Category Archives: Ostatní Herní Novinky

Nakažený tygr a rychlé zombie v lákavém prostředí Call of Duty: Black Ops 4

Říjnové Call of Duty: Black Ops 4 se místo příběhové kampaně pro jednoho hráče zaměří na multiplayer a kooperativní zombie část, kterou ještě doplní speciální mód po vzoru populárního battle royale. Dnešní trailer nazvaný Chaos Story přináší detailnější pohled na nakažené. Mezi nimi budou tygři s červenýma očima, velmi rychlé lidské zombie i hodně hnusné a dost nebezpečné kreatury, proti nimž čtveřice odvážlivců stane tváří v tvář.

Krom toho uvidíte dvě ze tří epizod určených pro Zombies část, tedy Voyage of Dispair a IX. Třetí mapa pojmenovaná Blood of the Dead ve videu není. Místo ní se dozvídáme více o příběhovém pozadí. Zombies mód v Black Ops 4 sleduje příběh mladé ženy Scarlett Rhodesové, jež hledá svého otce. Ten před 15 lety záhadně zmizel. Na cestě plné nebezpečí doprovází odvážnou Scarlett trojice vyděděných. Při hledání se zapletou se starobylou relikvií, která podle všeho může za zombie apokalypsu a dokáže naše hrdiny přenést zpět v čase.

Vraťme se ještě k mapám. Voyage of Dispair je zasazena na palubu známého Titaniku s temnou magií, která proměnila členy posádky a další cestující na krvežíznivé nemrtvé. V druhé epizodě nazvané IX cestujeme zpět v čase do římské bitvy v aréně, kde bojujeme se zombie tygrem a dalšími strašnými monstry. Obě epizody společně s Blood of the Dead budou v Call of Duty: Black Ops 4 v době vydání. Novinkou jsou tentokrát sezónní události Callings společně s denními, měsíčními a ročními eventy, které se mají postarat o zábavu po celý rok, do vydání dalšího Call of Duty, které se jistě o slovo přihlásí během podzimu 2019.

Já už jen dodám, že Zombies kapitolu budete moci procházet sami a čelit hrozbě za doprovodu umělé inteligence, případně s trojicí kamarádů nebo cizích hráčů.

Call of Duty: Black Ops 4 vyjde 12. října na PC, PlayStation 4 a Xbox One. Nedávno jsme vás informovali o plánované multiplayerové betě. Hru předobjednáte na Xzone.cz a GameExpres.sk.

Zde může být Vaše reklama ANARCHISTA.XYZ. Číst celý herní článek můžete kliknutím zde :Pokračujte ve čtení zde

Recenze: MXGP PRO

Předposlední z letošní úrody her od Milestone je v pořadí čtvrtá MXGP, zatímco na podzim nás čeká ještě pátý letošní titul Ride 3. Jak vývojáři stíhají vydat tolik her během jediného roku jsem rozklíčoval v minulé recenzi MotoGP 18, takže i u nového MXGP Pro to vzali stejně zkrátka. Jak je jejich dobrým zvykem, prostě znovu použili celé jádro předchozího MXGP 3 z minulého roku, trochu mu změnili fazónu, poštelovali fyziku a občerstvili grafiku, a voilà, další „zbrusu nová“ hra je na světě!

Když jsem si vedle sebe nainstaloval a rozkompiloval oba tituly, mnoho odlišností jsem věru nenašel. Zkrátka a dobře si velmi jednoduše představte novou MXGP Pro jako mírně vylepšenou MXGP 3 a vlastně bychom mohli takto klidně skončit, podat si ruce a v klídku se rozejít. Tak jednoduché to se mnou samozřejmě mít nebudete, protože se stále najde pár věcí, které jsou od minula nové či odlišné, načež se o ně velmi rád podělím.

  • Vychází na: PC (testovaná verze), PS4, Xbox One
  • Datum vydání:29. června 2018
  • Žánr: Závody
  • Česká lokalizace: Ne

S pomocí tří slavných rádců

Přídomek „PRO“ není ve hře jen pro vznosný název, ale tvůrcům se povedlo ukecat rovnou tři slavná motokrosová jména. Pozvali je na skleničku do Milána, ukázali jim sousední okruh v Monze, zaplatili jim všechny výdaje a na oplátku je požádali o pomoc s laděním fyziky, což je jedna ze dvou částí nové hry, která se od minula změnila opravdu rapidně. Sicilan Antonio Cairoli je asi největší současná hvězda světového motokrosu, protože vyhrál již více než 50 podniků a má 9 titulů mistra světa MXGP. Na jeho vrub tak jdou úpravy fyzického a jízdního modelu rozjezdu po odstartování, práce se spojkou při startu a pomáhal ladit chování motocyklu na brzdách.

Dvojnásobný mistr světa ve dvou kubaturách, Tim Gajser ze Slovinska, zase programátorům z Milestone při předminulém podniku v italském Ottobianu, což je pouze 45 km od Milána, ukázal, jak se motorka ovládá pohybem zadku a celého těla. A konečně čtyřnásobný vítěz Motokrosu národů a mistr Evropy v motokrosu, Francouz Gautier Paulin, v Ottobianu předváděl záludnosti vykružování zatáček a za pomoci sboru dobrovolných hasičů z Lombardie pak demonstroval jízdu na promáčené hlíně.

Veškeré poznámky těchto tří jezdců se ale ve 100 % promítly pouze do nejvyššího nastavení jízdy PRO, zatímco na prostřední volbu SEMI PRO byl upraven pouze rozjezd a brzdy, přičemž nejjednodušší režim jízdy STANDARD byl beze změn zachován z MXGP 3 a zůstal tak na stejné silně arkádové notě. Občerstvené fyziky zvané „MXGP Pro Physics“ (odtud ten název hry) si na trati všimnete záhy. Řízení motocyklu je zejména u těžších kubatur nad 250 ccm drobně obtížnější, motorka více plave a hrabe, takže jste nuceni pracovat s plynem mnohem opatrněji než kdy dříve. Proto je nyní ovládání na klávesnici velmi nepraktické, ovladač s analogovými spouštěmi a páčkami udělá daleko lepší službu.

Náročnější řízení

Určitě bych ale neřekl, že se s přispěním trojice slavných jezdců z MXGP najednou stal opravdový simulátor. Stále je to spíše arkáda, nicméně nějaké ty drobné náznaky chování krosky podle reálných podmínek už vystrkují růžky citelně více než minule. Hlavně při tom nejvyšším režimu ovládání. Minule jsem v MXGP 3 např. v klidu přitápěl v náklonu a s předním kolem ve vzduchu, nyní už při stejném manévru okamžitě upadnete. Špatně provedené dopady při skocích vás zase citelně zpomalí a podobných příkladů náročnějšího ovládání bych mohl uvést ještě mnoho.

„MXGP Pro ilustruje starší sezónu 2017 s oběma hlavními kubaturami.“

Je to všechno ovšem jen o cviku a odnaučení známého nešvaru virtuálních závodníků s drcením plynu za každou cenu. Motokros není tolik o rychlosti, ale o technice, správné práci s plynem a spojkou, a důsledném čtení terénu pro dosažení co největší adheze s povrchem. A ke cti vývojářů, které jsem až do teď měl za naprosté vývojářské dřeváky, musím uznat, že se s novou fyzikou doslova překonali. Minule jsem si stěžoval na dvojí metr při závodech, kdy váš závodník i po drobném kontaktu okamžitě padá. Aby tvůrci vypárovali náročnější ovládání, misky vah zase překlopili na druhou stranu, takže nyní toho mnohem více ustojíte a kolikrát naopak rozbouráte všechny jezdce před vámi jako kuželky. Což je rozhodně příjemnější a škodolibější pocit, než když se stále sbíráte z bahna zpátky do sedla.

Zpátky do minulosti

Kupodivu MXGP Pro není úplně aktuálním titulem, protože ilustruje ještě starší sezónu MXGP 2017 s oběma hlavními kubaturami MXGP a MX2. Což statisticky znamená 62 jezdců (MXGP 3 v sezóně 2016 má 63) a 21 tratí včetně našeho Lokte. Minule jsem okruhů napočítal jen 19, protože nová hra do celkového počtu lokací nově zahrnuje i dva profily v rámci asi 1 km² rozlehlého tréninkového hřiště, umístěného do anonymní italské přírody. Opět se ale někde ubíralo, takže chybí další samostatný šampionát Motokrosu národů MXoN a docela se při dnešním „sluníčkářském“ oblouznění divím, že tvůrci nepřidali separátní dámskou třídu WMX.

Sestava jízdních režimů je jinak naprosto standardní a převzatá z minulého dílu (časovka, závod, šampionát za továrního jezdce a kariéra za vlastního). Naprosto zbytečně se kariéra dělí na plně uzpůsobitelnou standardní a extrémní, jež pouze uzamkne většinu voleb a asistencí, a nastaví mistrák na reálné podmínky, seance a vzdálenosti. Tedy nic, co byste si ve standardu stejně nenaklikali sami. Zajímavěji působí čerstvá možnost reakce na názory různých jezdců po závodech, což se následně promítá do rivality mezi vámi a soupeři. Další velkou novinkou je rozsáhlý tréninkový režim, odehrávající se na zmíněném italském hřišti. Kromě interaktivního tutoriálu, jenž ale kvůli velké chybě v kódu nejde vůbec spustit (!), má trénink připravit hráče na náročnější jízdní model a ovládání motocyklu skrze macatý balík 30 cvičení, jež si postupně odemykáte.

„MXGP Pro se stává jasně nejhezčím dílem celé pětidílné řady.“

Každopádně stále platí, že si můžete navolit jednodušší řízení a k tomu nižší z celkových 5 obtížnostních stupínků umělých jezdců, a o nějakou reálnější jízdu ani nezavadíte. Plynulé nastavení obtížnosti, jako má nově MotoGP 18, do MXGP bohužel ještě nedorazilo. Na druhou stranu hra překvapila premiérovou možností osobního nastavení vzdálenosti kamery za motorkou, která doplňuje standardní ekipu pěti kamer z pohledu první i třetí osoby. Stále si ovšem uzpůsobíte pouze tlačítka a klávesy, citlivost a mrtvé zóny nastavit i nadále není možné.

Ejhle, ono je to docela pěkné!

Velký posun vpřed prodělala i grafika, na níž se už konečně dá pěkně koukat, prostředí je živější a s 22 jezdci na trati hra nemá na nejvyšší nastavení problém udržet trvalých 60 snímků při WQHD rozlišení 2560 x 1440 bodů. MXGP Pro se tak stává jasně nejhezčím dílem celé pětidílné řady. Jenže nebyli by to neschopní Italové, aby kvůli tomu něco neobětovali. Použitý Unreal Engine 4 totiž ani napodruhé nemají tvůrci dobře zmáknutý a kvůli náročnějšímu grafickému kabátku se jim vespod pěkně trhá.

Prakticky neustále se někde něco dočítá, motorka i jezdec v menu, lokace po startu, a dokonce i blbé součástky při ladění a úpravě motocyklu. Kolizní model je plný zmetků, kdy tu samou překážku jednou projedete a o kus dále se o tu samou rozmlátíte, a hra kolikrát restartuje pozici, i když jste stále na trati. Tutoriál a volná jízda na hřišti nejde vůbec spustit, tradičně velmi střídmý online multiplayer nejen prakticky nikdo nehraje, ale dostat se do lobby jediného závodu (jiné režimy pro více hráčů tu nejsou, tedy nadále ani rozdělená obrazovka) je velká loterie, a když už to klapne, seance se nahrává klidně i 5 a více minut.

Je hodně vidět, že si Milestone s lepší fyzikou (na její počítání musí totiž hra alokovat více zdrojů) a jemnější grafikou hodně zavařili, protože jejich nová hra samozřejmě za naprosto neakceptovatelnou plnou AAA palbu je doslova prolezlá malými i velkými chybami takového kalibru, jakými minulý díl MXGP 3 rozhodně netrpěl. Ale ten je, pravda, zase pekelně ohyzdný… No a teď se vyberte mezi dvěma špatnými možnostmi… Navíc bych MXGP Pro ani neoznačoval za nový díl, jako spíše za druhý pokus o vylepšenou trojku, protože až na tu lepší fyziku, jemnější grafiku a tréninkovou část se stále jedná o obsahově prakticky identickou hru jako MXGP 3. Ano, milánští nás zase chtějí opít rohlíkem, ovšem je alespoň vidět, že když jim někdo dobře poradí, dokážou ze sebe vymáčknout již obstojnější hru než ty sériové zmetky, které běžně produkují.


MXGP Pro koupíte na Xzone.cz a GameExpres.sk.

Nejnovější PC hry testujeme na výkonném počítači LYNX Grunex UltraGamer 2018.

Recenze

MXGP PRO

Líbí se nám

  • nyní už pěkná grafika
  • rozsáhlý trénink s výzvami
  • nastavení vzdálenosti kamery
  • rivalita mezi jezdci

Vadí nám

  • prolezlé různými chybami
  • pouze občerstvený třetí díl
  • chabé přizpůsobení ovládání
  • ořezaný multiplayer

Kritéria hodnocení

Zde může být Vaše reklama ANARCHISTA.XYZ. Číst celý herní článek můžete kliknutím zde :Pokračujte ve čtení zde

V F1 2018 si zazávodíme ve dvacítce klasických monopostů

Hra F1 2017 s oficiální licencí FIA se povedla a až na pár nedostatků v podobě špatně zpracovaných obličejů jezdců a animací, absence většího ponoření do závodního víkendu a horšího modelu poškození šlo o velmi dobré závody, které si mohli užít příznivci arkádovějšího i reálnějšího okruhového ježdění. Po roce se britské studio Codemasters pomalu hlásí s novým dílem, jenž by mohl konečně obdržet maximální počet bodů. Vývojáři si uvědomují, že předešlý ročník byl povedený a letos se rozhodli soustředit na detaily, aby své pozlátko vyšperkovali. Zda se jim to povede se dozvíme 24. srpna na platformách PC, PlayStation 4 a Xbox One.

Do té doby si musíme vystačit s informacemi a detaily. Do nich se řadí větší důraz na rozhovory s médii, kdy vám bude sympatická reportérka klást všelijaké otázky a vy na ně budete muset ve velmi krátkém čase odpovědět. Vaše odpovědi budou mít vliv na soustředění a motivaci vašeho týmu (rychlejší nebo naopak pomalejší dodání nových dílů/vylepšení), stejně tak na ostatní stáje na roštu. Jinými slovy otázky budou formovat vaši osobnost a pověst v paddocku. Druhou důležitou novinkou je rozšíření kariéry, jež má konečně umožnit větší ponoření do světa královny motorsportu. Třetí, neméně důležitou novinkou, jsou klasické/historické monoposty.

F1 2018 přivítá celou řadu historických formulí z loňského dílu a zároveň několik lákavých premiér. Do druhé kategorie se řadí Lotus 72D z roku 1972 (Emerson Fittipaldi s vozem vyhrál titul), rudé Ferrari 312 T2 pro sezónu 1976. Niki Lauda tenkrát pouze o bod nestačil na Jamese Hunta, zatímco stáj Ferrari měla náskok devíti bodů na konkurenční McLaren. A právě legendární McLaren M23D můžete v F1 2018 také řídit. Společně s ním ještě 1978 Lotus 79, 1979 Ferrari 312 T4, 1982 McLaren MP4/1B a pro předobjednávky jsou určeny monoposty 2009 Brawn BGP-001 a 2003 Williams FW25. Oba stroje naleznete v takzvané Headline Edition, později se budou prodávat i samostatně.

Tyhle zajímavé závodní stroje doplní kolekce vozů z F1 2017: 2010 Red Bull RB6, 2008 McLaren MP4-23, 2007 Ferrari F 2007, 2006 Renault R26, 2004 Ferrari F2004, 2002 Ferrari F2002, 1998 McLaren MP4-13, 1996 Williams FW18, 1995 Ferrari 412T2, 1992 Williams FW14, 1991 McLaren MP4/6 a 1988 McLaren MP4/4.

F1 2018 se pochlubí plnohodnotnou licencí Formule 1. Díky tomu hra nabídne všechny týmy, jezdce a tratě, včetně francouzského okruhu Paula Ricarda a německého Hockenheimring.

F1 2018 předobjednáte na Xzone.cz a GameExpres.sk v edici Headline s bonusy v podobě pre-order monopostů a filmu Rivalové na Blu-ray.

Zde může být Vaše reklama ANARCHISTA.XYZ. Číst celý herní článek můžete kliknutím zde :Pokračujte ve čtení zde

Construction Simulator 2 bude z mobilů přenesen na PC a konzole

Společnost astragon Entertainment oznámila rozšíření mobilní hry Construction Simulator 2 na počítače a konzole PlayStation 4 a Xbox One. Všechny tři nové verze dorazí na trh během letošního podzimu a převtělí hráče do majitele malé stavební firmy ve fiktivním americkém státě Westside Plains, kde budou mít šanci stát se největším magnátem nemovitostí v celém regionu. K dosažení tohoto cíle máte k dispozici 36 licencovaných vozidel a stavebních strojů známých výrobců jako jsou Caterpillar, Liebherr, Palfinger, Bell Equipment, ATLAS a STILL.

Ve hře se postupně dostanete ke všem pracím souvisejícím se stavbou, ať už mluvíme o vykopání jámy pro základy, lití betonu nebo ovládání gigantických jeřábů. Zároveň můžete bez omezení prozkoumávat otevřený herní svět a získávat zkušenosti z úspěšně dokončených stavebních prací. Ty vám zajistí potřebné zkušeností body pro vylepšení vámi vybraných dovedností společně s finančními prostředky pro další expanzi společnosti a jejího vozového parku, abyste zvládli náročnější a lukrativnější stavby.

Budete se starat o zahradu, stavět obytné budovy, byty a průmyslové sklady, opravovat rozpadající se silnice, rekonstruovat železniční mosty a samozřejmě dopravovat potřebný materiál na místo. K těmto a dalším náročným úkolům v rámci misí se budete moci spolehnout na buldozer D8T, rýpadlo s nakladačem, speciální sklápěč, nákladní jeřáb, kolový nakladač atd. Když nebudete mít dostatek financí pro koupi stroje, můžete si ho za menší investici pronajmout.

Na detaily o vylepšení pro PC a konzole si musíme počkat. Na mobilech s operačními systémy iOS a Android je Construction Simulator 2 považován za nejkomplexnější simulátor stavby. Koupit si ho můžete pro iPhone, iPad a Android za 3,99 eur/140 Kč.

Zde může být Vaše reklama ANARCHISTA.XYZ. Číst celý herní článek můžete kliknutím zde :Pokračujte ve čtení zde

Produkce dřeva bude v American Truck Simulatoru dávat smysl

České studio SCS Software na nových obrázcích ukazuje produkci dřeva, která je charakteristickou součástí ekonomiky v americkém Oregonu. Ten bude v dohledné době součástí herní mapy kamionového simulátoru American Truck Simulator (hra vyšla na PC) v rámci placeného dodatečného obsahu.

Vývojáři na blogu odhalují, že postupně věnují výrobě jednotlivých materiálů ve svých hrách více pozornosti a jejich cílem je, aby náklady měly větší smysl v očích hráčů. SCS Software se hodlají postupně odklonit od konceptu náhodných nákladů směřujících z jednoho bodu do druhého. Důkazem je řetězec přepravy dřeva v Oregonu.

Hráči se mohou těšit na venkovské a lesní cesty. Pro návěsy se dřevem ve svém kamionu pojedete až do lesa a náklad doveze na nějakou pilu. Odtud zase můžete vzít nařezané dřevo a dopravit ho do firmy pro výrobu nábytků, kde zase naleznete návěsy s již hotovým nábytkem… V minulosti byste touhle cestu začali v nějakém překladišti ve velkém městě.

Novinky z Oregonu vám ukážou nové screenshoty. Níže ještě nedávné gameplay záběry.

Zaujal vás American Truck Simulator? Hru koupíte na Xzone.cz a GameExpres.sk i s DLC.

Zde může být Vaše reklama ANARCHISTA.XYZ. Číst celý herní článek můžete kliknutím zde :Pokračujte ve čtení zde

Takhle budete bojovat proti mimozemským pavoukům ve Far Cry 5

Příběh tentokrát bude sledovat oblíbence Nicka Rye, který spolu s Hurkem bojuje proti mimozemským pavoukovcům na Marsu s cílem oživit umělou inteligenci ANNE, jakožto poslední linii obrany pro lidstvo. V tom nám pomůže nejen nová výbava a zbraně, jako je jetpack, Blaster of Disaster, Hellfire nebo Morphinator (který nepřátele promění na vybuchující krávy, kterým nemohou odolat), ale také nová lokace samotného Marsu.

Třetí a finální DLC s názvem Dead Living Zombies nás pošle proti zombíkům v srpnu.

Zde může být Vaše reklama ANARCHISTA.XYZ. Číst celý herní článek můžete kliknutím zde :Pokračujte ve čtení zde

Simulátor DCS World obohatí moderní bojová letadla

Autoři leteckého simulátoru Lock On ze studia Eagle Dynamics představili svou žhavou novinku nazvanou Modern Air Combat. Tenhle letecký simulátor se stíhačkami rozšíří známý DSC World, což znamená, že Modern Air Combat nebude možné koupit samostatně.

Modern Air Combat se soustředí na letadla východních a západních armád, které vývojáři velmi detailně převedou do hry. Celkem se počítá se 14 unikátními letadly, mezi nimiž nebudou chybět legendární stroje Eagle a Flanker, Warthog a Frogfoot, Sabre a MiG-15bis Fagot. Nás zase potěší československý proudový podzvukový cvičný letoun L-39ZA. S těmito a dalšími stíhačkami si užijete kampaň, různé akce a mise a pokud by se vám zdálo, že je obsahu málo, můžete si v editoru vytvořit vlastní. Autoři počítají s mapami v Kavkazu, Perském zálivu a Nevady.

Modern Air Combat je v plánu na podzim letošního roku s podporou pro Oculus Rift, HTC Vive a Windows Mixed Reality. Níže ještě seznam všech letadel, která budou v den vydání ve hře:

  • F-15C Eagle
  • Su-27 Flanker B
  • Su-33 Flanker D
  • J-11A Flanker B+
  • MiG-29 Fulcrum A
  • MiG-29S Fulcrum C
  • A-10A Warthog
  • Su-25A Frogfoot
  • Su-25T Frogfoot
  • F-86F Sabre
  • MiG-15bis Fagot
  • F-5E Tiger II
  • MiG-21bis Fishbed
  • L-39ZA

Digital Combat Simulator World (DS World) je bezplatná válečná hra pro počítače nabízející realisticky zpracovaná bojová letadla, pozemní vozidla a lodě. K bezplatné verzi jsou pravidelně vydávány různé moduly s dalším obsahem. Namátko zmíníme WWII Assets Pack s tanky, letadly či loděmi z druhé světové války za 30 dolarů.

Zde může být Vaše reklama ANARCHISTA.XYZ. Číst celý herní článek můžete kliknutím zde :Pokračujte ve čtení zde

Battlefiel V si všichni vyzkouší během září

Na začátek září je naplánované veřejné testování vojenské střílečky Battlefield V zasazené do období druhé světové války. Švédské studio DICE nesdělilo podrobnosti. Neznáme konkrétní termín, natož obsah, který bude pro hráče k vyzkoušení.

Z nedávno proběhnuté uzavřené alfy, do níž obdržela pozvánku jen malá skupina hráčů, si vývojáři odnesli spoustu cenné zpětné vazby. Ta jim pomůže vylepšit Battlefield V. V příspěvku DICE zmiňují několik věcí. Do plné verze (a nejspíš i bety) dojde k optimální rovnováze munice. Alfa ukázala, že startovní počet munice mnoha hráčům nestačil. Autoři nejspíš navýší počet munice, který mají hráči při nasazení do bitvy k dispozici. I když během testování bylo možné získat munici od mrtvých kolegů/nepřátel, případně z beden.

Další kroky vedou k urychlení při oživování. To podle mnohých hráčů trvalo příliš dlouho. Doba se tak zkrátí. Upraven bude zpětný ráz u některých zbraní a další maličkosti, o nichž píšou tvůrci na oficiálním blogu.

Do vydání Battlefieldu V zbývá ještě spousta času. V následujících týdnech a měsících proběhnou další testy, včetně těch interních v rámci týmu DICE. Za měsíc na Gamescomu v Kolíně nad Rýnem se first-person střílečka ukáže v nové demoverzi.

Battlefield V spatří světlo světa 19. října ve verzích pro PC, PlayStation 4 a Xbox One. Od 16. října se do hry dostanou majitelé Deluxe edicí a od 11. října bude hra v časově omezené verzi dostupná v EA Access a Origin Access. Hru předobjednáte na Xzone.cz a GameExpres.sk.

Zde může být Vaše reklama ANARCHISTA.XYZ. Číst celý herní článek můžete kliknutím zde :Pokračujte ve čtení zde

Deskovka: Great Western Trail

Léto máme už od nepaměti spojené s westerny, v nichž se prohánějí kovbojové a indiáni. Sledovat spor původních obyvatel s kolonizátory z východního pobřeží ovšem nebudeme. My se totiž dnes podíváme na těžký život vlastníka farmy na jihu USA. Ve strategii Great Western Trail (Cesta na západ) od rakouského autora Alexandera Pfistera, jehož největším úspěchem je právě recenzovaný titul, budete budovat cestu pro své stádo krav, které budete prodávat po celé severní Americe. Bude to lopotná práce, ale bude vás neskutečně bavit.

Nepřeberné možnosti zkušeného rančera

Konec 19. století představuje pomezí mezi divokým a kultivovaným západem. V období, kdy končí desperátský život, však nezažívali rančeři na jihu Spojených států amerických zlaté časy. Texas totiž patřil mezi spolkové země, v nichž ještě nebyla zavedena železnice. Honáci dobytka chtějící prodat svá stáda tak museli hnát svůj skot nebezpečným územím až do Kansas City, odkud se pomocí vlakové dopravy rozvážel do širokého okolí. Deskovka Great Western Trail vám zprostředkovává jedinečnou možnost stát se právě jedním z dobrodruhů, kteří chtěli zbohatnout na zvýšené spotřebě hovězích steaků v USA.

Zásobovat hladový trh nebyl žádný med. Logistika přemístění několikasethlavého stáda potřebovala dostatečné zázemí podél cest, udržování stezek a průběžné zásobování. A přesně to bude váš úkol. U Great Western Trail totiž můžeme vypíchnout jeho obrovskou komplexnost, z níž pramení velký počet možností, jak dosáhnout výhry. V podstatě se můžete soustředit na přepravu dobytka, rozšiřovat svůj vliv podél cesty pomocí staveb, obchodovat s indiány, udržovat bezpečnost prošlápnutých tras nebo si zakládat pobočky podél vlakové trati. V nabídce jsou ještě různé varianty úkolů, jejichž provedení při závěru hry může zvrátit celou partii na vaši stranu.

Bič a kovbojský klobouk po ruce

Kdybych měl přirovnat Great Western Trail k nějaké deskovce, kterou jsme již na zingu představili, asi bych zvolil Lorenza il Magnifica. Cesta na západ totiž představuje typického představitele worker placementu, v němž najdete minimum náhody. Veškerou strategii dalšího tahu lze promýšlet dopředu a jen ve výjimečných případech vám soupeř opravdu překazí kompletně vaše plány. Hodně netradičním kořením činícím budovatelský titul Alexandera Pfistera zajímavým je průběžné upravování vašeho dobíracího balíčku. Karty krav a úkolů postupně přidáváte do svého portfolia, čímž se rozšiřují možnosti vaší práce a zároveň roste potenciál zisku většího obnosu peněz, potažmo vítězných bodů.

Pokud máte rádi strategie, tak jste již určitě zvědavi, jak se celý titul hraje. Předtím ovšem přijde na řadu malé upozornění. Čelní zástupce euroher na současném deskovkovém trhu má obrovský potenciál bavit vás po dlouhé měsíce, ale musíte mu věnovat svůj čas. Kvůli rozsáhlosti a složitosti jednotlivých mechanik doporučujeme, aby si před svou první partií začátečníci sami přečetli pravidla. Málokdy se nám stalo, abychom nebyli schopni zasvětit nováčka do titulu tak zdlouhavě. Po nastudování manuálu už vytanou jen některé otázky k doplnění a po pár kolech může i bažant naskočit na koně a hnát dobytek směrem k severu.

Pod hrubou slupkou sladká odměna

Doufám, že jste se naším varováním nevyděsili, protože zavrhnout Great Western Trail kvůli složitějším začátkům by byla obrovská chyba. Pokud proniknete do pro některé nepřekonatelných pravidel, zjistíte, že recenzovaná stolní hra je velmi chytře navržena a po pochopení několika symbolů a mechanik je velmi svižná. Tah každého hráče se skládá ze tří základních částí – posun honáka po plánu, provedení akcí příslušejících danému zastavení a dobrání karet do plného počtu. Pohyb vašeho stáda je odvozen od statistik na vaší kartě hráče, na níž ostatně najdete vše podstatné. Nemusíte využít všech honákových kroků, a navíc si na křižovatkách můžete vybrat trasu dle vlastních preferencí.

Duši hry tvoří především druhá fáze, v níž máte nepřeberné možnosti, jak využít své akce. Samozřejmě se budete snažit dostat na neutrální nebo vaše budovy, kde je paleta činností mnohem širší než u překážek, indiánů či soupeřových stavení. Každé zastavení nabízí jinou výhodu, takže bude záležet pouze na vaší strategii, na jakých místech budete chtít trávit konec svého tahu. Lze nakupovat nová plemena do chovu, odstraňovat nástrahy rozvodněných řek a valících se kamenů, najímat zaměstnance z trhu práce a mnoho dalších věcí. Vše stojí peníze nebo krávy vedené k železniční stanici, tudíž musíte dobře promyslet své kroky.

Právě v druhé fázi hrozí, že se někteří méně rozhodní soupeři zaseknou a nebudou vědět, kam se hnout, protože by chtěli mít všechno. S každou další rozehranou partií si budete uvědomovat, že do Great Western Trail musíte jít s jasně zvoleným plánem, jehož se budete držet a mírně jej poupravovat podle aktuální situace. Improvizátoři bez předem určeného cíle se daleko nedostanou, takže bychom tuto deskovku doporučili spíše rozvážným hráčům, kteří se nebojí u stolu strávit třeba celé odpoledne a neženou se bezmyšlenkovitě za první nabízenou možností.

Časem nabývá na síle

Během prvních minut se budete totiž jen rozehřívat. S každou návštěvou Kansas City však vaše hovězí impérium poroste a tím se otevřou nové směry investování vašich těžce vydělaných peněz. Na kartě hráče před vámi začnou mizet žetony, pod nimiž se ukrývají lákavé bonusy usnadňující cestování, umožňující mít širší stádo či rozvážení dobytka do vzdálenějších krajin. Také se bude rozšiřovat skvadra honáků, řemeslníků a inženýrů na vašem ranči. Ty pak budete posílat do práce, aby podpořili vaši snahu, popř. znepříjemnili pohyb po trase vašim soupeřům u stolu.

Vypisováním všech mechanik a možností, jež Great Western Trail nabízí, bychom zaplnili další desítky řádků, které by vám spíše zamotaly hlavu. Shrňme tedy část o hratelnosti tak, že paleta akcí je natolik široká, že se budete i po několika partiích učit nové kombinace přinášející vám náskok před ostatními. Jednotlivé tahy probíhají vzhledem k rozsáhlosti relativně rychle, pouze expedice skotu na vlak se mírně protáhne kvůli většímu množství učiněných kroků. Podle nás si tuto deskovku užijete nejvíce ve třech, ale slušně hratelná je i ve dvou či čtyřech hráčích (každému počtu jsou přizpůsobena pravidla). Rozhodně si vyhraďte alespoň hodinu a půl času, z naší zkušenosti spíš více.

Z pohledu výtvarníka

Grafická stránka titulu je také na slušné úrovni. Sice si z ilustrací Andrease Resche nesednete na zadek, ale do atmosféry honáckého jihu USA vás dostanou spolehlivě. Bohatá výtvarná stránka by možná byla kontraproduktivní a na úkor přehlednosti hrací desky, což je u euroher, potažmo strategií velmi důležité. Great Western Trail v tomto ohledu snese nejpřísnější měřítko, protože po nastudování významů jednotlivých symbolů budete mít při pohledu na herní desku okamžitě přehled o situaci. Stejně podařeně funguje i karta hráče.

Milovníky osvobozování dílků z kartonů určitě potěší velký počet komponentů, které najdete během partie na hracím plánu i kolem něj. S tím souvisí delší příprava partie, jež může zabrat i přes deset minut. Hráči totiž musí mimo rozložení plánu ještě určit jednu stranu žetonu staveb (což zároveň podporuje variabilitu a znovuhratelnost titulu). Pochválit musíme zvolené materiály zajišťující slušnou životnost všech dílků a figurek. Zamrzí jen zpracování desky hráče z poměrně měkkého papíru. Kdyby se ji povedlo udělat podobně jako třeba ve Scythe nebo Dice Forge, hraničila by výbava krabice s dokonalostí.

Díky intuitivní symbolice nenajdete v titulu moc textů, přesto je vhodné pochválit společnost MINDOK za lokalizaci do češtiny, protože bez podařeně přeložených pravidel bychom byli asi v koncích. Komu tedy recenzovaný titul doporučit? Jestliže milujete strategie a vyhledáváte hry s minimem náhody a worker placementem obohacené o netradiční prvek budování balíčku, je Great Western Trail deskovkou pro vás jako stvořenou. Bohatá výbava krabice a velký počet možností pro vás činí koupi za cenu okolo osmi stovek téměř povinností.

Líbí se nám:

  • obrovské množství možností
  • více cest k výhře
  • kvalitně zpracovaný worker placement
  • obohacení o budování balíčku krav
  • jednotlivé symboly přejdou snadno do krve
  • bohatá výbava papírových a dřevěných komponentů

Vadí nám:

  • složité vysvětlování pravidel nováčkům
  • partie se může opravdu protáhnout
  • nic pro nerozhodné a zbrklé hráče

Zde může být Vaše reklama ANARCHISTA.XYZ. Číst celý herní článek můžete kliknutím zde :Pokračujte ve čtení zde

Vytuň si herní doupě #18 – Letní počasí

Krásné nedělní odpoledne. Dnes vám naše tipy na vytunění herního doupěte přinášíme z koupaliště, a proto nezačneme ničím jiným než potřebným vybavením v podobě stylového ručníku na pláž či na doma s lebkou ze série her Call of Duty. Ručník má rozměry 70 x 140 centimetrů a materiál je 100% bavlna. Pokračujeme Q-Fig figurkami. Dosavadní sbírku jsme rozšířili o Spider-Mana zavěšeného na palmě pouličního osvětlení s foťákem v ruce. Ten v sobě Petera Parkera rozhodně nezapře. Když jsme u těch komiksových hrdinů, tak nejen dětem udělá radost plyšový Deadpool se svým plyšovým jednorožcem. To je kombinace, ze které zkřehne i ten největší tvrďák a vykouzlí mu úsměv na tváři a slzičku v očku. Poté, co se vykoupeme, se na cestu zpět oblečeme do trička Crash Bandicoot. Na něm hlavní hrdina provádí breakdance. Máme ho v bílé barvě ve velikosti L, M, S a XL.

Pokračujeme hrami. Hodně se nám zalíbila sběratelská edice akce Darksiders 3. V ní kromě hry ve sběratelském balení naleznete figurku hlavní hrdinky Fury (29 cm), která bude bičem a magií ničit jednoho protivníka za druhým. Dále originální steebook, soundtrack, artbook a exkluzivní s DLC s brněním (ryze kosmetické, neovlivní hratelnost).

Pokračujeme předodobjednávkovými bonusy. Za včasnou objednávku Assassins Creed: Odyssey obdržíte asasínské omalovánky na silném papíru. Omalovánky mají 20 stran a rozměry 24×24 cm. Zároveň získáte misi navíc s názvem Slepý král. Sáhnout můžete po Omega edici hry a společně s omalovánkami si vybrat jeden z dalších bonusů v podobě originálních hodin nebo osušky. Pro náročnější je připravena Gold edice se Season Passem a pro největší fanoušky Medusa edice se soškou, mapou světa a 64 stránkovým artbookem.

Koluje vám v žilách krev závodníka? Tak to si nesmíte nechat ujít Headline edici závodů F1 2018, k níž obdržíte film Rivalové na Blu-ray disku. Nejen pro děti (zase 😊) máme připravenou hru Sonic Mania Plus s bonusem: Sonic sluchátka v hodnotě 199 Kč.

Dnešní tipy ukončíme dodatečným obsahem pro PC verzi středověkého českého RPG Kingdom Come: Deliverance. Díky DLC From the Ashes máte možnost vystavět od základů celou vesnici a na vlastní kůži si vyzkoušet, co kdysi obnášelo budování nové osady. Coby její rychtář budete nejen rozhodovat o tom, jaké budovy se postaví a jaké lidi do vsi přizvete, ale navíc budete mít na starost udržování pořádku a urovnávání sporů mezi svými sousedy.

Vybrali jste si?

Výše zmíněné věci naleznete také na GameExpres.sk ve speciálních sekcích profigurkyaherní oblečení.

Předchozí díly seriálu Vytuň si herní doupě:

Článek obsahuje odkazy na obchody Xzone.cz a GameExpres.sk. Vaše nákupy na Xzone.cz a GameExpres.sk pomáhají rozvoji Zingu. Děkujeme.

Zde může být Vaše reklama ANARCHISTA.XYZ. Číst celý herní článek můžete kliknutím zde :Pokračujte ve čtení zde

Rozhovor s Warhorse Studios nejen o DLC pro Kingdom Come: Deliverance

Před několika dny došlo na vydání From the Ashes, prvního placeného DLC pro Kingdom Come: Deliverance. Už jsme vám přinesli dojmy a recenzi, ale to ještě není všechno. Když jsem se nedávno vydal přímo do kanceláří studia Warhorse, abych se na přídavek podíval, dostal jsem možnost zároveň vyzpovídat některé tvůrce. Výsledkem je poměrně rozsáhlý rozhovor s PR manažerem Tobim Stolz-Zwillingem a hlavním designérem DLC Prokopem Jirsou, kteří se o From the Ashes rozpovídali opravdu do detailu. A nejen o něm. Řeč tedy přišla i na současný stav Kingdom Come, stíhání bugů nebo na celkový plán na DLC, který ve Warhorse nedávno stanovili prostřednictvím tzv. roadmapy.

Varování: Rozhovor obsahuje menší spoilery spojené s příběhem Kingdom Come: Deliverance.

Jaké byly důvody pro vznik takto zaměřeného DLC, tedy přídavku, v němž znovu vybudujeme Přibyslavice?

Prokop Jirsa: Hlavní byla zpětná vazba od hráčů, ale i my jsme vždy chtěli mít nějaký prostor pro hráče. Dumali jsme nad tím, jestli má jít čistě jen o budovu. Dokonce jsme už v předprodukci řešili, jestli máme někde udělat Jindřichovi opravdu hezký dům, ale pak nám přišlo, že jsme schopni udělat něco výrazně hezčího. Tak nějak jsme se opět vrátili k tomu, co dělá Warhorse doufejme dobře, což je právě ta historičnost, kdy všechno zapadá do sebe. Doufejme, že se nám to s tou vesnicí podařilo.

Tobias Stolz-Zwilling: Fakt jsme hodně zjišťovali to, co chtějí fanoušci. Ono to zní sice vždycky vtipně, když to takhle člověk řekne, ale my jsme tohle DLC začali dělat až po vydání…

PJ: …docela dost po vydání. Proto jsme třeba tu roadmapu udělali až dlouho poté, ani jsme nedělali žádný Season Pass, protože prioritou bylo fakt opravit hru.

TS-Z: Přesně tak, to je strašně důležité, vážně jsme veškeré úsilí věnovali vydání. Kdyby bylo KCD propadák, asi by [roadmapa] takhle krásně nevypadala, ale dopadlo to dobře, lidi byli nadšení a nejvíc se ptali „chtěl bych mít někde prostě barák“. Přišlo nám jako super nápad mít někde ten barák, už jsme ho stejně nějak plánovali, ale ještě jsme to dotáhli dál. Pak tu byla i možnost znovu postavit Skalici nebo Rovnou.

PJ: Ale v tom zase byla historičnost, tohle se prostě neobnovovalo a opravdu jsme zjišťovali, že Přibyslavice jsou jako ruiny a ta vesnice skutečně byla obnovována, dokonce několikrát, a nakonec zanikla, někdy později. Takže nám přišlo, že nám to opravdu projde, protože vesnice existovala. Navíc jsme doufali, že si to hráč víc užije, když si odtamtud nejdřív vyžene bandity a pak dostane pověření, že tam opravdu může začít stavět.

TS-Z: I psychologicky si myslím, že je lepší naopak postavit něco nového a nestavět Skalici, když už víte, jak vypadala. Hlavně k tomu myslím budete mít mnohem silnější vztah. Je to moje, mám kostel, já si teď vybral, že chci mít mečíře a ten dělá pro mě a tak dál. Takže ten vztah je myslím mnohem silnější.

Jakmile jsem viděl roadmapu a spatřil na ní kostel, říkal jsem si, že to vypadá jako Rovná, která byla podle mého názoru v základní hře dost nevyužitá. Takže jsem myslel, že budeme stavět Rovnou. A pak se ukázalo, že jde o Přibyslavice…

PJ: Pro to byla spousta malých důvodů. Zaprvé třeba Rovná nepatřila historicky Divišovi, v tomhle případě má co říkat někdo jiný, tuším že Racek, což zase nedává smysl, protože ten by spíš chtěl obnovovat Skalici, která ještě historicky nebyla obnovená po opravdu dlouhou dobu. Takže pokud jsme si chtěli zachovat historickou přesnost a chtěli jsme mít reálné místo, které už tam je, což jsme chtěli, tak z toho velmi přirozeně vzešly Přibyslavice.

Dokážete zaručit, že hráč DLC spustí bez ohledu na to, nakolik zabugovaný stav herního světa může po dohrání mít? Donedávna kupříkladu v mém případě Diviš stál osamocený v totálně vylidněném Talmberku a odmítal komunikovat, což už se naštěstí spravilo. Stejně tak běžně vídám nefunkční ukazatele vedlejších úkolů. Jde tedy o to, jestli hráč může přijít za Divišem a rozjet DLC, ať už se mu hra rozbije jakkoliv.

PJ: Určitě. Pro nás bylo hrozně důležité, že za tohle někdo zaplatí. Nejde o nějaký vedlejší úkol, který by přinejhorším nešel. Tohle je něco, za co hráč zaplatí, takže hodně úsilí, aby to šlo, a hodně úsilí při testování padlo na to, aby DLC v jakékoliv fázi hry fungovalo. Jsou tu některé fáze, kdy nejde, ale to je záměrné. Například uprostřed bitvy nemůžete říct Divišovi „hele, neztratil se vám lokátor?“. Ale jinak jsme fakt hodně dbali na to, aby DLC šlo kdykoliv a dávalo smysl a aby si ho hráč, který nám dá těch 10 dolarů, opravdu užil.

Půjde něco takového zaručit i v případě budoucích DLC? Kupříkladu si nedovedu představit, jak rozjet druhé DLC zaměřené na milostnou aféru Jana Ptáčka, když v mnou používaném savu z konce hry za všech okolností čeká na kraji mapy a nikam se už nepohne.

PJ: Všechny DLC bude možné hrát na konci hry. To zaručíme vždycky, už dávno jsme to řešili. To, co je u nás trochu jiné než jak to často bývá, je zakomponování do příběhu, takže naopak některé nejdou hrát úplně hned, jakmile zapnete hru, protože příběh se musí dostat do nějaké fáze, kdy to dává smysl. Ale na konci hry půjdou hrát všechny DLC.

TS-Z: Chci k tomu dodat, že bugy se nám samozřejmě taky nelíbí. Ale když sledujete, jak jsme na tom dělali, jak jsme se k tomu chovali a jak se k DLC i k základní hře ještě budeme chovat, tak i kdyby tam byla nějaká chyba, samozřejmě děláme všechno pro to, abychom ji spravili co nejdřív. Když jsme udělali hru, tak jsme hned šli na to, abychom ji spravili. Začali jsme sbírat nejen různé e-maily, ale koukali jsme i na streamy, na internet…

PJ: Máme systém, který nám „parsuje“ Twitter! Vážně to bereme odevšad, odkud to jde. A [ve studiu] to vždycky interně replikujeme a řešíme bugy, jak to jde.

TS-Z: Hodně se o hru staráme a chceme se ještě minimálně ten rok o ni starat. Když se kouknete na roadmapu, DLC končí někde na jaře, ale pak je tu ještě podpora moddingu a tak dále, takže my se o Kingdom Come chceme starat hodně dlouho. Myslím si, že se o singleplayerovou hru staráme neobvykle dlouho v porovnání s jinými studii.

Když špatně vyřešíte spory obyvatel Přibyslavic, může se stát, že se někdo bude cítit nespravedlivě a bude se chtít pomstít? Je vůbec možné, aby nesprávné řešení sporů mohlo stát Jindřicha život?

PJ: Až tak velké důsledky nejsou. Důsledky většinou ihned vidíte, buď dostane nějaká budova bonus, nebo někdo odejde, nebo rovnou někdo nový přijde… Některé na sebe navazují, ale většinou v systémech, kde se to čeká. Že by vás například přišla vymlátit banda banditů, to tam není.

TS-Z: Celé to DLC se hraje relativně lokálně. Jediný důvod, proč musíte Přibyslavice opustit, je získání surovin.

PJ: A případně VIPček (jako VIP tvůrci označují důležité postavy, které lze do Přibyslavic pozvat, pozn. redakce).

TS-Z: No, ty nejsou tak úplně suroviny. Všechno rozhodování a všechno, co v DLC můžete dělat, je lokální. Ale můžete všechny ty věci následně vynášet do světa, abyste je používali během úkolů, třeba koně.

Předpokládám ale, že z dějového hlediska nemá DLC dopad na příběh a obecně události základní hry.

TS-Z: Nemá.

PJ: To bychom museli měnit spoustu systémů. Na druhou stranu Jindřich je pouze správce, takže by to nemělo úplně zrušit tu ideu, že je prostě syn nikoho. Pořád dává smysl, že se k němu lidi chovají jako… Často ne úplně uctivě, protože je normální syn kováře.

Koho všeho je vůbec možné do Přibyslavic pozvat? Při hraní jsem pozval například Kuneše, ale co Tereza? Mnozí si stěžují, že romance v Kingdom Come jsou dost nedotažené a po milostné scéně dělá, jako by se nic nestalo, což by nějaké pozvání do nově vybudovaného hnízdečka mohlo lehce změnit.

PJ: Tereza pozvat nejde a mimo jiné je to z toho důvodu, že s ní plánujeme větší věci. A víc asi neřeknu.

Řeknete alespoň více o obecném zohledňování zpětné vazby?

PJ: Je to velký proces. Po každém vydání patche třeba máme tým lidí, který projíždí nejznámější diskusní fóra, projíždí, co přijde na Facebook, co přijde na Twitter, máme fakt software, který vše prochází, hledá slova a kouká, jestli nejde o duplikáty. Ale není to jen naše blahovůle, že jsme tak děsně dobří, fakt nám to i pomáhá najít bugy. Jsme pořád malá firma. Ono se to nezdá, je nás prostě sto. Ale v porovnání se společnostmi, které dělají hrozně velké hry, jsme poměrně malá firma, takže nám to vážně pomáhá v tom, abychom identifikovali největší bugy a záseky, které tam jsou, a doufejme je i opravovali.

Při hraní jsem si toho moc nevšiml, ale je v rámci From the Ashes dovoleno zlepšit atributy postavy? Je například možné pomocí dialogů v DLC zlepšit řečnictví, nebo je vše nějakým způsobem omezeno, aby mohl hráč levelovat jen v rámci základní hry?

TS-Z: Určitě jo. Ne všechno samozřejmě, ale minimálně všechny bojové atributy [na jednom místě]. A to nejde nikde jinde, to je pak velká výhoda. V bojové aréně dostanete jak lukostřelnici, tak malou arénu a v ní můžete trénovat veškeré zbraně a střílet s lukem. Pak dostanete vlastní laboratoř, takže si můžete zlepšit alchymii. Dostanete vlastní zahrádku, takže si můžete zlepšit herbářství.

PJ: V podstatě je toho tam spousta, ale všechno je v rámci původních systémů hry. Jak víte, v Kingdom Come se zlepšujete tím, že něco automaticky děláte, takže ve hře je spousta nových příležitostí, koho přemlouvat, ta aréna, kde můžete trénovat… ale není zde nějaký rozhovor, který vám dá plus dva body, nebo budova, která by vám hned dala plus pět nějakého skillu. To v DLC není. Pouze přirozeně, tak jako je to v normální hře, se zlepšujete. A je tam jeden zajímavý achievement. Když Jindřich neumí číst, míchají se mu písmenka. A protože výstavbu řešíte přes knihu, tak jsme přidali míchání čísel, což nebylo, a máme achievement za to, že DLC dohrajete a neumíte číst. Protože pak je to vážně docela těžké, když vůbec netušíte, kolik vám to vydělává, kolik vás to stojí…

TS-Z: Vidíte černá čísla, červená…

PJ: To tam je, to je pravda. Takže aspoň trochu tušíte, ale místo čísel jsou jiné znaky, takže je to docela… náročné.

Děkujeme za vyčerpávající odpovědi a hodně štěstí při dalším vývoji a podpoře Kingdom Come: Deliverance.

DLC pro PC verzi Kingdom Come: Deliverance můžete koupit naXzone.cz.

Zde může být Vaše reklama ANARCHISTA.XYZ. Číst celý herní článek můžete kliknutím zde :Pokračujte ve čtení zde

We Happy Few vás zve do nadopovaného městečka

Fanoušci BioShocku se určitě těší na 10. srpna, kdy vyjde nadějná akční adventura We Happy Fewna PC, PlayStation 4 a Xbox One. Novinka od studia Compulsion Games (autoři hry Contrast) připomíná podmořské dobrodružství svou atmosférou. Nepodíváte se pod vodu, nýbrž do zvláštního retro-futuristického městečka kdesi v Anglii. Tohle městečko je procedurálně generované a místní obyvatelé jsou zvláštní. Ujíždí na drogách a nemají rádi, když někdo halucinogenní léky odmítá. Jak už to tak bývá, pár jedinců se vzbouří proti systému. Vy jste jedním z nich. Budete se muset vyhnout problémům, využívat stealth, dávat pozor na pasti a vyrábět zbraně.

Celkem budou tři hratelné postavy. Jmenují se Arthur, Sam Lowry a strýček Jack.

Tvůrci zveřejnili dnes přes pět minut dlouhý trailer. Ten přibližuje příběh a ukazuje několik momentů ze samotného hraní. Tak se určitě podívejte se udělejte si o We Happy Few vlastní názor. Já osobně se na tuhle hru těším a doufám, že se povede.

Zde může být Vaše reklama ANARCHISTA.XYZ. Číst celý herní článek můžete kliknutím zde :Pokračujte ve čtení zde

Dojmy: Someday You’ll Return – Moravský Silent Hill

Na povedené brněnské akci Game Access 2018 jsem si zahrál hned několik her a pokud bych měl vypíchnout jen jednu, bylo by to ambiciózní Someday You’ll Return. V rámci pokusu o zachování objektivity musím zmínit, že jak jsem byl sám potěšen z toho, že kvalitní herní akce se pro jednou nekoná v Praze, jako rodilý Moravan jsem pak přímo plesal nadšením, protože i kdyby Someday You’ll Return bylo jinak titulem nízkých kvalit, rozhodně umí zahrát přinejmenším na vlasteneckou notu dosti nevídaným způsobem. Pokud je vám blízké prostředí Moravských Chřibů či Českého Švýcarska, budete se rozplývat blahem. Jenže Someday You’ll Return je, alespoň jak si z krátké ukázky soudím tvrdit, hrou velmi povedenou a zajímavou v mnoha směrech, které bych tímto článkem rád nejenom přiblížil, ale také i drobně vyzdvihnul, protože hra jako taková rozhodně na první pohled nevypadá, že za ní stojí pouze dvoučlenný tým.

Nechci úplně tvrdit, že české hry jsou na vzestupu, nicméně po dobře přijatém Kingdom Come: Deliverance, ocenění pro Chuchel za výtvarné zpracování a posledně třeba právě titul nejlepší hry z Reboot konference v Chorvatsku pro Someday You’ll Return nasvědčuje určitou stoupající tendenci jak v rámci množství, tak i zejména kvality českých gamesek. A jak už jsem zmínil, za celou, poměrně velkou hrou, stojí pouze dvoučlenný tým studia CBE Software, skládající se z dua Jan Kavan a Lukáš Medek.

Moravské Silent Hill

Charakterizovat Someday You’ll Return není vůbec jednoduché, protože to je hra, která svou náruč otevírá dosti pomalu a rozvážně, takže zatímco z počátku na vás působí jako klasický walking simulator z reálného prostředí, brzy vám začne docházet, že se ve hře dějí podivné nadpřirozené věci. A až v momentě, kdy už vás autoři drží pěkně v hrsti, zjistíte, že Someday You’ll Return je více než adventura spíše lidový thriller. Sami tvůrci velmi trefně označují hru za moravský Silent Hill, což je spojení na první pohled podivné, ale jakmile hru vyzkoušíte, chtě nechtě jim dáte za pravdu. Svou hratelností připomíná titul kromě již zmíněného Silent Hillu také průzkumný Firewatch a zejména What Remains of Edith Finch.

Samotný příběh je na první pohled přízemní až téměř běžný, ale právě jeho lidskost a všednodennost dodává spolu s reálnými kulisami zajímavý nádech, který se postará o vtažení do hry. Vžijete se do role Daniela, jehož dcera Stela utekla z domu a vy se ji vydáváte najít. Sám Daniel na tom nevidí nic nenormálního a do telefonu říká manželce, že Stelu brzy najde a vrátí se, na podobné „výlety“ je totiž zvyklý. Stela utíká z domu velmi často a Daniel počítá s tím, že jí pomocí GPS v jejím telefonu brzy vystopuje a na večeři už budou hezky doma. Shodou okolností však Stela utekla na místo, kde Daniel jako vedoucí dětského tábora prožil notnou část dětství a postupně vychází najevo, že známá místa mu nepřinášejí příjemně nostalgické vzpomínky jako spíše návrat strašlivých událostí, o nichž vlastně ani nevíme, jestli jsou reálné.

Všude dobře, doma nejlépe

Srdcovou záležitost však ze Someday You’ll Return dělá zejména zasazení celého příběhu. Ten se odehrává na poměrně širokém lesnatém území, které jako by z oka vypadlo lesíku, který máte doma za humny. Ostatně, pokud bydlíte někde v Českém Švýcarsku, tak to dost možná bude i pravda. Autoři sice přímo nekopírují reálná místa, ale pracují s celkovou tváří krajiny, do které pak citlivě zasazují už opravdu reálné přírodní objekty, jako jsou kupříkladu proslulé skalní sochy Matiáše Brauna, nebo již zmíněné skalní útvary Českého Švýcarska, které musí poznat téměř každý. To vše vývojáři kombinují i s dalšími reáliemi, třeba i z geograficky vzdálenějších míst jako jsou právě Moravské Chřiby. Výsledek však není nějaká přeplácá směsice české přírody ale velmi citlivý mix krajiny, ve které se budete cítit jako domu třeba i díky pobíhajícím divokým prasatům nebo světově proslulému českému turistickému značení.

Plně hratelná ukázka, která byla k dispozici na Game Access pro všechny návštěvníky, startovala na samotném začátku hry. Vše započalo Danielovým příjezdem do lesa, kde více než po okolní krajině pokukoval po obrazovce svého mobilního telefonu, který využijete jako mapu a zároveň i komunikační prostředek. Kromě uklidňujících telefonátů s manželkou dostanete také šanci zareagovat na pár SMS zpráv, což je činnost čistě volitelná, ale styl vaší reakce má ovlivnit budoucí události. Autoři tato rozhodnutí popisují jako karmická, takže se postupem v příběhu možná budete klonit k hodnější a ošklivější verzi Daniela, to už však pouze hádám.

Co se smartphonu týče, z počátku vám pomůže v orientaci díky mapě, avšak jak mi autoři prozradili, mobilní telefon se samozřejmě po čase vybije a tato featura s vámi nebude po celou dobu hry, což je poměrně zajímavý a inovativní přístup, který se mi líbí. Na samotném začátku hry pak můžete také projít kolem Braunových soch, až se dostanete na skalní útvar zvaný Kazatelna, jež sloužil v 9. století Metodějovi právě jako kazatelna. Takových vyvýšených bodů je ve hře několik a kromě toho, že se právě snaží velmi dobře napodobit svou reálnou předlohu, slouží i jako orientační body. Když totiž vystoupíte na nějakou vyvýšeninu či rozhlednu, ostatní pahorky i nížiny, které budete vidět, mají být v rámci hry plně přístupné.

Zlaté české ručičky

Dalším velmi významným elementem je crafting, jenž vychází ze zajetých kolejí klikacích adventur, založených na sbírání předmětů a jejich kombinování. Someday You’ll Return však tyto principy značně ohýbá a přidává vlastní nápady. Těžko říct, jestli to byl přímo záměr, ale právě ze systému craftingu cítím klasické české kutilství. Když však dostanete za úkol opravit žebřík, nestačí vzít myší ikonu kladiva a přesunout ji na nalezený rozbitý žebřík. Víte, že se potřebujete dostat na nějaké vyvýšené místo, avšak kolem jste našli jen starý žebřík s vypadanými příčkami. A zde právě přichází na řadu lidová tvořivost, kdy po krátkém průzkumu okolí objevíte v zemi tajemné dřevěné kříže. Pár jich posbíráte a poté musíte vzít do rukou kleště, každý kříž po jednom rozebrat, oddělit dřevo od hřebíků a posléze vzít do rukou rozbitý žebřík, nastavit správně příčky vytvořené z rozebraných křížů a ty jednotlivě připevnit s pomocí nově získaných hřebíků.

„Stejně jako většina z nás, i Daniel je uprostřed hrozivého lesa většinou vystrašený k smrti a před jakýmkoli nebezpečím hodlá co nejdříve utéct.“

Na craftingu se mi rozhodně líbí, jakým způsobem pracuje s vizuálními prvky. Musíte detailně prozkoumat jak okolí, tak i nalezené předměty, protože to, že je máte v inventáři, pro vás vlastně ještě není žádná výhra, pokud nevíte, co s nimi. V rámci ukázky jsem si také vyzkoušel průzkum starého vojenského bunkru, kde jsem naopak musel šikovně umístit baterku, abych viděl na dveře před sebou, které se chystám otevřít. Více jsem si ze hry bohužel nevyzkoušel, ale rozhodně se těším na veškeré vizuální puzzly a hádanky, protože mi v rámci žánru, alespoň z té trošky, co jsem měl možnost hrát, dávají něco odlišného, než na co jsem z jiných titulů zvyklý.

S tím, jak končila hratelná ukázka a já byl v betonovém opuštěném bunkru přepaden, se hra zvolna přesouvala do své hlavní fáze, kdy začíná právě onen zmiňovaný thriller. Daniel se bude muset dostat do skautského tábora ale někdo mu neustále bude házet klacky pod nohy. Je to jen souhra náhod? Oživlý les se Danielovi mstí za jeho dřívější skutky? Nebo v lese není sám? Líbí se mi, že hlavní hrdina Someday You’ll Return v případě nutnosti nevezme železnou tyč ležící na zemi a v určitý moment se ze hry nestane klasická akce. Stejně jako většina z nás, i Daniel je uprostřed hrozivého lesa většinou vystrašený k smrti a před jakýmkoli nebezpečím hodlá co nejdříve utéct.

České hra s českou hudbou

Celou atmosféru hry podporuje skvělý hudební doprovod, který cizinec ocení čistě za svou kvalitu, nicméně právě obyvatelé naší republiky budou doslova slintat blahem. O hru se stará přímo Honza Kavan, jenž je zároveň hudebním skladatelem, takže Someday You’ll Return pokračuje v silné autorské tvorbě i po stránce hudby. Ta zcela odpovídá snaze předat hráči co nejvíce z českého prostředí, Kavan tak sáhnul při výběru nástrojů třeba po cimbálu a do výpravné hudby vměstnal mnoho moravských reálií a autentických skladeb. Hudba navíc reaguje přímo na aktuální dění a vaše počínání, v tomto ohledu se tak přibližuje těm nejkvalitnějším titulům nejen svého žánru. Přímo hudba jako taková však přichází v Someday You’ll Return jen v případě více vypjatých situací, v ostatních momentech se starají o dokreslení atmosféry parádní zvukové kulisy.

Přestože adventury nepatří mezi můj nejoblíbenější žánr, Someday You’ll Return mě zaujalo hned v mnoha směrech a pln očekávání vyhlížím vydání. K tomu by mohlo dojít někdy v průběhu příštího roku na PC, PlayStation 4 a Xbox One, přesné datum autoři zatím nezveřejnili, ale rozhodně tu máme v přípravě další velmi zajímavou českou hru, která má šanci na úspěch. Je zřejmé, že vzhledem k mnoha českým prvkům na nás působí hra jinak, než bude vypadat před zbytkem světa, na který tvůrci určité také cílí, ale co je důležité, Someday You’ll Return působí jistě i ve svých herních mechanismech a dalších aspektech, jako je příběh či adventurní prvky. Co si o Someday You’ll Return myslíte vy? Zaujala vás hra?

Souhrn: Someday You’ll Return v prvé řadě zaujme každého obyvatele české republiky a je jedno, jestli je hráč, či nikoliv. Způsob, jakým autoři pracují s českými reáliemi je obdivuhodný, avšak nezapomínáme ani na to, že hra zatím vypadá funkční i po všech ostatních stránkách, což je ještě důležitější. Zcela určitě se nám tu rýsuje další povedená česká hra a za to jsme rozhodně moc rádi.

Těšíme se:

  • na českou přírodu
  • na autentickou českou hudbu
  • na zajímavý příběh
  • na netradiční prostorový crafting

Bojíme se:

  • přílišného mixu nadpřirozena a reality
  • jestli dvoučlenný tým zvládne vytvořit tak velkou hru

Zde může být Vaše reklama ANARCHISTA.XYZ. Číst celý herní článek můžete kliknutím zde :Pokračujte ve čtení zde

error: Sorry obsah je chráněn.