesmyslné tlumočit cizí dojmy, byť sebepozitivnější. Proto se v tomto článku zaměříme jen a pouze na informace, které z těch dojmů vyplynuly. Alespoň v naší představivosti se proto přesuňme do města Night City a podívejme se na to, co nové veledílo CD Projektu RED slibuje.

Shrnutí předešlých událostí

Cyberpunk 2077 je singleplayerové RPG od polského studia CD Projekt RED, autorů herního Zaklínače, a vychází z předlohy v podobě papírového RPG stvořeného Mikem Pondsmithem. Před šesti lety bylo oznámeno, že je hra ve vývoji, o necelý rok později následoval první teaser, jenž můžete vidět níže, a od té doby jsme se toho o projektu mnoho nedozvěděli. Na tiskové konferenci Microsoftu v rámci letošní výstavy E3 však došlo k vydání traileru, který hru konečně přiblížil.

Dějištěm Cyberpunku 2077 je obří město Night City, do něhož se podíváte v roli postavy známé jako V. Jedná se o nájemnou sílu, která se chce prosadit v prostředí bohatém na bezohledné občany, pokročilé technologie, hackery, zbraně, vozidla, mocné korporace, pouliční gangy i organizovaný zločin. Tohle všechno dává dohromady pokřivenou vizi alternativní budoucnosti, v níž je Amerika na kousky a velké korporace řídí všechny aspekty civilizovaného života, zatímco gangy ovládají vše ostatní. Jak je v případě titulů od CD Projektu RED zvykem, jedním ze základních pilířů hry je příběh, jehož podstata však pro tuto chvíli zůstává utajena. Očekávat můžeme i absenci protipirátské ochrany nebo mikrotransakcí. Datum vydání momentálně není známé.

Ano, Cyberpunk 2077 se povětšinou hraje z pohledu první osoby

V první řadě je třeba podotknout, že se starší spekulace potvrdily. Cyberpunk 2077 je RPG povětšinou hrané z pohledu první osoby. Vývojáři však zdůrazňují, že nejde o střílečku z pohledu první osoby, byť vše nasvědčuje tomu, že se tak hra občas chová. Stále však dostanete mnoho příležitostí, kdy lze vidět vaši postavu a kupříkladu při jízdě autem můžete volit mezi pohledem z první a třetí osoby, přičemž první případ má za následek zobrazování uživatelského rozhraní na předním skle vašeho auta.

Ale zpět k vaší postavě. Tu si můžete upravit do opravdu velké míry. Žoldák s označením V může být muž i žena, lze si upravit tetování, účes, stavbu těla a samozřejmě i statistiky. Po vzoru předlohy v podobě papírového RPG vaše statistiky zahrnují atributy Strength, Constitution, Intelligence, Reflex, Tech a Cool. Poslední zmiňovaný prvek kupříkladu ovlivňuje, jak lze interagovat s NPC ve městě Night City i s konkrétními příběhovými postavami. Třída vaší postavy je pak definována vaším postupem hrou, konkrétně implantáty, jimiž lze během hraní upravovat tělo, takže si ji přímo nevybíráte.

Další věc, která ovlivňuje vlastnosti vaší postavy, je volba jakési životní dráhy, zahrnující například osoby, s nimiž se V setkal(a) v mládí. Tohle všechno má mít podle slov vývojářů přímý dopad na hratelnost i na to, jak k vám ostatní postavy přistupují a jak s vámi mluví. Samozřejmostí je pak možnost volit a získávat různé oblečení, které má své statistiky. Určité druhy oblečení vám dokonce zajistí přístup na místa, kam by vás jinak nepustili.

Beze zbraně ani krok

Hovoří se o tom, že používání zbraní není tak svižné jako v běžných střílečkách, ale je rychlejší než třeba v případě Falloutu 4. Protože jde o RPG, po zásahu nepřítele uvidíte čísla, která vás informují o míře uděleného poškození, kromě zbraní lze však využívat i různé pasivní a aktivní schopnosti a úpravy těla. Oční implantát umožňující přiblížení nepřátel a skenování objektů, díky čemuž se mimo jiné dozvíte více o herním světě? Žádný problém. Dlaň zajišťující lepší ovladatelnost zbraní? Beze všeho.

Schopnosti pak nabízí dvojitý skok, rychlý úhyb v určitém směru či zpomalení času při přestřelkách, tedy bullet time. V pozdějších fázích hry se můžete dostat i ke schopnostem a vylepšením typu běhání po stěnách nebo čepelích v rukou (že by inspirace Deus Ex?). Tohle všechno ale není zadarmo, což platí i o černém trhu, na němž si lze pořídit různé ilegální implantáty armádní kvality. Kombinace schopností a zbraní pak může vyústit v poměrně kreativní podobu boje. Není problém například pomocí očního implantátu vidět nepřátele skrz překážky a ihned je rozstřílet za pomoci poloautomatické pistole nebo upravené brokovnice, a to bez ohledu na jejich krytí. Schopnost automatického zaměřování má zase za následek, že se sotva podíváte ve směru protivníka, vystřelíte a kulky zařídí zbytek.

Skutečnost, že je Cyberpunk 2077 v první řadě RPG, se projevuje i na podobě nepřátel. V rámci obvykle minimalistického uživatelského rozhraní vidíte ukazatel jejich zdraví, úrovně i jméno. Někteří sice mají místo úrovně otazník, ale momentálně není úplně jisté, co značí. Možná mnohem vyšší úroveň, možná pro vaši postavu neznámou úroveň. A jak už to tak bývá, k různým situacím můžete přistupovat různými způsoby. Boj je jedním z nich, roli ale mohou hrát i statistiky postavy. Jestli V nemá dostatečně pokročilou schopnost hackování, nemůže hacknout zamčené dveře, ale vylepšená schopnost inženýrství dovolí otevřít přístupový panel a dveře přemostit. Stejně tak se nesetkáte jen s řadovými nepřáteli, vývojáři totiž nezapomínají ani na bossfighty. Příkladem je protivník v exoskeletu, který vás může přinutit ke krytí za překážkami nebo skluzům pod auty.

Děti dejte spát

Podobně jako Zaklínač, i Cyberpunk 2077 má být hodně dospělá hra. Krev, násilí, brutalita, nadávky, nahota, to všechno ve hře bude. A ano, dojde i na možnost sexu s NPC postavami, které vás mohou kupříkladu doprovázet během nějakého úkolu a nechávat za sebe mluvit své přednosti. V demu byl k vidění muž jménem Jackie, který se hodí do nejedné přestřelky, přičemž by mohlo jít o jednu z důležitých postav. Vztahy s dalšími postavami ale samozřejmě nejsou jen o sexu a je na vás, jestli se s někým pustíte do rychlovky nebo se pokusíte o navázání hlubšího, dlouhodobého vztahu.

Velkou roli hraje samotná metropole Night City. Najdete ji na území severní Kalifornie a je rozdělená do šesti rozdílných čtvrtí: City Center, Watson, Westbrook, Heywood, Pacifica a Santo Domingo. Přesun mezi nimi by měl být plynulý a bez načítacích obrazovek. Některé části města jsou přitom nuznější, jiné naopak oplývají vlivem bohatých obyvatel či korporací, někde má první i poslední slovo organizovaný zločin. A všude je víc než dost lidí. Obyvatelé si obvykle hledí svého, mají různé pohledy na svět i na ostatní občany města a zpravidla nejsou kdovíjak důvěryhodní. Hlavní však je, že někteří z nich vám mohou zadat vedlejší úkoly. Ve městě je pak k dispozici i celá řada dopravních prostředků a vše nasvědčuje tomu, že bude možné řídit i něco jiného než auta. To, jestli se ujmeme i ovládání létajících aut jako vystřižených z Blade Runnera, však není jisté. Rozhodně je ale jisté, že bude možné střílet za jízdy, tedy pokud se volantu místo vás ujme někdo jiný, například zmíněný Jackie.

Prostředí Night City nabízí nejen živoucí davy nebo velmi působivou a pokročilou grafiku, která vyvolává dohady o vydání Cyberpunku 2077 i na další generaci konzolí, ale také různé interakce. Když kupříkladu na reklamním panelu uvidíte nějaký produkt, o který máte zájem, stačí se reklamy dotknout a v rámci uživatelského rozhraní se vám zobrazí ukazatel obchodu, v němž si produkt můžete zakoupit. Prostředí je navíc do určité míry zničitelné, například při zmíněném souboji s bossem je možné rozstřelit jeřáb držící auto a vytvořit si tak další krytí.

Kyberpunkový pohovor

Jedním z nejdůležitějších druhů interakcí jsou ale rozhovory. Ty jsou tentokrát mnohem dynamičtější než třeba v Zaklínači 3. Když se s někým bavíte, můžete se podle svého uvážení pohybovat v prostředí a koukat jinam, dokonce můžete aktivně řešit situaci, která se během hovoru vyvine, ale jakmile zaměříte pohled zpět na toho, s kým mluvíte, objeví se tradiční dialogové volby. Těch však nemusí být tolik jako v řadě tradičních RPG, klidně mohou být jen tři nebo čtyři. Celkově přitom platí, že přechod mezi hratelnou složkou a cut-scénami má být velmi plynulý, skoro až těžko postřehnutelný.

Tohle všechno nasvědčuje tomu, že bude Cyberpunk 2077 opravdu obří hrou, která by s trochou štěstí mohla posunout už tak nesmírně vysoko nastavenou laťku kvality, kterou stanovil Zaklínač 3. Vidět hru v akci je ale něco zcela jiného než jen číst o tom, co všechno v ní bude, takže doufejme, že nebude trvat dlouho a nějaké pořádné záběry se dostanou i do rukou široké veřejnosti. Vývojáři však tvrdí, že to, co ukazují médiím na E3, je rozpracovaná záležitost a více uvidíme, jakmile bude titul připravený. Takže se nejspíš ještě budeme muset obrnit trpělivostí. Jak se ale zdá, to čekání by vážně mohlo stát za to, ať už se bavíme o veřejném vydání záběrů z hraní nebo o výsledném produktu.

Zde může být Vaše reklama ANARCHISTA.XYZ. Číst celý herní článek můžete kliknutím zde :Pokračujte ve čtení zde

error: Sorry obsah je chráněn.