Bonus pro nové hráče platí do 30.11.2017

Tato nabídka je omezená získá ji každý aktivní hráč z CZ a SK. Více zde »

Battlegroundy a XP během bojů od 35 lvlu

Nejen Wintergrasp od 35 lvlu 5x XP,ale i ostatní BG. Více zde »

Nejen BC PvE

PvE od 20 levelu + 5x XP máte rádi PVE? Více zde »

Registrace ZDARMA

Bonusy pro nové hráče. Arena Pointy & Honor Pointy Více zde »

Registruj se na NAGRAD a získej

Chopte se příležitosti,uvítací bonusy,honorpointy & arena pointy.Odměny jisté. Více zde »

 

Might and Magic Heroes – 15 let pod křídly Ubisoftu

Letos je to již 15 let od krachu vydavatelského domu 3DO, který se již řadu let potýkal s finančními problémy. Vydavatelský dům, který byl zejména znám fantasy sérií Might and Magic od Jona Von Caneghama z New World Computing, měl problémy s vyplácením mezd zaměstnancům a slabými prodeji svých her. Po vlažně přijatém Heroes IV a následně chladně přijatých datadiscích, vydavatel na jaře 2003 ohlašuje bankrot a začíná rozprodávat své značky. O produkty 3DO měly zájem firmy jako Microsoft, 1C Company, kteří odkoupili sérii King’s Bounty, či Ubisoft. A právě francouzský gigant měl největší zájem o značku Might and Magic, zahrnující RPG tituly a zmíněnou tahovou strategii. V srpnu téhož roku ohlašuje oficiální odkoupení značky a plánuje ji vzít po svém.

Málokdo však ví, že studio New World Computing již v té době pracovalo na čtvrtém pokračování. Heroes V mělo navazovat na čtvrtý díl, zůstat ve dvourozměrném zobrazení a přiblížit se více svému předchůdci s číslovkou tři. Hra byla teprve ve fázi příprav, přesto měli tvůrci jasnou vizi, jak má jejich dílo vypadat. Vedle nekromantů, elfů, lidí a dvou dalších ras se měl opět objevit ještěří národ. Kromě toho byli ve fázi plánování i alternativní školy magie, generátor náhodných map či kompletní přepsání stávajícího enginu. Hra se měla lišit od svých předchůdců i odstraněním podzemí. Francouzský vydavatel však neměl o projekt New World Computing zájem a plány Jona Von Caneghema shodil ze stolu. New World Computing, společně se svým vydavatelem, skončili v propadlišti dějin. Ubisoftu se zejména nezamlouvalo dvourozměrné zobrazení, a tak požádal ruské studio Nival Interactiv o vytvoření trojrozměrného titulu, který začne novou ságu série.

Tak došlo ke vzniku světa Ashan s vlastní dlouhou historií a kulturou. Dohled nad značkou Might and Magic přebral muž jménem Erwin Le Breton, hlavní designér a tvůrce příběhů nově vzniklého universa. Opustili jsme nadobro světy Enroth a Axeoth a vydali se napříč novým končinám. To také s sebou neslo částečné změny v dosavadních frakcích. Čarodějově se přesunuli ze zasněžených hor do rozpálené pouště, Kobka je od nynějška domovem národa Temných elfů a nekromanti dostali hlubší filozofii než jen oživování mrtvých a šíření nemocí. Svět Ashan se po stránce désingu hodně přiblížil universu Warcraftu či Warhammeru.

Heroes of Might and Magic V – Asha potřebuje všechny

Na prvním Heroes of Might and Magic pod taktovkou Ubisoftu začal ruský tým pracovat již v polovině roku 2003. Titul před vydáním doprovázela řada uzavřených a otevřených betaverzí, stejně tak demoverze ukazující část kampaně a scénáře za démony. Nival Interactiv dokončil hru 30. dubna 2006 a 22. května jí vydal na PC. Ještě téhož roku se dočkal prvního datadisku, Hammer of Fate zaměřující se na horlivé trpaslíky, a o rok později vyšel Tribes of the East, tentokrát s tématikou orských kmenů.

Nival Interactiv nám nabídl příběh zasazen do posledních let před příchodem démonského mesiáše. Napříč základní hrou a dvěma expanzemi jsme byli hlavními aktéry v konfliktu nazvaném Válka královny Isabely. Sledovali jsme pád Gryfí říše, sjednocení orských kmenů, občanskou válku trpaslíků či zastavení obří invaze démonů. Heroes V, ačkoliv se snažilo držet konceptu třetího dílu, nabídlo několik novinek. Speciální vlastnosti frakcí, alternativní vylepšení jednotek či nový systém dovedností. Z předchozích dílů slavil návrat koncept karavan a generátor náhodných map.

Co se týče frakcí, nabídl jich pátý díl po třetím nejvíce, celkem až osm odlišných hradů, započteme-li oba datadisky. Hra ve výsledku nabídla celkem až 197 unikátních jednotek. Unikátem v celé sérii se Heroes V mohlo pyšnit 3D obrazovkami měst. O hudbu se opět postarali skladatelé Paul Anthony Romero a Rob King, kteří byli svým soundtrackem pro sérii pověstní. Verze určená pro český trh byla doprovázena českou lokalizací, včetně kompletního dabingu.

Páté Heroes of Might and Magic se dočkalo vcelku pozitivního přijetí ze strany fanoušků. Hra sama o sobě nedokázala zaujmout natolik, aby překonala opěvovaný třetí díl, přesto se jednalo o povedenou hru. V české komunitě se hra uchytila. Vznikla řada fanouškovských projektů a menších turnajů. Heroes V také přivedli novou vlnu fanoušků z východní Evropy, hlavně z Ruska a Ukrajiny díky zapojení ruského výrobce.

Might and Magic: Heroes VI – kalich plný slz a krve

První náznaky o vývoji pokračování se objevily již v roce 2009, oficiální potvrzení přišlo na Gamescomu o rok později. Podle Le Bretona chtěli v Nivalu pokračovat na sérii, ale Ubisoftu se již jejich návrhy nezamlouvaly. Vydavatel místo toho oslovil maďarské studio BlackHole Entertainment, které francouzskou firmu zaujmulo dlouholetou tradicí v herním průmyslu. Vývoj skončil v září 2011 a 13. října hra dorazila na pulty obchodů. BlackHole však z toho nevyvázli dobře. Následující rok ohlásili bankrot a uzavřeli kanceláře v Budapešti. Ačkoliv se přesně neví, co se stalo, vinili bývalí zaměstnanci studia na internetových fórech právě Ubisoft. O vydávání patchů se následně starali němečtí Limbic Entertainment, ti se také postarali o dvě DLC, Danse Macabre a Pirates of the Savage Sea. Hru doprovodil v roce 2013 datadisk Shades of Darkness od čínského studia Virtuos, ten přinesl frakci Kobka.

V šestém díle jsme se opět podívali do světa Ashan, zhruba 400 let před události čtverky. Sledovali jsme počínání pěti dětí gryfího vévody Slávy, kteří stanuli ve vedení jedné z pěti frakcí během démonské invaze. Na pozadí konfliktu se však odehrával odvěký souboj mezi přisluhovači temnoty, Beztvářnými a následovateli světla, Anděly. První DLC se zase točilo kolem nethermancera Sandra, zatímco v druhém jsme v kůži Crag Hacka lovili bájného Hromového ptáka. V datadisku Shades of Darkness jsme byli svědky vzniku národa temných elfů. Po hratelností stránce se v Black Hole Entertaiment pokusili o velký skok dopředu a překopali mnoho zažitých prvků. Jednou z největších změn v Heroes 6 byla možnost konvertovat město cizí frakce na tu vaší. To samé šlo i s příbytky a nově zavedenými pevnostmi.

Studio přišlo s konceptem provincií, ve kterých se soustředily příbytky bytostí či doly. Hráč, který kontroloval hrad/pevnost, měl kontrolu i nad oblastí. Jednotky se v Heroes VI mohli najmout v jednom městě bez nutnosti všechny obcházet či používat karavanu. Když už jsem se zmínil o získávání surovin, v BlackHole zredukovali počet surovin a jejich množství. Hráči tak nakonec získávali pouze dřevo, rudu, krvavé krystaly a zlato. Co se týče kouzlení a magie, i zde tvůrci zkusili jinačí způsob. Hrdinové se mohli učit až šesti odlišným školám magie, přičemž kouzla se učili buď ve stromu dovedností či přes svitky. Žádné věže kouzel jako v předešlých dílech. Každá frakce se opět dočkala své speciální schopnosti, kdy Azyl mohl např. udělat na jedno kolo jednu jednotku nesmrtelnou.

Hlavním tématem šestého dílu bylo rozhodnutí přiklonit se na cestu Slz či Krve, tedy nenásilný a násilný způsob. Vaši hrdinové si tak mohli zvolit jakým způsobem se budou řídit a podle toho si i vybrat herní třídu s příslušnými schopnostmi. Přepracování se dotknulo i samotných jednotek. Tvůrci zahodili dosavadní systém úrovní od jedné do sedmi a nahradili ho klasifikací kmenové, elitní a šampiónské. Každá jednotka byla unikátní, měla svoji sadu aktivních i pasivních schopností a radikálně upravené atributy. Dokonce i bezvýznamní gobliné se mohli měřit s anděly. Zajímavým zpestřením byla i nová frakce, Svatyně, národ nag a mořských duchů. Výhodou hrdinů tohoto hradu byla možnost chodit po vodě bez potřeby být naloděn. Samozřejmě se také zbavili penalizace, kdy hráči nastupující/vystupující do/z lodi ztratili celý jeden tah. Unikátem v sérii bylo též představení bossů. Těch se ve výsledku ve hře objevilo celkem 14, každý se lišil taktikou boje a v jednom případě jsme se do bosse i vžili. O soundtrack se opět postarali Paul Anthony Romero a Rob King, se kterými spolupracovalo mnoho dalších autorů.

Ačkoliv se BlackHole Entertaiment s Heroes VI pokusili sérii posunout na novou úroveň v hratelnosti, odezva hráčů nebyla moc přívětivá. Většina novinek byla v nadcházejícím díle upravena či kompletně odebrána. Heroes VI ihned po vydání doprovázela řada závažných technických problémů. Kolísavé FPS, náhle pády hry, nevyváženost hratelnosti či tragické cutscény, od příšerného dabingu po mdlé animace. Většina těchto problémů nezmizela a při vydání datadisku se často vracela. Kritika směřovala taktéž i na obtížnost kampaní. Avšak soundtrack byl vyzdvihnut do nebes. Za mě osobně se jedná o druhý nejlepší soundtrack v celé sérii. O odsouzení hry vypovídá i fakt, že krátce po vydání Shades of Darkness došlo k ukončení podpory hry, vypnutí serverů a nevydávání nových aktualizací. Kvůli tomu ve hře zůstala celá řada chyb.

Might and Magic: Heroes VII – drsné časy vyžadují mimořádnou schůzi

Na Gamescomu v srpnu 2014 potvrdil francouzský vydavatel existenci vývoje sedmého dílu. Ten dostali tentokrát na starosti právě Limbic Entertainment, kteří již měli zkušenosti se sérií vydáváním patchů/obsahu k předchozí hře. Heroes VII bylo vydáno 29. září 2015, po dvou uzavřených betách, přičemž obě jsme si na Zingu zahráli. V létě o rok později vyšel i první a zároveň poslední datadisk, Trial by Fire, přinášející dvě kampaně a národ houževnatých trpaslíků. Ačkoliv vypadala budoucnost Heroes VII zářivě, ještě téhož roku ukončil Ubisoft spolupráci s Limbic Entertainment a přestal nadále hru podporovat.

Příběh Heroes VII se odehrává 150 let před událostmi pátého dílu, kdy během démonského vpádu byla zavražděna císařovna Maev, poslední monarcha z rodu Sokolů. Po její smrti nastává v říši lidí občanská válka, které se účastní i Ivan z rodu Gryfa, jediný právoplatný nástupce. Ačkoliv je mezi lidmi oblíbený, nevěří svým schopnostem, a tak si na svůj dvůr pozve šestici rádců, od kterých chce poradit, jak být správným vládcem. Oproti předešlým dílům tvůrci zvolili epizodický styl vyprávění. Každý rádce přichází s vlastní historkou z různých časových úseků a s odlišnou pointou. Uslyšíme příběhy o pogromech nekromantů, působení fanatické sekty zabijáků či nám budou odvyprávěny čarodějské příběhy o lásce, které jako by vypadly z arabského a perského folklóru.

Největší novinkou bylo bezpochyby zavedení útoku ze zálohy, kdy jednotky útočící na záda nepřítele způsobují kritické škody. Na bojišti je taktéž více překážek, za kterými se lze krýt a snížit tak poškození obdržené od střeleckých jednotek. V základní hře se objevilo celkem šest ras, o dvou z nich rozhodli samotní fanoušci prostřednictvím hlasování. Ze čtvrtého dílu se vrátil prvek, kdy hráč musel upřednostnit jednu jednotku před druhou. Tentokrát se to týkalo šampiónských jednotek, kde jsme měli na výběr ze dvou dostupných (hráč Kobky si tak musel vybrat mezi Hydrou a Černým drakem). Strom dovedností byl předělán na kruh dovedností a jednotlivá odvětví a školy byly pevně přiřazeny k hrdinským třídám. Systém provincií se vrátil, tentokrát bez možnosti konvertovat město cizí frakce.

Stejně tak byli vyjmuti bossové, cesta krve a slz či nadměrné množství schopností u jednotek. Do měst se vrátily věže kouzel a místo jednotného najmutí vojáků z jednoho místa byl oprášen systém karavan. Stejně tak se opět vrátilo všech sedm surovin, jelikož jejich redukce nefungovala tak jak si předchozí tvůrci představovali. O soundtrack se samozřejmě opět postarala naše stará známá dvojice, která se pokusila navázat na atmosféru třetího dílu. Heroes VII se mohlo pochlubit komplexním editorem map a zároveň podporou moddingu. Ten nabídl možnost vytvořit nejen jednoduché mapy, ale i propracované scénáře s vlastní naprogramovanou frakcí. Bohužel fanoušci toho moc nevyužili (ne jako v případě Heroes 3 – Wog nebo HotA). Přesto můžeme na internetových fórech najít mnoho modifikací a map, za kterými velmi často stojí čeští fanoušci.

Přestože se vývojáři pokusili vrátit zpátky ke kořenům série, nevyšlo to přesně podle jejich představ. Hra sama o sobě u fanoušků neuspěla a žádné Heroes 3 se podruhé nekonalo. Kritika se snesla hlavně na řadu technických problémů, mizerné animace, špatnou AI, nedostatek obsahu či recyklaci modelů a objektů ze šestého dílu. Každá druhá jednotka, ikona, zvuk či animace byly převzaty z předchozí hry. Hráči se obzvláště ozvali po znovupoužití modelů liche a upíra, přičemž ve studiu museli po vlně kritiky nechat komunitu zvolit novou podobou obou jednotek. Jejich omluva nebyla pro hráče moc uspokojující. Tvrdili, že vytvoření nových modelů bere hodně času a financí. To zvedlo fanoušky ze židlí a začali pochybovat o přístupu Ubisoftu ke hře. Celkově však bylo vychváleno zpracování kampaně. Od příběhu po jednotlivé mapy. Epizodické podání kampaně, a hlavně podívání se na jednotlivé frakce z dost často nevídaných pohledů bylo trefou do černého.

Souhrn

A co bude dál? Nic. Alespoň prozatím nic. O sérii Might and Magic nepadlo slovo již dlouhou dobu. Je zde malá pravděpodobnost, že Ubisoft oznámí nový díl letos příští týden na Gamescomu, jak bývá zvykem. Časově by to odpovídalo. Šestou a sedmou hru od sebe oddělovaly čtyři roky a od oznámení sedmičky již uběhly čtyři léta. Avšak netvrdím to s jistotou. Ubisoft, ačkoliv se snažil se značkou Might and Magic prorazit, vždycky svoji pozornost směřoval hlavně k jiným titulům. Je tedy dost možné, že značku prozatím uložil k ledu a oživí ji až za dlouho. Tímto nechci nijak Ubisoft nařknout, že to s Heroes of Might and Magic neumí, avšak ať podle tržeb či úspěchu u hráčů, jedině pátý díl byl úspěšný. Sedmička sama o sobě nebyla vůbec špatná hra, ale uspěchaný vývoj a krátká podpora obsahu po vydání byly hřeby do rakve. Osobně nemohu říct, že nějaký titul Heroes of Might and Magic byl špatný, jen některé díly byly slabší než jiné. Ať už se jedná o hry v rámci celé série, či pouze díly po odkoupení Ubisoftem, každé Heroes of Might and Magic mělo něco do sebe, a hlavně bylo originální. Dokonce i nejméně populární čtvrtý díl byl ve své podstatě skvělý.

Heroes III se stalo modlou mezi fanoušky a tvůrci se neúspěšně snaží již nějakou dobu úspěch trojky napodobit. Hrát na nostalgii však nejde do nekonečna, stejně jakožto nelze kompletně překopat základy série a dělat, že se nic nestalo. Co se však Ubisoftu podařilo velmi dobře, bylo převedení hry do trojrozměrného zobrazení a zavedení nového universa. Might and Magic je velice stará herní série, dalo by se říct skoro veterán. Skoro již tři dekády odrostla komunita se za ta léta drasticky změnila, a ne každý má na hraní čas či zájem. Nejeden táta od rodiny poví, že ve svých dvaceti támhle smažil druhý či třetí díl Heroes, jak si vybíral mezi Rolandem a Archibaldem či jak díky cheatu nwcavertingoureyes zaplnili jeho armádu archandělé. Heroes of Might and Magic má svoji zlatou éru již dávno za sebou a videoherní průmysl se oproti době, kdy se tato tahová strategie blyštila na piedestalu, drasticky změnil.

Chtěli byste nový díl?

Zde může být Vaše reklama ANARCHISTA.XYZ. Číst celý herní článek můžete kliknutím zde :Pokračujte ve čtení zde

Assassin’s Creed Odyssey blíže představuje mořeplavbu

Máme tu slibovaný již třetí díl mini série „Behind the Odyssey,“ tentokrát se video od Ubisoftu zaměřuje na lodní bitvy, drancování a průzkum samotného moře. V očekávanémAssassin’s Creed Odyssey budou velké lodě opět hrát důležitou roli, podobně jako ve čtvrtém díle s podtitulem Black Flag. Tvůrci slibují, že vše bude lepší a propracovanější, než kdy dříve.

Plavba má nabídnout skvělý zážitek, v nevyzpytatelném moři narazíme na velké bouře a samozřejmě na nepřátelské posádky. Každá loď má svou vlastní úroveň, pokud je úroveň útočící lodě větší než ta naše, je dobré vzít nohy na ramena, doporučují samotní tvůrci ve videu. Když už se do námořního souboje pustíte, máte několik možností jak útočit – využití akcelerace a opravdu tvrdého beranidla na přídi nebo třeba použití široké škály munice. Děla samozřejmě v tomto období nehledejte, o střelbu se stará posádka vaší veslice. Posádku můžete rekrutovat během putování Řeckem, a to i z řad nepřátel. Pokud se během dobrodružství dostanete do potíží, po aktivování jedné ze schopností přispěchá vaše posádka na pomoc.

Co se týče úprav lodi, bude to velmi podobné zmiňovanému Assassins Creed 4: Black Flag, vylepšovat půjdou střelecké schopnosti posádky, druhy munice, beranidlo či třeba odolnost veslice. Zapomenout se nesmí ani na vzhled, zde půjdou upravovat plachty nebo sošky na přídi. Čím lepší bude vaše postava, tím lepší bude i loď. S lepším vybavení se můžete pustit i do speciálních silných lodí, po svedeném souboji se klasicky nalodíte na nepřátelské plavidlo, vyvraždíte nebo zajmete zbytek posádky a cesta k truhlám je volná. Obecně platí, čím větší loď, tím lepší kořist najdete.

Pokud se ovšem vydáte na chvíli přes palubu, pod hladinou naleznete nejrůznější druhy ryb i pokladů. Jak už jsme zmiňovali dříve, během plavby vám bude posádka hezky sborově zpívat, repertoár písní rozšíříte během svého putování po opravdu velkém světě v období Peloponéské války.

Minulý díl „Behind the Odyssey“ nabídl pohled na možnosti soubojového systému.

Assassin’s Creed Odysseyvyjde 5. října na PlayStation 4, Xbox One a PC. Hru předobjednáte naXzone.czaGameExpres.sk.

Zde může být Vaše reklama ANARCHISTA.XYZ. Číst celý herní článek můžete kliknutím zde :Pokračujte ve čtení zde

Tvůrci hororu Layers of Fear oznamují Project Méliès

Tvůrci vcelku úspěšného psychologického hororu Layers of Fear představují zcela nový a také hororový titul s názvem Project Méliès. Studio Bloober Team pověsilo na svůj twitterový účet půlminutový tajemný teaser. Z krátkého videa srší filmová atmosféra a zejména strach. Zatím nejsou zveřejněny žádné podrobné informace, nevíme ani, zda bude celá hra černobílá či nikoliv. Platformy rovněž známy nejsou.

Méliès je také příjmení francouzského filmového režiséra a iluzionisty, který začal svou kariéru koncem 19. století, takže je zcela možné, že tato hra bude inspirována jeho životem. Věříme, že vývojáři brzy odhalí podrobnější informace. Níže můžete zhlédnout zmiňovaný teaser. Jaky máte na Project Méliès názor vy?

Zdroj: PushSquare.com

Zde může být Vaše reklama ANARCHISTA.XYZ. Číst celý herní článek můžete kliknutím zde :Pokračujte ve čtení zde

Sledujte teaser na finální DLC pro Far Cry 5

Válka ve Vietnamu i boj proti mimozemským pavoukům na Marsu je již za námi, vrátíme se zpět do Hope County v Montaně a svedeme boj s hordami nemrtvých, buď v kooperaci nebo osamotě. Třetí a finální příběhové DLC pro akci Far Cry 5 dostalo první trailer rovnou i s datem vydání. Dead Living Zombies vyjde už 28. srpna, pro majitele Season Passu bude samozřejmě zdarma, zakoupit půjde rovněž zvlášť.

Připomeňte si předchozí dvě příběhová rozšíření v recenzích:

Zde může být Vaše reklama ANARCHISTA.XYZ. Číst celý herní článek můžete kliknutím zde :Pokračujte ve čtení zde

Procházka Aténami s Assassin’s Creed Odyssey

Ubisoft je známý svým působivým ztvárněním ikonických lokací napříč dějinami, jinak tomu nebude ani v očekávaném Assassin’s Creed Odyssey. Zahraniční web IGN zveřejnil na svém YouTube kanále nové video, které zachycuje tehdejší atmosféru Atén a prezentuje nejrůznější památky či důležité stavby.

Assassin’s Creed Odysseyvyjde 5. října na PlayStation 4, Xbox One a PC. hru předobjednáte naXzone.czaGameExpres.sk.

Zde může být Vaše reklama ANARCHISTA.XYZ. Číst celý herní článek můžete kliknutím zde :Pokračujte ve čtení zde

Pokochejte se soškou Lary Croft za 800 dolarů

Minulý měsíc na Comic-Conu v kalifornském San Diegu dostala prostor i Lara Croft z očekávané akceShadow of the Tomb Raider. Představena byla velmi propracovaná soška od zkušeného studia Weta Workshop, které sídlí na Novém Zélandu. Studio se proslavilo hlavně spoluprací na filmové sérii Pán prstenů.

Soška je v měřítku 1:4, materiálem je polystone, vyrobí se pouze 750 kusů a cena činí 799 americký dolarů, což je podle kurzu k dnešnímu dni lehce přes 18 tisíc korun českých. Nic netušící Lara je zachycena v džungli, kde se na ni z větve sápe predátor v podobě černého jaguára.

Laře nechybí opravdu nic, má svůj luk, pistoli, cepín, dokonce i jiskru v oku. Detailní soušku si můžete prohlédnout v galerii níže. Pokud patříte mezi vážné zájemce, svůj kousek můžete rezervovat přímo na stránce Weta Workshop.

Zdroj: Gamespot.com

Zde může být Vaše reklama ANARCHISTA.XYZ. Číst celý herní článek můžete kliknutím zde :Pokračujte ve čtení zde

Burnout Paradise Remastered vyjde na PC už 21. srpna

Ohledně odsunuté PC verze remasteru (čtěte lehce vylepšeného vydání) Burnoutu Paradise, který vyšel na konzole 16. března, bylo dlouhou dobu podezřele ticho. Ale přeci jen se dočkáme, a to mnohem dřív, než nejspíš mnozí čekali. Na Originu bude Burnout Paradise Remastered ke koupi už 21. srpna.

Pokud si předplácíte službu Origin Access nebo její nově spuštěnou prémiovou nadstavbu Premier, můžete závodit a řádit v (Take me down to the) Paradise City už nyní. Standardní Origin Access vám zajistí přístup k desetihodinovému trialu, Premier samozřejmě k plné verzi.

Cena samotného remasteru je stanovena na 19,99 euro a nutno podotknout, že na rozdíl od původní PC verze nezahrnuje českou lokalizaci. Přinejmenším ji neuvádí obchod Originu. Původní vydání z roku 2008 je oproti tomu vybaveno českými titulky a třeba úvodní video je dokonce plně nadabováno. Jedna pozitivní zpráva by tu však přeci jen byla. Jestli na Originu vlastníte původní verzi, dostanete při koupi remasteru slevu 75 %.

Minimální HW požadavky:

Operační systém: Windows 7 64-bit, Windows 8.1 64-bit nebo Windows 10 64-bit
Procesor: Intel i3 2120 @ 3.3GHz nebo Phenom II X4 965 @ 3.40GHz
Grafická karta: NVidia GT 450 nebo ATI Radeon HD 5750
RAM: 4GB
DirectX: 11
Místo na pevném disku: 8Gb

Zde může být Vaše reklama ANARCHISTA.XYZ. Číst celý herní článek můžete kliknutím zde :Pokračujte ve čtení zde

The Walking Dead: The Final Season působí jako návrat na správnou cestu

V posledních měsících jsem se v různých článcích a novinkách nijak netajil tím, že poslední přírůstky do epizodické série The Walking Dead od Telltale Games na mě neudělaly kdovíjaký dojem. Jak Michonne, tak A New Frontier mě zkrátka v mnoha ohledech zklamaly a považuji je za zbytečnou nastavovanou kaši. Ta měla skoro za následek, že bych po seriálu, z něhož se na můj vkus stala nevídaná bramboračka, opustil další médium světa stvořeného Robertem Kirkmanem. Poslední sezónu jsem proto přijímal a spouštěl se značnými obavami, ale nyní mohou naštěstí prohlásit, že minimálně v rámci čerstvě vydané první epizody s názvem Done Running je výsledek mnohem lepší, než jsem po těch dvou předešlých přešlapech očekával.

  • Vychází na: PC (testovaná verze), PS4, Xbox One, Switch
  • Datum vydání: 14. srpna (první epizoda)
  • Žánr: Adventura
  • Česká lokalizace:Ne

Návrat do školních lavic

A New Frontier sledovala hlavně bandu postav, na jejichž jména si už skoro ani nevzpomínám, zatímco Clementine, ústřední postava série, byla spíše doplňkem a lákadlem jinak veskrze zbytečného příběhu. Tentokrát je ale neohrožená mladá dáma zase hlavní figurou. Společnost jí dělá znovunalezený chlapec AJ a netrvá dlouho a oba se dostanou do potíží. Potíží, které oba zavedou až do bývalé školy, kterou obývá svérázná komunita složená z dětí, dospívajících a jednoho psa. Dál nehodlám podrobnosti děje rozvíjet a raději prohlásím, že i když zní převážně dětská komunita jako dost pitomý nápad, opak je pravdou a nové zasazení s novými postavami vlévá sérii do žil trochu čerstvé krve.

Takovéto zaměření je v zásadě prostým, ale účinným řešením skutečnosti, že dřívější příběhy začínaly působit jako pouhý odvar toho, co jsme mohli vidět, číst nebo hrát ve vzdálenější minulosti. Hlavní ale je, že scénáristé dokázali podstatu komunity bez dospělých uchopit velmi zodpovědně a zase se jim daří vytvářet funkční prvky dramatu doplněné o morální dilemata a osobní záležitosti na pozadí brutálního světa. Děj A New Frontier byl občas tak naivní, předvídatelný a plný klišé, až se skoro zdálo, že jde o příběh převážně o dospělých, který píšou děti. Tentokrát tu máme příběh o dětech, který prokazatelně píšou dospělí. Zvratů není tolik, ale fungují a nejsou úplně předvídatelné, postavy by občas zasloužily nařezat, ale jejich jednání je s ohledem na situaci pochopitelné (a výjimečně trochu humorné), a úmrtí nějaké výraznější postavy neslouží jen k pouhé snaze hráče šokovat za každou cenu.

Aby bylo jasno, všechno není úplně ideální. Kupříkladu by vážně nebylo od věci, kdyby tvůrci vysvětlili, jak Clementine po událostech A New Frontier AJe zachránila, byť je samozřejmě možné, že na to dojde v dalších epizodách. Jedna z nejvýraznějších nových postav je přeci jen chodící klišé a také nemám pocit, že by měla většina rozhodnutí učiněná v první epizodě výraznější dopad na cokoliv, co se může stát. Nedostatků je ale v oblasti děje zatím dost málo a rozhodně nemůžu říct, že bych se během zhruba dvou a půl hodin hraní nudil. Ano, dvou a půl hodin. Vývojáři se zjevně rozhodli vyvážit menší počet epizod (čtyři) větší délkou každé z nich, což je alespoň prozatím změna k lepšímu, protože máte pocit, že toho naráz dostanete víc.

„Scénáristé dokázali podstatu komunity bez dospělých uchopit velmi zodpovědně a zase se jim daří vytvářet funkční prvky dramatu doplněné o morální dilemata a osobní záležitosti na pozadí brutálního světa.“

Stopy předlohy

Škoda že k tak výrazným změnám nedošlo v rámci technické stránky. Grafika rozhodně udělala viditelný krok vpřed. Vše má tentokrát mnohem více komiksový nádech, díky němuž vypadá zejména prostředí jako vystřižené z komiksové předlohy. Zároveň se daří solidním způsobem využívat pokročilejší grafické efekty a prvky viděné třeba v Batmanovi. Výsledkem je velmi povedená, nezřídka hororová atmosféra, často doplňovaná vyhovujícím hudebním doprovodem (o tradičně povedeném dabingu nemluvě). Řádná atmosféra je přitom další věc, která se z předešlých sezón v zásadě vytratila.

Optimalizace má ale stále své mouchy, takže i na pokročilejších sestavách se můžete setkávat se záseky nebo propady frekvence snímků za sekundu pod jinak snadno dosažitelných 60fps. A animace, na něž si stěžuji snad v každém článku, který jsem kdy o nějakém projektu Telltale Games napsal, očividně znovu dokázaly nalézt absolutní dno. Oči se občas zvláštně protáčejí, pohyby postav jsou nezřídka trhané a výrazy tváří se běžně mění jako lusknutím prstů. Situace není tak katastrofální, řada animací je zcela v pořádku, ale nedostatků je poměrně dost a přišly mi výraznější než kdy dřív. Nyní už je vážně vidět, že ten prehistorický engine Telltale Games mele z posledního a chová se jako stařičký Ford T, na nějž chce někdo namontovat části karoserie a motor moderního Porsche.

Ostřejší boj

Hratelnost je na tom z hlediska změn lépe. Aby bylo jasno, quick-time eventů a rozhovorů je stále víc než dost. V jádru The Final Season tak pořád dřímá klasická telltalácká formule, která ale byla rozšířena v oblasti boje. Ten je mnohdy méně lineární. Občas musíte stále jako cvičená opice mačkat klávesu Q, abyste nemrtvému vrazili nůž do lebky, ale většinou se během konfrontace můžete pohybovat podle svého uvážení a při udržení dostatečné vzdálenosti volit, jak zaútočíte. Buď můžete chodce rovnou zabít, nebo ho nejdřív omráčíte, což se hodí v případě, že stojíte proti přesile. Jakmile zabíjíte jednoho nemrtvého a druhý se vám dostane na tělo, udělá si z Clementine odpolední svačinku, takže musíte oba rozdělit. Je třeba trochu taktizovat, nehnat se do potyčky po hlavě a s rozvahou likvidovat jednoho chodce za druhým.

Takto pozměněný boj mi celkem vyhovuje a rozhodně mám větší pocit, že hru skutečně hraju. Nicméně i v tomto případě lze narazit na určité nedostatky. Občasné neviditelné stěny mohou limitovat vaše možnosti pohybu a vzpomínám třeba na zajímavě zpracovanou pasáž, v níž lze likvidovat chodce spouštěním různých pastí. Těžko říct, jestli za to může nedotažený design nebo technické omezení, ale nezřídka se stalo, že jsem nalákal dva nemrtvé pod jeden obří kámen, pustil ho na ně, ale následně kámen rozmáčkl jen jednoho protivníka a druhý se ve stejný čas nenápadně posunul tak, aby stál těsně mimo dosah. Výraznější kreativita za hranicemi, jež zamýšleli vývojáři, je tak leckdy přeci jen znemožněna. Ve srovnání se zpracováním boje v předešlých sezónách, které byly založené jen a pouze na quick-time eventech, jde ale přeci jen o výrazný posun.

Postapokalyptický průzkum

Novinkou je pak také možnost hledat několik sběratelských předmětů, jež si lze následně vystavit v místnosti, kterou Clementine a AJ obývají. Některé musíte sami nalézt a vzít si je, jiné lze získat třeba během nějakého rozhovoru. Jen škoda, že nezmizel zlozvyk v podobě náhlé změny prostředí bez možnosti návratu. Může se docela snadno stát, že začnete zkoumat nějakou lokalitu, ale v jednu chvíli špatně šlápnete nebo provedete interakci s důležitým, ale na pohled standardním předmětem. Děj se rázem automaticky přesune dál a vy můžete maximálně přemýšlet nad tím, jestli jste právě minuli něco, na čem by mohlo záležet, a jestli se vyplatí načíst poslední uložený bod a projít lokaci znova s vědomím, jakou interakci si nechat na konec. Což může být leckdy dost otravné, protože záchytné body jsou mnohdy rozmístěné dost daleko od sebe.

Prvek sbírání sběratelských předmětů je každopádně další důkaz snahy o méně lineární pojetí, které se promítá i do achievementů, potažmo trofejí. Zapomeňte, že byste všechny získali automaticky, achievementy za průchod epizodou jsou tentokrát vždy jen tři a zbytek není tak těžké minout. Kromě sesbírání a vystavení všech sběratelských předmětů se vztahují třeba na úspěch během určité činnosti nebo na danou volbu v dialogu. A protože některé achievementy mají spojitost s pasáží, která se na základě vašeho rozhodnutí odvíjí dvěma různými způsoby, nelze vše získat během jednoho průchodu. Jestli tedy patříte mezi lovce trofejí, musíte si epizodu zopakovat.

Ačkoliv The Final Season stále trpí některými typickými nedostatky projektů od Telltale, třeba mizernými animacemi, horší optimalizací nebo lehce nedotaženým herním designem, v mnoha směrech je první epizoda překvapivě solidním úvodem s několika příznivými novinkami. Děj se sice teprve rozjíždí, ale je mnohem smysluplnější, uvěřitelnější, zajímavější a unikátnější než posledně, grafický styl uhodil hřebíček na hlavičku a méně lineární boj je o poznání zábavnější než tupé mačkání kláves nebo tlačítek. Jestli budou zbylé tři epizody podobně povedené, třeba se nakonec vážně dočkáme uspokojivého a důstojného završení příběhu Clementine. A to jsem si ještě nedávno myslel, že něco takového už prakticky nebude možné.

Zde může být Vaše reklama ANARCHISTA.XYZ. Číst celý herní článek můžete kliknutím zde :Pokračujte ve čtení zde

Velkolepá bitva ve zničeném Rotterdamu v podání Battlefieldu V

U příležitosti veletrhu Gamescom, který vypukne v Kolíně nad Rýnem příští týden, zveřejnila společnost Electronic Arts dynamický gameplay trailer na střílečku Battlefield V. Ve dvouminutovém traileru je vše, co od Battlefieldu čekáte. Spousta akce, výbuchy, hutná atmosféra, používání různých zbraní, letecké nálety, tanky, různá obrněná vozidla atd. Tím hlavním je ale představení nových map. První tvoří bitva o Rotterdam. Druhé největší nizozemské město bylo letecky bombardováno německými leteckými silami během německé invaze. Cílem byla podpora německých vojenských jednotek bojujících ve městě, rozbití odporu a silou donutit nepřítele, aby se vzdal. Druhá mapa je zasazena do pískem a sluncem zalité severní Afriky.

Trailer nekončí logem Battlefieldu V, ale pokračuje další ukázkou, která by měla být z battle royale módu. V něm se bude bitva odehrávat v kruhu, z něhož nebude úniku z důvodu všudypřítomného ohně. Jen se podívejte.

Z historie: Bombardování Rotterdamu, někdy označované jako Rotterdamská blesková válka, bylo letecké bombardování Rotterdamu německými leteckými silami dne 14. května 1940, během německé invaze do Nizozemska ve druhé světové válce. Cílem byla podpora německých vojenských jednotek bojujících ve městě, rozbití holandského odporu a silou donutit Holanďany, aby se vzdali. Ačkoli předcházející vyjednávání měla za následek zastavení palby, nálet se přesto uskutečnil a zničil téměř celé historické centrum města, bylo zabito skoro devět set civilistů a 30000 lidí se ocitlo bez domova. Psychologický a fyzický úspěch bombardování z německé perspektivy vedl vrchní velení letectva (OKW) k hrozbě, že zničí i město Utrecht, pokud se holandská vláda nevzdá. Holanďané kapitulovali druhý den brzy ráno. [Wikipedia]

Nutno podotknout, že trailer vyšel pouhé dva dny poté, co Patrick Söderlund oznámil odchod z Electronic Arts. Söderlund pracoval v EA dlouhých 12 let a byl považován za otce Battlefieldu. Uvidíme, zda tenhle trailer dokáže dostatečně navnadit. Současná očekávání hráčů nejsou moc vysoká a Battlefield V prohrává bitvu v předobjednávkách s Call of Duty: Black Ops 4. Do bitvy těchto dvou sérií se zapletla i westernová akce Red Dead Redemption 2 od Rockstaru. Ta právem strhává velkou pozornost.

Battlefield V vyjde 19. října na PC, PlayStation 4 a Xbox One. Předobjednáte na Xzone.cz a GameExpres.sk.

Zde může být Vaše reklama ANARCHISTA.XYZ. Číst celý herní článek můžete kliknutím zde :Pokračujte ve čtení zde

Podívejte se detailněji na Hitmana 2

Hitman 2 nebude žádným revolučním dílem, hráči dostanou přesně to, co si tak oblíbili v podání epizodicky vydávaného Hitmana z roku 2016. Velkou předností předešlého dílu byla hratelnost, kterou hodlají ve studiu IO Interactive vyšperkovat a obohatit. Dokázat nám to má nové video. To je pravděpodobně součástí celé série, jež nám postupně představí různé aspekty hry. Dnes se podíváme na využití davu, návštěvu různých míst a na vytvoření domino efektu s obrovskými důsledky. Bohužel k prezentaci byla použita již dříve představená lokalita se závodním okruhem v Miami.

Hitman 2 je naplánován na 13. listopadu pro PC, PlayStation 4 a Xbox One. Vyjde jako plná hra, obsáhne šest lokalit, v každé bude několik misí.

Zde může být Vaše reklama ANARCHISTA.XYZ. Číst celý herní článek můžete kliknutím zde :Pokračujte ve čtení zde

Deskovka: Ďábelský profesor & Citadela času

Deskovky společnosti Fun Forge jsme již v našich speciálech dvakrát představili (Tókaidó, Samurai Spirit). Obě se vyznačovaly nádhernou grafikou, chytlavými mechanismy a jednoduchými pravidly, což z těchto počinů udělalo výborné hry pro celou rodinu. Ani u třetího do češtiny lokalizovaného titulu nepůjde o výjimku. Ďábelský profesor & Citadela času je kooperační deskovkou pro celou rodinu, která potrápí vaše taktické schopnosti. Zvládnete získat čtveřici drahocenných artefaktů dříve, než je posedlý šílenec navždy uzavře ve svém trezoru?

Památky v ohrožení

Ďábelský profesor toužící po největších památkách historie, ukořistil vzácné kousky z muzeí po celém světě a ukryl je ve své citadele prošpikované pastmi. Vaše skupina dobrodruhů jej musí přechytračit v jeho pečlivě hlídaném domě. Mimo pozorného obyvatele je ještě třeba dávat pozor na záludné pasti v každé místnosti a pečlivě je deaktivovat. Pokud se vám podaří vyrvat ze chřtánu šíleného hamižníka čtyři poklady dříve, než je stihne schovat do svého trezoru, vítězíte. V opačném případě jsou artefakty lidstvu navždy ztraceny. Pospíchejte, čas neúprosně běží.

Britští autoři Matthew Dunstan a Brett J. Gilbert (Pyramids, Elysium, Costa Rica) propojili lákavý kooperační princip s ultimátně těžkým záporákem v kůži zlého profesora. Jeho pohyb a činnost závisí na náhodě určené kostkami. Trojice šestistěnek tak bude největším nepřítelem házejícím vám klacky pod nohy. Ďábelský profesor & Citadela času spoléhá především na schopnost hráčů rozhodovat se v krizových situacích. Mnohdy musíte předvídat budoucí události, počítat s nimi a co nejlépe je eliminovat na základě vlastností vašich postav.

Parťáci do nepohody

Nabízená pětice hrdinů dostala do vínku různorodé dovednosti, díky nimž umí přiložit ruku k dílu. Norbert Běhounek se umí lišácky pohybovat po citadele, Amélie Osudová se spoléhá na vrtkavou náhodu, Oskar Klapka přiměje pasti a dveře pracovat pro něj, Irena Tikavá vládne časem a Eduard Drátek využívá slabých stránek všech mechanismů v profesorově pevnosti. Dva až čtyři hráči tedy musí pečlivě vybírat své oblíbence, aby vytvořili funkční tým.

Každá postava může během svého tahu provést tři akce (pohyb, otvírání dveří, deaktivace pasti) plus jednu specifickou navíc. Na začátku vašeho prostoru ve hře si ze své hromádky karet líznete dvě dovednosti, z nichž jednu můžete v průběhu tahu využít. V průběhu partie můžete aktivovat také posílené vlastnosti svého hrdiny, jež dokáží zvrátit nepříznivý vývoj dobrodružství. Jak a kdy kterou dovednost využít je otázkou praxe a aktuální situace. Nejdříve budete s postavami experimentovat a až poté najdete tu, která vám nejvíce přiroste k srdci. Všichni hrdinové mají své klady a zápory v rovnováze, takže bude záležet jen na osobních preferencích a sympatiích hráče.

Profesor na tahu

Po každém tahu jednotlivých hráčů se otevře prostor pro profesorovu reakci. Vychytralý zločinec je nepředvídatelný, všímavý a nekompromisní. Ve své podstatě nedělá chyby, protože vám jakoukoliv akcí zavaří. Během svého pohybu v každé místnosti paranoidně zavírá dveře a aktivuje pasti. Pokud se s vámi ocitne v jednom pokoji, tak raději zbaběle prchnete mimo dům. To ovšem zdaleka nic není. Šílený sběratel má dům propletený tajnými průchody, takže vás může kdykoliv zaskočit u pokladu, popř. uspíšit přípravy na jeho ukrytí do trezoru. Kostky jsou v tomto ohledu kruté a mnohdy vám překazí pečlivě chystaný plán na poslední chvilku.

K tomu všemu vám odtikává čas vymezený na splnění úkolu. Každý předmět totiž můžete zachránit pouze v případě, že jsou všechny pasti na kartičce vypnuté. Řekněme si upřímně, že porazit zlovolnou nemesis není nic lehkého. Po většinu herní doby budete pod neustálým tlakem, který vás může donutit udělat chybné rozhodnutí. Málokdy budete mít pocit pohodlného náskoku před pohybem profesora. Citadela času vám nic nedaruje, takže si tím více užijete případné vítězství. Jedna partie trvá okolo půl hodiny, což přímo otevírá prostor pro případnou odvetu, při níž už určitě pokoříte vášnivého sběratele.

Pohádkové bludiště

Celý zápas mezi vašimi dobrodruhy a profesorem se odehrává v záporákově citadele tvořené dvanácti místnostmi s obrovskými hodinami v centru plánu. Odděleny jsou od sebe dveřmi a v každé z nich najdete prostor pro artefakt s jednou pastí. Herní deska působí velmi přehledně i přes velkou porci grafiky, kterou na ní najdete. O pestrobarevnou dekoraci plánu a karet se postaral Christophe Fossard vystupující pod pseudonymem Biboun (Dice Forge, Hledá se hrdina), od nějž jsme zvyklí na karikované a sympatické postavy. Ďábelský profesor & Citadela času tak vytváří pocit hry pro děti, ale opak je pravdou.

Mechanismy, jež neodpouští žádnou chybu, nahrávají spíše hře s odrostlejšími ratolestmi, které již dokáží snést porážku, jíž se zřejmě nevyhnete (především v začátcích). Pro menší děti je profesor asi nepřítel nad jejich síly. Recenzovanou deskovku bych spíše doporučil otrlejším jedincům, kteří se nezaleknou pořádné výzvy. Dlouhodobost titulu zajišťuje především počáteční losování pastí a artefaktů, jež se náhodně objevují po celém domě, a neodhadnutelný pohyb zlovolného sběratele umění. Za cenu okolo tisícovky tak dostanete interaktivní kooperativní rébus (kompletně lokalizovaný do češtiny místním distributorem ADC Blackfire), u něhož se pořádně zapotíte. Vzhůru za záchranou historických památek!

Líbí se nám:

  • vyšší obtížnost předkládající pořádnou výzvu
  • jednoduchá pravidla
  • optimální herní doba mezi 30 – 45 minutami
  • princip nahodilé činnosti ďábelského profesora
  • nádherná grafika

Vadí nám:

  • nic pro slabší povahy očekávající snadnou cestu k vítězství
  • nepřízeň v kostkách je někdy k vzteku

Zde může být Vaše reklama ANARCHISTA.XYZ. Číst celý herní článek můžete kliknutím zde :Pokračujte ve čtení zde

Jednohubky – středa, 15. srpna

Ptáte se, kdy se dočkáme nového Dishonored? Stealth série od studia Arkane odpočívá. V současné době není v plánu nový díl. Jednoho dne se ale určitě vrátí. Místo Dishonored pracují autoři na hrách s podobnou hratelností.

Gangsterská akce Grand Theft Auto V se usadila na špici prodejního žebříčku her za červenec 2018 na PlayStationu 4, v Evropě i USA. Přitom vyšla již před pěti lety. V Evropě následuje FIFA 18, Rocket League, No Man’s Sky, The Crew 2, F1 2017, Gran Turismo Sport, Gang Beasts, PES 2018, Minecraft, Skyrim Special Edition, The Division, Mass Effect: Andromeda, Star Wars Battlefront II, Payday 2: Crimewave Edition, Horizon Zero Dawn, NFS Payback, Hitman, Battlefield 1 a Jurassic World Evolution.

Gruzínská společnost Hi-Rez Studios zakládá tři nové týmy, které budou mít na starost již provozované hry. Titan Forge Games se postarají o Smite, Evil Mojo Games o Paladins a Heroic Leap Games mají Realm Royale. Vedení si od tohoto kroku slibuje, že bude moci lépe a častěji vylepšovat jednotlivé tituly.

Sony se snaží před vydáním zviditelnit Spider-Mana.

Gone Home vyjde 23. srpna na Nintendo Switch, oznámily společnosti Annapurna Interactive a The Fullbright Company.

Čekáte na Shadow of the Tomb Raider? Na Xboxu One si můžete čekání zkrátit a zahrát si staré díly Tomb Raider Legend a Tomb Raider Anniversary, které jsou nově ve zpětné kompatibilitě.

Overcooked! 2 z minulého měsíce (PC, PS4, Xbox One, Switch) dostane New Game Plus, který do každé úrovně přidá čtvrtou hvězdu. Ta změní jednotlivé levely a pro její získání budete muset podstoupit výzvu.

Astragon oznámili příchod konzolové verze Bus Simulatoru. Na PS4 a Xbox One dorazí hra někdy v roce 2019. Na PC už vyšla.

Zde může být Vaše reklama ANARCHISTA.XYZ. Číst celý herní článek můžete kliknutím zde :Pokračujte ve čtení zde

Práva na Timesplitters a Second Sight vlastní Koch Media, respektive THQ Nordic

Už si nemusíme lámat hlavu nad tím, kdo vlastní práva na first-person střílečku Timesplitters. Značku studia Free Radical Design získala společnost Koch Media. Na vývoj nových her spojených s touto IP bude dohlížet Deep Silver, který spadá pod Koch Media. Možná bude do procesu zapojeno studio Deep Silver Dambuster, kde pracují původní tvůrci Timesplitters z týmu Free Radical.

V tiskové zprávě se nepíše nic o tom, jak k dohodě došlo, případně kolik Koch Media zaplatili. Timesplitters byla jednou z věcí, kterou Koch Media nezískali, když v roce 2014 koupili Crytek UK (dříve Free Radical, nyní Dambuster) a licenci na Homefront.

„Jsme nesmírně nadšeni, že jsme získali Timesplitters,“ komentoval investici Klemens Kundratitz, generální ředitel společnosti Koch Media. „Původní hry poskytly fanouškům obrovské množství obsahu s čistým a zábavným arkádovým zážitkem. Mezi našimi zaměstnanci je mnoho fanoušků série Timesplitters,“ dodal. Přesně o tom Timesplitters byl. Šlo o humornou akci, jež svůj žánr nebrala vážně, ale zároveň měla hodně zábavný a impozantní multiplayer. První díl se stal hitem éry konzole PlayStation 2 a pracovali na něm bývalí členové týmu Rare – GoldenEye a Perfect Dark.

Společně s Timesplitters získali Koch Media i práva na Second Sight, což je akční fantasy stealth adventura od Free Radical Design, kterou v roce 2004 na GameCube, PlayStation 2 a první Xbox vydal Codemasters. V roce 2005 se rozšířila i na PC.

Otázkou zůstává, co se stalo se střílečkou Haze. Tu také vytvořili ve Free Radical, ovšem tisková zpráva od Koch Media se o ní vůbec nezmiňuje.

Dnešní koupě je spojena i s THQ Nordic. Tahle rakouská firma se začátkem letošního roku stala majitelem Koch Media i Deep Silveru. Šlo o akvizici ve výši 121 milionů eur, která zahrnula všechny značky, včetně sérií od Deep Silver, tedy bláznivé akce Saints Row, zombie vyvražďovačky Dead Island a atmosférického Metro.

Zde může být Vaše reklama ANARCHISTA.XYZ. Číst celý herní článek můžete kliknutím zde :Pokračujte ve čtení zde

error: Sorry obsah je chráněn.